Paladin

Chevalier sacré lié par un serment de puissance divine

Statistiques principales
FOR, CHA
Dé de vie
d10
Compétences obligatoires
CaC, Port d'armure
Sauvegardes maîtrisées
FOR, CHA
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Progression mana
+2 par niveau
Identité de Classe
Le Paladin est le guerrier sacré par excellence : un combattant au corps à corps d'une durabilité redoutable, dont la puissance est décuplée par un lien mystique avec une cause ou un idéal. Sa marque de fabrique est le Châtiment Divin, une frappe chargée d'énergie sacrée qui dévaste ses ennemis. Il protège ses alliés grâce à ses Auras permanentes, et amplifie ses assauts en les combinant avec les sorts de son école de magie. Le Paladin joue sur deux tableaux — la brutalité du guerrier et la grâce du lanceur de sorts — dont la combinaison ciblée constitue sa véritable force.
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Le Serment du Paladin

Au niveau 1, le Paladin choisit un Serment qui définit la nature de son Châtiment Divin, son école de magie de départ, et ses bonus passifs. Ce choix est permanent. Rompre son Serment entraîne la perte des capacités qui en dépendent jusqu'à expiation narrative validée par le MJ.

Serment de Dévotion
« Je suis le bouclier des innocents. Tant que je respire, aucun mal ne passera. »
Châtiment Divin : Dégâts radiants
École de magie imposée : Lumière
Bonus passif : +1 à la CA contre les attaques de créatures maléfiques (morts-vivants, démons, aberrations, fiélons)
Effet de Jugement : La cible ne peut pas récupérer de PV jusqu'au début de ton prochain tour
Serment de Vengeance
« La justice n'est pas la miséricorde. Je suis la main qui punit. »
Châtiment Divin : Dégâts de force
École de magie imposée : Vent
Bonus passif : Quand une créature visible attaque un allié, tu as l'avantage à ta prochaine attaque contre elle jusqu'à la fin de ton prochain tour
Effet de Jugement : La cible est repoussée de 10 pieds sans jet de sauvegarde
Serment des Anciens
« La lumière du monde doit perdurer. Je suis la racine qui tient la terre ensemble. »
Châtiment Divin : Dégâts de foudre
École de magie imposée : Nature
Bonus passif : Résistance aux dégâts des sorts ennemis (tu prends la moitié des dégâts des sorts qui te ciblent directement)
Effet de Jugement : La cible a le désavantage à son prochain jet d'attaque
Serment Brisé
« J'ai renoncé à mes vœux. Ma force vient maintenant de l'obscurité. »
Châtiment Divin : Dégâts nécrotiques
École de magie imposée : Ombres
Bonus passif : Résistance aux dégâts nécrotiques et immunité à l'état Effrayé
Effet de Jugement : La cible perd 1d6 PV supplémentaires au début de son prochain tour

Ce serment est choisi volontairement ou résulte d'une trahison narrative majeure validée par le MJ.

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Synergie — Frappe et Magie

Condition de déclenchement — Effet de Jugement
Quand tu infliges des dégâts du type de ton Serment via un sort et que tu as utilisé ton Châtiment Divin ce même tour, l'Effet de Jugement de ton Serment se déclenche sur la cible touchée par le sort.

L'effet ne se déclenche qu'une seule fois par tour, même si plusieurs sorts infligent des dégâts du bon type lors du même tour.

Exemple : Un Paladin de Dévotion (radiants, école Lumière) lance un sort de dégâts radiants et utilise son Châtiment Divin ce même tour. La cible du sort ne peut plus récupérer de PV jusqu'au début du prochain tour du Paladin.

