Classes de Runeterra

Vue d'ensemble — 16 classes jouables · Martiales · Furtives · Hybrides · Casters

⚔ Martiales — Combat pur, aucune magie

Barbare
Tank sauvage animé par une rage primitive
FOR, CON
d12 • Vitesse +10 pieds en rage
Pas de mana Rages : CON + niveau/4 · repos long
  • Rage : résistance dégâts physiques + avantage FOR + bonus dégâts. Action bonus. Fin si inactivité 1 tour
  • Défense sans armure : CA = 10 + DEX + CON (sans armure)
  • Attaque téméraire : avantage attaque FOR, mais prochain attaquant a aussi avantage contre toi
  • Pas de sorts : impossible de lancer des sorts en rage
Choix indépendants
Niv 3
Rage du sangEsprit de la bêteRage totem
Niv 7
Rage persistanteInstinct animalBrutalité pure
Niv 14
Rage éternelleBerserkerChampion totem
Guerrier
Maître des armes, technicien du combat
FOR, DEX
d10 • Jusqu'à 4 attaques/tour
Pas de mana Second souffle · repos court
  • Style de combat : spécialisation au choix (défense, duel, archerie, armes à deux mains...)
  • Techniques martiales : pool de techniques spéciales (renversement, désarmement, parade, riposte...)
  • Attaques supplémentaires : 2 att. niv.5, 3 att. niv.11, 4 att. niv.17
  • Indomptable : relancer un jet de sauvegarde raté
Choix indépendants
Niv 3
Frappe dévastatriceDéfense absolueMaître du combat
Niv 7
Critique surpuissantEndurance martialeTechnique de maître
Niv 14
Assaut éclairRésistance d'acierMaîtrise absolue
Paladin
Tank sacré, châtiments divins, auras protectrices
FOR, CHA
d10 • École imposée par serment
Mana : VOL + niveau×2 Imposition des mains · repos long
  • Châtiment Divin : 3 mana, +1d8→4d8 dégâts radiants sur une frappe. Action bonus
  • Aura de protection : alliés dans 10 pieds ajoutent CHA aux jets de sauvegarde
  • Imposition des mains : réserve de PV quotidienne (niveau×5)
  • Serment : impose l'école de magie et donne des capacités spécifiques
Serments (choix niveau 1)
Serment
Dévotion (Lumière)Vengeance (Ombres)Anciens (Nature)Brisé (Sang)
École imposée par serment École 2 libre · niv.6
Moine
Arts martiaux, Ki, mobilité extrême
DEX, VOL
d8 • Ki : VOL + niveau · repos court
Pas de mana Ki : VOL + niveau · repos court
  • Arts martiaux : attaques à mains nues + DEX. Attaque bonus gratuite en action
  • Défense sans armure : CA = 10 + DEX + VOL
  • Déplacement évasif : esquive totale, réaction pour réduire les dégâts
  • Ordre : impose l'école de magie et une spécialisation
Ordres (choix niveau 1)
Ordre
Kinkou (Nature)Wuju (Vent)Œil du Crépuscule (Ombres)Shojin (Eau)
École imposée par ordre École 2 libre · niv.6
Tacticien
Commandant stratège, télépathie, contrôle du groupe
FOR, INT
d10 • Télépathie permanente
Pas de mana Points de Tactique : INT + niveau · repos court
  • Télépathie permanente : communication mentale illimitée avec le groupe sans magie
  • Lecture du champ de bataille : PER remplace INT pour l'initiative. Analyse des ennemis
  • Doctrine : spécialisation tactique (Demacienne, Noxienne, Freljord, Shurima)
  • Pas de magie : classe purement martiale et mentale
Doctrines (choix niveau 1)
Doctrine
DemacienneNoxienneFreljordShurima

