Le Moine est un combattant ultrarapide et mobile, maître du combat à mains nues et des armes légères. Sa force vient du Ki — une énergie intérieure qui amplifie ses frappes, décuple sa mobilité et lui permet d'enchaîner des actions là où d'autres s'arrêtent. En parallèle, son Ordre lui confère une école de magie qui vient compléter son arsenal martial plutôt que le remplacer. Le Moine ne choisit pas entre vitesse et puissance — il les combine dans un flux de combat continu et dévastateur.
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Le Ki
Ressource de Ki — Fonctionnement
Le Ki est la ressource signature du Moine, distincte du mana. Il représente l'énergie intérieure canalisée à travers la discipline et la maîtrise corporelle.
Réserve de Ki : VOL + niveau de Moine. Elle augmente donc chaque niveau. Recharge : Complète sur repos court ou repos long — le Moine récupère son Ki bien plus vite que ses sorts. Coût des capacités Ki : 1 point (capacités basiques), 2 points (capacités avancées), 3 points (capacités puissantes).
Le Ki et le mana sont deux ressources totalement indépendantes. Dépenser du Ki n'affecte pas le mana et vice versa.
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L'Ordre du Moine
Au niveau 1, le Moine choisit un Ordre qui définit sa philosophie, son école de magie de départ, et ses bonus passifs. Ce choix oriente ses capacités aux niveaux 3, 7 et 14. Contrairement au Paladin, l'Ordre du Moine ne peut pas être brisé — c'est une discipline intérieure, pas un vœu contractuel.
Ordre Kinkou
« L'équilibre n'est pas l'absence de conflit — c'est savoir quand agir et quand s'abstenir. »
École de magie imposée : Nature Bonus passif : Une fois par repos court, quand tu es touché par une attaque, tu peux utiliser ta réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + ton modificateur de VOL. Tu canalises le Ki pour absorber l'impact. Philosophie : Équilibre entre le monde des vivants et des esprits. Les moines Kinkou perçoivent les flux d'énergie invisibles et agissent comme gardiens de l'harmonie cosmique.
Ordre Wuju
« La perfection n'est pas un état — c'est une direction. Chaque frappe doit être meilleure que la précédente. »
École de magie imposée : Vent Bonus passif : Tes attaques à mains nues et avec des armes de moine comptent comme magiques pour contourner les résistances. De plus, tu ajoutes ton modificateur de VOL aux dégâts de tes attaques à mains nues (en plus de DEX). Philosophie : Discipline absolue, recherche de la perfection martiale. Les moines Wuju affûtent chaque geste jusqu'à ce qu'il devienne instinct pur — une lame invisible plus tranchante que l'acier.
Œil du Crépuscule
« La vérité n'appartient pas à ceux qui la cherchent — elle appartient à ceux qui savent où regarder. »
École de magie imposée : Ombres Bonus passif : Tu peux te Désengager en action bonus sans dépenser de Ki. De plus, tu as l'avantage aux jets de Perspicacité et de Perception pour détecter les mensonges, les illusions et les créatures cachées. Philosophie : Pragmatisme froid et quête de connaissance interdite. Les moines de l'Œil du Crépuscule collectent des informations que le monde préférerait garder secrètes, et agissent dans l'ombre avec une efficacité glaciale.
Ordre de Shojin
« Le corps est un temple. La souffrance est un maître. Ce que tu ne peux pas briser, tu le transcendes. »
École de magie imposée : Eau Bonus passif : Quand tu termines un repos court, tu récupères des PV supplémentaires égaux à ton modificateur de VOL × 2. De plus, tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'épuisement et les effets qui réduisent tes statistiques. Philosophie : Endurance absolue et dépassement de soi. Les moines de Shojin forgent leur corps et leur esprit dans la souffrance pour atteindre une résilience qui confine au surnaturel — là où les autres tombent, ils se lèvent.
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Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
Ki max
Dés de moine
Capacités
1
+2
VOL + 1
d4
Ordre du Moine, Arts martiaux, Défense sans armure • École 1 imposée
Au niveau 1, tu choisis l'un des quatre Ordres disponibles. Ce choix définit ton école de magie de départ, ton bonus passif, et oriente tes options de personnalisation aux niveaux 3, 7 et 14.