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Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Mana total Capacités
1+2VOL + 2 Serment du Paladin, Détection du mal et du bien, Imposition des mains • École 1 imposée
2+2VOL + 4 Châtiment Divin (1d8), Style de combat sacré
3+2VOL + 6 CHOIX : Voie sacrée (3 options)
4+2VOL + 8 ASI
5+3VOL + 10 Attaque supplémentaire (2 attaques), Châtiment Divin : 2d8
6+3VOL + 12 Aura de protection (rayon 10 pieds) • École 2 libre
7+3VOL + 14 CHOIX : Faveur divine (3 options)
8+3VOL + 16 ASI
9+4VOL + 18 Résistance sacrée
10+4VOL + 20 Aura de courage (rayon 10 pieds)
11+4VOL + 22 Châtiment Divin : 3d8, Auras étendues (rayon 30 pieds)
12+4VOL + 24 ASI
13+5VOL + 26 Serment inviolable
14+5VOL + 28 CHOIX : Grâce divine (3 options)
15+5VOL + 30 Châtiment Divin : 4d8, Imposition des mains améliorée
16+5VOL + 32 ASI
17+6VOL + 34 Châtiment Parfait
18+6VOL + 36 Auras divines (rayon 60 pieds)
19+6VOL + 38 ASI
20+6VOL + 40 CAPSTONE : Incarnation divine
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Capacités de Classe

Niveau 1

Serment du Paladin
Capacité passive • Choix permanent
Au niveau 1, tu choisis l'un des quatre Serments disponibles. Ce choix définit la nature de ton Châtiment Divin, ton école de magie de départ, tes bonus passifs, et ton effet de Jugement. Il oriente également tes options de personnalisation aux niveaux 3, 7 et 14.
Détection du mal et du bien
Capacité passive • Toujours active
Tu perçois en permanence la présence de créatures d'alignement extrême dans un rayon de 60 pieds : morts-vivants, démons, fiélons, célestes, fées, aberrations et élémentaires. Tu connais leur présence et leur direction approximative, mais pas leur emplacement exact. Bloquée par 3 pieds de bois ou de terre, 1 pied de pierre, ou une fine feuille de métal.
Imposition des mains
Action • Réserve quotidienne
Tu possèdes une réserve de pouvoir guérisseur égale à ton niveau × 5 PV par repos long. En action, tu touches une créature et restaures un nombre de PV de ton choix depuis cette réserve. Tu peux aussi dépenser 5 PV pour soigner une maladie ou neutraliser un poison au lieu de soigner.

Au niveau 15 : réserve passe à niveau × 8 PV. Dépenser 10 PV supprime 1 niveau d'épuisement.

Niveau 2

Châtiment Divin
Action bonus • Coût : 3 mana • 1×/tour maximum
Une fois par tour, quand tu touches une créature avec une attaque d'arme de mêlée, tu invoques la puissance de ton Serment pour ajouter 1d8 dégâts du type de ton Serment à cette frappe.

Si tu lances également un sort du type de ton Serment ce même tour, l'effet de Jugement se déclenche sur la cible touchée par le sort (voir section Synergie).

Progression : 2d8 (niv. 5) → 3d8 (niv. 11) → 4d8 (niv. 15)
Style de combat sacré
Capacité passive • Choix permanent
Choisis UN style de combat :
  • Défense sacrée : +1 à la CA tant que tu portes une armure. Les alliés à 5 pieds gagnent +1 à la CA contre les créatures que tu engages en mêlée.
  • Duel : +2 aux dégâts avec une arme de mêlée à une main si tu ne tiens aucune autre arme.
  • Armes à deux mains : Relance les 1 et 2 sur les dés de dégâts de ton arme à deux mains.
  • Bénédiction du bouclier : En réaction, tu ajoutes ton modificateur de CHA à la CA d'un allié adjacent attaqué, jusqu'à la résolution de l'attaque.