🗡 Furtifs — Précision, discrétion, opportunisme

Assassin
Frappe létale, critique élargi, mort silencieuse
DEX, INT
d8 • Critique 19-20 sur Att. sournoise
Pas de mana
  • Attaque sournoise : 2d6→10d6 dégâts bonus depuis l'ombre ou avec avantage. 1×/tour
  • Frappe létale : critique sur 19-20 (uniquement sur Att. sournoise). Progresse 18-20 puis 17-20
  • Frappe et disparaît : se cacher en action bonus après avoir attaqué
  • Mort silencieuse : cibles à 0 PV ne font aucun bruit
Choix indépendants
Niv 3
Maîtrise des poisonsCible marquéeDéplacement furtif
Niv 7
Poisons avancésExécutionDisparition totale
Niv 14
Alchimiste de la mortTraqueur légendaireFantôme vivant
Roublard
Escroc social, action rusée, coups opportunistes
DEX, CHA
d8 • Action rusée · Expertise niv.1
Pas de mana +2 pts Maîtrise bonus niv.1 et 6
  • Action rusée : action bonus chaque tour (Foncer, Se cacher, Se désengager)
  • Coups opportunistes : 6 effets au choix sur attaque avantageuse (Déstabilisation, Pickpocket, Sabotage...)
  • Esquive instinctive : réaction pour réduire les dégâts de moitié
  • Compétences obligatoires : Furtivité + Vol au niveau Basique minimum
Choix indépendants
Niv 3
FilouVoleurBateleur
Niv 7
Vol du déContre-attaqueMaître du bluff
Niv 14
Fantôme socialMaître escrocRéflexes d'ombre
Rôdeur
Chasseur, compagnon animal, marque du chasseur
DEX, PER
d10 • École Nature imposée
Mana : VOL + niveau×2
  • Compagnon animal : partenaire de combat semi-autonome (Prédateur / Colossal / Aviaire / Venimeux). Action bonus pour diriger
  • Marque du chasseur : 3 mana, concentration, +1d6→3d6 dégâts sur la cible marquée. 1h
  • Sens du terrain : impossible d'être surpris en nature. PER à l'initiative
  • Tir précis : ignore couverture partielle, pas de désavantage en mêlée
Choix indépendants
Niv 3
Pistage expertEmbuscadeCoordination instinctive
Niv 7
Traque implacableTir multipleInstinct partagé
Niv 14
Traqueur légendaireTir dévastateurMeute coordonnée
Nature (imposée) École 2 libre · niv.6

⚙ Hybrides — Combat + magie ou ressource spéciale

Bard
Bateleur, inspirateur, multiplicateur d'alliés
CHA, DEX
d8 • Pas de magie
Pas de mana Inspiration bardique : CHA + niveau · repos long
  • Inspiration bardique : action bonus, donne un dé bonus (d6→d12) à un allié pour n'importe quel jet. 10 min pour l'utiliser
  • Bateleur né : CHA aux dégâts. Pas d'attaques d'opportunité. Escalade/nage libres
  • Connaissance universelle : bonus de maîtrise à TOUTES les compétences même non maîtrisées
  • Expertise bardique : +2 pts Maîtrise bonus au niv.1 et niv.10
Choix indépendants
Niv 3
Jongleur de lamesMaître de la distractionAcrobate de combat
Niv 7
Vol du déPerformance de terreurInspiration instinctive
Niv 14
Inspiration anticipéeMaître du spectacleÉcho d'inspiration
Artificier
Inventeur, gadgets jetables, ingéniosité tactique
DEX, INT
d8 • École imposée par spécialisation
Mana : VOL + niveau×2 Points d'Invention : INT + niveau · repos long
  • Gadgets jetables : 12+ gadgets disponibles (grenades, pièges, élixirs, drones, tourelles...). Fabriqués en 10 min
  • Tir de précision : INT remplace DEX pour les jets d'attaque à distance
  • Spécialisation : impose l'école de magie et un bonus passif
  • Fabrication express : 1 gadget en 1 minute · 1×/repos court
Spécialisations (choix niveau 1)
Spéc.
Démolisseur (Feu)Technicien (Métal)Forgeron (Électricité)
École imposée par spécialisation École 2 libre · niv.6
Sentinelle
Tireur d'élite tactique, pièges, préparation du terrain
INT, PER
d8 • École imposée par doctrine
Mana : VOL + niveau×2 Points de Préparation : INT + niveau · repos court
  • Tir de précision : INT remplace DEX pour les jets d'attaque à distance
  • Pièges : 5+ pièges (Collet, Piège à pression, Fil de détente, Mine, Balise). Coût en PP
  • Tir préparé : action bonus, 2 PP → avantage + +2d8 dégâts + ignore toute couverture
  • Doctrine : impose l'école de magie et un bonus passif
Doctrines (choix niveau 1)
Doctrine
Ingénieur de siège (Métal)Tireur d'élite (Vent)Traqueur de terrain (Terre)
École imposée par doctrine École 2 libre · niv.6