Arts martiaux
Capacité passive
Tes années d'entraînement t'ont rendu redoutable à mains nues et avec les armes de moine (bâton, dague, coutille légère, nunchaku, etc.) :
Tu utilises ton modificateur de DEX à la place de FOR pour les jets d'attaque et de dégâts à mains nues et avec les armes de moine
Tes attaques à mains nues infligent ton dé de moine en dégâts (au lieu de 1)
Quand tu attaques avec une arme de moine ou à mains nues à ton tour, tu peux effectuer une attaque à mains nues supplémentaire en action bonus (sans dépenser de Ki)
Défense sans armure
Capacité passive
Tant que tu ne portes ni armure ni bouclier, ta CA est égale à 10 + modificateur de DEX + modificateur de VOL. Ta discipline intérieure forge ton corps en armure vivante.
Niveau 2
Ki
Ressource active • Recharge sur repos court ou long
Tu débloques l'accès à ta réserve de Ki. Au niveau 2, tu peux utiliser les trois capacités Ki fondamentales suivantes :
Frappe Ki — Coût : 1 point
Quand tu touches une créature avec une attaque à mains nues, tu peux dépenser 1 point de Ki pour ajouter 1 dé de moine supplémentaire aux dégâts de cette frappe. Utilisable une fois par attaque.
Pas du vent — Coût : 1 point
En action bonus, tu dépenses 1 point de Ki pour effectuer l'action Se désengager ou Se précipiter. Tu peux également dépenser 1 point supplémentaire pour effectuer les deux actions en même temps (2 points au total).
Parade Ki — Coût : 1 point
En réaction quand une créature te touche avec une attaque de mêlée, tu dépenses 1 point de Ki pour réduire les dégâts subis de 1d10 + modificateur de DEX + ton niveau de Moine.
Niveau 3 — CHOIX : Voie du Moine
Choisis UNE des trois options suivantes :
Option 1 : Tempête de coups
Quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour, tu peux dépenser 1 point de Ki pour effectuer deux attaques à mains nues supplémentaires en action bonus (au lieu d'une seule via Arts martiaux). Ces deux attaques s'effectuent l'une après l'autre et peuvent cibler des créatures différentes à portée.
Option 2 : Frappe renversante
Quand tu touches une créature avec une attaque à mains nues, tu peux dépenser 1 point de Ki pour tenter de la renverser ou de la repousser. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être renversée OU repoussée de 15 pieds (ton choix au moment de l'utilisation).
Option 3 : Frappe paralysante
Quand tu touches une créature avec une attaque à mains nues, tu peux dépenser 2 points de Ki pour frapper un point de pression vital. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures paralysées ratent automatiquement les jets de sauvegarde de FOR et DEX.
Chute amortie
Capacité passive
Tu peux utiliser ta réaction pour réduire les dégâts de chute que tu subis de 5 × ton niveau de Moine. Ta maîtrise du corps te permet d'absorber l'impact dans une roulade parfaite.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Déplacement ralenti
Capacité passive
Ta vitesse de déplacement augmente de +10 pieds tant que tu ne portes ni armure ni bouclier. Cette augmentation ne se cumule pas avec d'autres bonus de vitesse de classe.
La vitesse augmente encore de +10 pieds aux niveaux 6, 9 et 18 (voir tableau).
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. Combiné à l'attaque bonus d'Arts martiaux (ou Tempête de coups), le Moine peut enchaîner jusqu'à 3-4 frappes par tour à ce niveau.
Frappe étourdissante
Capacité active • Coût : 2 points de Ki
Quand tu touches une créature avec une attaque à mains nues, tu peux dépenser 2 points de Ki pour tenter de l'étourdir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Une cible étourdie : rate automatiquement les jets de sauvegarde de FOR et DEX, les attaques contre elle ont l'avantage, et elle ne peut ni se déplacer ni prendre de réaction.