Niveau 3 — CHOIX : Voie sacrée

Choisis UNE des trois options suivantes :

Option 1 : Avant-garde sacrée
En réaction, tu t'interposes entre un allié à 5 pieds de toi et une attaque qui le cible : tu deviens la cible à sa place. Quand tu utilises cette réaction, ton prochain Châtiment Divin ce tour ou le tour suivant ne coûte aucun mana.
Option 2 : Lame consacrée
En action bonus au début du combat (gratuit), tu consacres ton arme de mêlée. Elle compte comme magique pour contourner les résistances, et tu peux utiliser ton modificateur de CHA à la place de FOR pour les jets d'attaque et de dégâts si CHA est supérieur. La consécration prend fin si tu lâches l'arme ou es mis hors de combat.
Option 3 : Purificateur
Ton Imposition des mains s'utilise en action bonus au lieu d'une action complète. Tu peux dépenser 5 PV de ta réserve pour neutraliser l'un des états suivants : empoisonné, apeuré, aveuglé, assourdi. Tu peux soigner une créature jusqu'à 10 pieds sans la toucher.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 5

Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. Ce nombre n'augmentera plus — la puissance du Paladin réside dans la qualité de ses frappes, pas leur quantité.

Niveau 6

Aura de protection
Capacité passive • Aura permanente — rayon 10 pieds
Tant que tu n'es pas inconscient, toi et toutes les créatures alliées dans un rayon de 10 pieds ajoutez ton modificateur de CHA à tous les jets de sauvegarde (minimum +1).

Rayon : 30 pieds au niveau 11, 60 pieds au niveau 18.

Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement parmi toutes les écoles disponibles. Tu peux désormais répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles selon ta préférence.

Niveau 7 — CHOIX : Faveur divine

Choisis UNE des trois options suivantes :

Option 1 : Jugement écrasant
Ton effet de Jugement gagne en puissance : en plus de son effet normal, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA) ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures étourdie ratent automatiquement les jets de sauvegarde de FOR et DEX, et les attaques contre elles ont l'avantage.
Option 2 : Bénédiction du serment
Une fois par repos court, en action bonus, tu projettes une bénédiction sacrée sur un allié visible dans un rayon de 30 pieds. Pendant 1 minute, cet allié ajoute 1d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Tu peux te bénir toi-même.
Option 3 : Châtiment de masse
Quand tu utilises ton Châtiment Divin, tu peux étendre son énergie à toutes les créatures hostiles dans un rayon de 5 pieds autour de ta cible. Elles subissent automatiquement la moitié des dégâts du Châtiment sans jet de sauvegarde. Coût supplémentaire : +3 mana (6 mana total).

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 9

Résistance sacrée
Capacité passive
Tu obtiens la résistance au type de dégâts de ton Serment. Tu es immunisé aux maladies et les poisons n'ont que la moitié de leur effet sur toi (plus d'état Empoisonné, dégâts de poison divisés par 2).

Niveau 10

Aura de courage
Capacité passive • Aura permanente — rayon 10 pieds
Tant que tu n'es pas inconscient, toi et toutes les créatures alliées dans un rayon de 10 pieds êtes immunisés à l'état Effrayé. Si une créature alliée était déjà effrayée en entrant dans l'aura, l'état est suspendu tant qu'elle reste dans le rayon.

Rayon : 30 pieds au niveau 11, 60 pieds au niveau 18.

Niveau 11

Châtiment Divin — 3d8 & Auras étendues
Amélioration automatique
Ton Châtiment Divin passe à 3d8 dégâts. Le rayon de toutes tes auras actives passe à 30 pieds.

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 13

Serment inviolable
Capacité passive
Ton lien avec ton Serment te protège contre la corruption magique. Tu es immunisé à la Possession et aux effets de contrôle mental (charme, domination). De plus, ton Châtiment Divin ignore les résistances (pas les immunités) au type de dégâts de ton Serment.

Niveau 14 — CHOIX : Grâce divine

Choisis UNE des trois options suivantes :

Option 1 : Toucher de résurrection
Une fois par repos long, tu ramènes une créature décédée depuis moins d'1 heure à 1 PV en action complète, en touchant son corps. Aucun matériau requis — uniquement la foi et la puissance de ton Serment. La créature revient sans niveaux d'épuisement supplémentaires.
Option 2 : Frappe annihilante
Quand ta cible est réduite à 0 PV par ton Châtiment Divin, une explosion d'énergie sacrée se déclenche : toutes les créatures hostiles dans un rayon de 10 pieds subissent 2 × ton modificateur de CHA dégâts du type de ton Serment. Aucun jet de sauvegarde, aucun mana supplémentaire.
Option 3 : Aura de résilience
Tu projettes une troisième aura permanente dans le même rayon que tes autres auras. Toi et tes alliés dans le rayon bénéficiez de la résistance aux dégâts non-magiques (contondants, perforants, tranchants des armes ordinaires).