✦ Casters — Magie pure ou semi-divine

Mage
Érudit arcanique, 3 écoles, maîtrise absolue
INT, VOL
d6 • 3 écoles libres
Mana : VOL + niveau×2 Récupération arcaniste · 1×/repos long
  • 3 écoles de magie : niv.1 + niv.6 + niv.10 (exclusivité Mage)
  • Surincantation : dégâts max / portée doublée / pénétration résistances. 1→3×/repos court
  • Contre-sort : annuler un sort ennemi en réaction. Coût = niveau du sort
  • Persistance des sorts : concentrer 2 sorts simultanément (niv.15)
Choix indépendants
Niv 3
Surcharge offensiveMémoire arcanisteRéflexe arcanique
Niv 7
Amplification arcanisteAnalyse arcanisteBouclier arcanique
Niv 14
Surcharge totaleSort différéAbsorption de sorts
École 1 libre · niv.1 École 2 libre · niv.6 École 3 libre · niv.10
Démoniste
Pacte démoniaque, école de corruption, mana rechargeable
INT, CHA
d8 • École imposée par patron
Mana : VOL + niveau×2 Mana du Pacte : INT/2 + niveau · repos court
  • Mana du Pacte : pool secondaire rechargeable sur repos court, réservé à l'école imposée
  • Patron : entité liée, impose l'école + bonus passif + artefact de départ unique
  • Sceau du Pacte : protection contre la corruption (avantage sur mineure, 2 échecs pour modérée)
  • Artefact du Pacte : focus magique + CHA s'ajoute au DD des sorts de l'école imposée
Patrons (choix niveau 1)
Patron
Vel'Koz (Vide)Xolaani (Sang)Mordekaiser (Nécro)LeBlanc (Illusions)
École imposée par patron École 2 libre · niv.6
Ensorceleur
Magie sauvage innée, métamagie, Points de Sorcellerie
CHA, VOL
d6 • 2 écoles libres
Mana : VOL + niveau×2 Points de Sorcellerie : CHA + niveau · repos long
  • Métamagie : modifier ses sorts (accéléré, étendu, discret, amplifié, propagé...) en dépensant des PS
  • Vague de magie sauvage : 1 PS, déclenche un effet aléatoire de la table. Toujours volontaire
  • Conversion : échange mana↔PS (niv.15)
  • DD des sorts = CHA (et non INT comme le Mage)
Choix indépendants
Niv 3
Canalisation explosiveCanalisation subtileCanalisation instinctive
Niv 7
Veine de chanceSurpuissance instinctivePropagation sauvage
Niv 14
Incarnation explosiveMaîtrise paradoxaleLâcher prise total
École 1 libre · niv.1 École 2 libre · niv.6
Clerc
Tank sacré ou healer, canal divin, prières de combat
CON, VOL
d8 • VOL à la CA (Armure de foi)
Mana : VOL + niveau×2 Canal divin : 1→4× · repos court
  • Prière de combat : action bonus gratuite chaque tour (Bénédiction / Protection / Restauration)
  • Canal divin : Vague de guérison (zone heal) / Explosion sacrée (zone dégâts) / Bannissement
  • Armure de foi : VOL s'ajoute à la CA. Port d'armure lourde possible
  • Frappe sacrée : +1d8→2d8 dégâts radiants gratuits sur attaque de mêlée · 1×/tour
Choix indépendants (Flex tank/healer)
Niv 3
Gardien sacréGuérisseur sacréFléau sacré
Niv 7
Résurrection de combatBouclier de foiChâtiment divin
Niv 14
Forteresse vivanteVague de vieJugement céleste
École 1 libre · niv.1 École 2 libre · niv.6
Druide
Métamorphose animale, école imposée par forme, régénération
VOL, PER
d8 • École imposée par forme
Mana : VOL + niveau×2 Métamorphose : 1→illimitée · repos court
  • Métamorphose : action bonus, 1h, prend la forme d'une bête (stats physiques de l'animal, stats mentales du Druide)
  • Régénération sauvage : 1d4+VOL PV/tour en forme animale (niv.6)
  • Forme primordiale : version mythique de la bête — taille TG, dégâts doublés, immunité dégâts non-magiques (niv.17)
  • Forme animale : impose l'école de magie du Druide
Formes animales (choix niveau 1)
Forme
Prédateur (Sang)Colossal (Terre)Aviaire (Vent)Venimeux (Nature)
École imposée par forme animale École 2 libre · niv.6
⬥ ⬥ ⬥