Au niveau 11, une cible qui réussit son jet de sauvegarde est tout de même ralentie jusqu'à la fin de son prochain tour (vitesse divisée par 2).
Niveau 6
Frappe Ki améliorée
Amélioration automatique
Tes attaques à mains nues et avec des armes de moine comptent désormais comme magiques pour contourner les résistances et immunités aux dégâts non-magiques. Ton Ki imprègne chaque frappe d'une énergie qui transcende le physique.
Pour les moines Wuju, ce bonus s'appliquait déjà depuis le niveau 1 via leur bonus passif d'Ordre.
Déplacement accéléré
Amélioration automatique & Capacité active
Ta vitesse de déplacement augmente d'un nouveau +10 pieds (soit +20 pieds total depuis le niveau 4).
De plus, tu peux dépenser 1 point de Ki pour courir sur les surfaces verticales et sur l'eau jusqu'à la fin de ton tour, sans tomber tant que tu termines ton déplacement sur une surface solide horizontale.
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement parmi toutes les écoles disponibles. Tu peux désormais répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.
Niveau 7 — CHOIX : Technique du Moine
Choisis UNE des trois options suivantes :
Option 1 : Frappe de l'ombre
Une fois par tour, quand tu attaques une créature qui n'a pas encore agi dans ce round ou qui est surprise, tu peux dépenser 1 point de Ki pour ajouter 2 dés de moine aux dégâts de l'attaque. Si l'attaque touche, la cible doit également réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Option 2 : Déflexion de projectiles
En réaction quand tu es touché par une attaque à distance, tu peux dépenser 1 point de Ki pour dévier le projectile. Tu réduis les dégâts subis de 1d10 + modificateur de DEX + ton niveau de Moine. Si les dégâts sont réduits à 0, tu attrapes le projectile et tu peux immédiatement l'utiliser pour effectuer une attaque à distance (portée 20/60 pieds) dans le cadre de la même réaction.
Option 3 : Frappe résonnante
Quand tu touches une créature avec une attaque à mains nues, tu peux dépenser 2 points de Ki pour déclencher une onde de choc interne. La cible subit des dégâts supplémentaires égaux à 3 dés de moine et doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être repoussée de 20 pieds et tomber à terre. Si elle percute un obstacle solide lors de ce déplacement, elle subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires.
Esquive totale
Capacité passive
Quand tu es soumis à un effet qui te permet d'effectuer un jet de sauvegarde de DEX pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de réussite, tu ne subis aucun dégât en cas de réussite, et seulement la moitié en cas d'échec. Ta mobilité est devenue un instinct de survie automatique.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Déplacement ininterrompu
Amélioration automatique
Ta vitesse de déplacement augmente d'un nouveau +10 pieds (soit +30 pieds total depuis le niveau 4). De plus, ton déplacement ne provoque plus d'attaques d'opportunité quand tu utilises l'action Attaquer ce tour. Tu te déplaces dans le combat comme une ombre insaisissable.
Niveau 10
Pureté du corps
Capacité passive
Ta maîtrise du Ki purge ton corps de toute corruption. Tu es immunisé aux maladies et aux poisons (dégâts et état). De plus, ton corps ne vieillit plus de façon perceptible — tu peux choisir d'apparaître à l'âge que tu souhaites, sans effets mécaniques.
Niveau 11
Frappe étourdissante améliorée
Amélioration automatique
Désormais, quand une cible réussit son jet de sauvegarde contre ta Frappe étourdissante, elle est tout de même ralentie jusqu'à la fin de son prochain tour (vitesse divisée par 2, pas d'attaque supplémentaire). Il n'existe plus de résultat "rien ne se passe" contre cet effet.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Langue du soleil et de la lune
Capacité passive
Tu peux comprendre et te faire comprendre de toute créature dotée d'un langage, quelle que soit sa langue. Tu communiques par-delà les barrières linguistiques grâce à une forme de résonance de Ki — les mots ne sont qu'une enveloppe, le sens est universel.