Niveau 15

Châtiment Divin — 4d8 & Imposition des mains améliorée
Amélioration automatique
Ton Châtiment Divin atteint sa puissance maximale : 4d8 dégâts. Ta réserve d'Imposition des mains passe à ton niveau × 8 PV par repos long. Tu peux désormais dépenser 10 PV pour supprimer 1 niveau d'épuisement.

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 17

Châtiment Parfait
Amélioration permanente
Quand tu utilises ton Châtiment Divin, tu peux lancer les dés de dégâts deux fois et garder le total le plus élevé, sans coût supplémentaire. De plus, une fois par repos long, ton Châtiment Divin peut ignorer les immunités au type de dégâts de ton Serment.

Niveau 18

Auras divines
Amélioration automatique
Le rayon de toutes tes auras actives passe à 60 pieds.

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Incarnation divine
Action bonus • 1/repos long • Durée : 1 minute
Tu t'enveloppes dans la puissance brute de ton Serment. Pendant 1 minute :
  • Aura de 30 pieds — les créatures hostiles dans cette zone ont le désavantage aux jets d'attaque contre toi et tes alliés
  • Avantage à tous tes jets d'attaque
  • Ton Châtiment Divin coûte 0 mana
  • Ton effet de Jugement se déclenche sur chaque frappe de Châtiment, même sans sort ce tour
De plus, tes scores de FOR et CHA augmentent de +2 de façon permanente (maximum 22).
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Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Paladin obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : CaC (Combat au Corps à Corps), Port d'armure
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Intimidation, Diplomatie, Éloquence, Parade, Résistance à la douleur, Mémoire, Survie, Équitation, etc.
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Conseils de Jeu

Jouer le Paladin efficacement
En combat :
  • Le combo idéal : Châtiment Divin + sort du type de ton Serment dans le même tour → déclenche l'effet de Jugement. Planifie ton tour en conséquence
  • Reste en mêlée pour activer tes Auras — positionne-toi pour couvrir le maximum d'alliés, surtout les casters fragiles
  • Gère ton mana : 3 mana par Châtiment est coûteux. Priorise les combats importants pour les combos
  • L'Imposition des mains est une ressource de secours — garde-la pour les situations critiques
Choix de build :
  • Lame consacrée (niv. 3) : investis en CHA — il sert à attaquer, aux auras, aux sauvegardes et au DD des sorts
  • Avant-garde sacrée (niv. 3) : monte CON pour encaisser les coups redirigés
  • VOL détermine ton mana — un Paladin qui veut lancer fréquemment doit y investir, au détriment de FOR ou CON. C'est le sacrifice de l'hybride
Hors combat :
  • CHA élevé : diplomatie, persuasion, intimidation sacrée
  • Détection du mal : outil d'investigation précieux contre les infiltrés ou créatures dissimulées
Progression recommandée des stats
Build Lame consacrée (offensif) :
Priorité 1 : CHA (attaque via Lame consacrée, DD des sorts, Aura de protection, sauvegardes)
Priorité 2 : FOR (attaque et dégâts si CHA insuffisant, sauvegarde FOR)
Priorité 3 : VOL (mana — indispensable pour lancer des sorts fréquemment)
Optionnel : CON (PV supplémentaires)

Build tank / Avant-garde (défensif) :
Priorité 1 : CON (encaisser les coups redirigés, PV élevés)
Priorité 2 : CHA (Aura de protection — chaque point = +1 aux saves de tout le groupe)
Priorité 3 : FOR (attaque et dégâts)
Optionnel : VOL (mana limité, mais suffisant pour quelques sorts d'urgence)

Note : VOL est la statistique de mana universelle. Un Paladin qui veut utiliser régulièrement ses sorts doit y investir — c'est le sacrifice de l'hybride.