Tableau Comparatif Rapide

Classe Cat. Stats Mana Ressource 2 Écoles Capacité signature
Barbare MartialFOR, CONd12 Rages (CON+niv/4) · RL Aucune Rage : résistance + avantage FOR
Guerrier MartialFOR, DEXd10 Aucune Techniques martiales, 4 attaques max
Paladin MartialFOR, CHAd10 VOL + niv×2 Imposition des mains · RL Imposée (serment) + libre niv.6 Châtiment divin, Auras protectrices
Moine MartialDEX, VOLd8 Ki : VOL + niv · RC Imposée (ordre) + libre niv.6 Arts martiaux, mobilité extrême
Tacticien MartialFOR, INTd10 Points Tactique : INT + niv · RC Aucune Télépathie permanente, commandement
Assassin FurtifDEX, INTd8 Aucune Att. sournoise, critique 17-20
Roublard FurtifDEX, CHAd8 Aucune Action rusée, Coups opportunistes
Rôdeur FurtifDEX, PERd10 VOL + niv×2 Nature (imposée) + libre niv.6 Compagnon animal, Marque du chasseur
Bard HybrideCHA, DEXd8 Inspiration : CHA + niv · RL Aucune Inspiration bardique (d6→d12)
Artificier HybrideDEX, INTd8 VOL + niv×2 Points Invention : INT + niv · RL Imposée (spéc.) + libre niv.6 Gadgets jetables, Tir calculé
Sentinelle HybrideINT, PERd8 VOL + niv×2 Points Prép. : INT + niv · RC Imposée (doctrine) + libre niv.6 Pièges, Tir préparé, Zone de contrôle
Mage CasterINT, VOLd6 VOL + niv×2 Récupération arcaniste · 1×/RL 3 écoles libres (niv.1 / 6 / 10) Surincantation, Contre-sort
Démoniste CasterINT, CHAd8 VOL + niv×2 Mana du Pacte : INT/2 + niv · RC Imposée (patron) + libre niv.6 Pacte, Artefact, Mana du Pacte
Ensorceleur CasterCHA, VOLd6 VOL + niv×2 Points Sorcellerie : CHA + niv · RL 2 écoles libres (niv.1 / 6) Métamagie, Magie sauvage
Clerc CasterCON, VOLd8 VOL + niv×2 Canal divin : 1→4× · RC 2 écoles libres (niv.1 / 6) Prière de combat, Canal divin
Druide CasterVOL, PERd8 VOL + niv×2 Métamorphose : 1→∞ · RC Imposée (forme) + libre niv.6 Métamorphose animale, Régénération
RC = Repos court · RL = Repos long · Mana du Pacte uniquement pour l'école imposée