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise du Moine
Choisis UNE des trois options suivantes :
Option 1 : Frappe de l'âme
En dépensant 3 points de Ki, tu peux effectuer une frappe qui traverse les défenses physiques pour toucher directement l'essence vitale de la cible. Cette attaque ignore tous les bonus de CA provenant des armures et boucliers (mais pas de la DEX ou de capacités innées). En cas de toucher, tu infliges 5 dés de moine en dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être affaiblie : ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de FOR ont le désavantage pendant 1 minute.
Option 2 : Mille frappes
En dépensant 3 points de Ki, tu déclenches un déluge de coups en action. Tu effectues 5 attaques à mains nues simultanées contre une ou plusieurs cibles à portée (réparties librement). Chaque attaque utilise un jet d'attaque séparé. Les capacités Ki actives (Frappe Ki, options de niveau 3) ne peuvent être déclenchées qu'une seule fois au total sur l'ensemble de ces 5 attaques, pas sur chacune individuellement.
Option 3 : Sanctuaire du Ki
Une fois par repos long, tu peux entrer en méditation de combat en action bonus. Pendant 1 minute, tu bénéficies des effets suivants simultanément : résistance à tous les dégâts, immunité à l'état Étourdi, et chacune de tes attaques à mains nues qui touche régénère 1d6 PV. La méditation prend fin si tu es mis hors de combat.
Âme de diamant
Capacité passive
Tu ajoutes ton bonus de maîtrise à tous tes jets de sauvegarde, y compris ceux pour lesquels tu n'as pas normalement la maîtrise. De plus, si tu rates un jet de sauvegarde, tu peux dépenser 1 point de Ki pour le relancer et utiliser le nouveau résultat.
Niveau 15
Corps sans âge
Capacité passive
Ton Ki préserve ton corps au-delà des limites naturelles. Tu n'as plus besoin de nourriture ni d'eau pour survivre. De plus, tu peux méditer 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long complet (au lieu de 8 heures de sommeil). Ton corps est devenu un instrument parfaitement maîtrisé.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Vide du Ki
Capacité active • Coût : 3 points de Ki
En action bonus, tu entres dans un état de vide intérieur total pendant 1 minute. Dans cet état :
Ton bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets d'attaque à mains nues
Chaque fois qu'une créature te rate avec une attaque de mêlée, tu peux immédiatement effectuer une attaque à mains nues en réaction (gratuite, sans Ki)
Tu es immunisé aux dégâts psychiques et aux effets de charme ou de peur
Niveau 18
Soi vide
Capacité active • 1/repos long • Durée : 1 minute
En action bonus, tu peux dépenser 4 points de Ki pour effacer temporairement ta présence dans le tissu de la réalité. Pendant 1 minute, tu bénéficies des effets suivants :
Tu es insensible à tout dégât provenant de sorts (immunité totale)
Tu as l'avantage à tous tes jets d'attaque
Toutes les créatures hostiles ont le désavantage à leurs jets d'attaque contre toi
Ta vitesse augmente encore de +10 pieds de façon permanente (soit +40 pieds total depuis le niveau 4).
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Être parfait
Capacité passive ultime
Tu as atteint la limite de ce qu'un être mortel peut accomplir par la discipline et la maîtrise intérieure. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores de DEX et VOL augmentent de +2 (maximum 22)
Au début de chacun de tes tours en combat, tu récupères 2 points de Ki automatiquement, jusqu'à un maximum de 3 fois par combat
Tes attaques à mains nues infligent maintenant un minimum de 5 dégâts (avant modificateurs) même si le dé donne un résultat inférieur
Tu ne peux plus être surpris — ton Ki perçoit le danger avant même que ton esprit conscient ne réagisse
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Méditation, Volonté de fer, Résistance à la douleur, Parade, Survie, Équitation, Affinité avec les esprits, Perspicacité, etc.
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Conseils de Jeu
Jouer le Moine efficacement
En combat :
Le Moine est le roi du hit-and-run — utilise ta vitesse élevée et Pas du vent pour engager, frapper, et te désengager sans attaque d'opportunité
Gère ton Ki précieusement aux premiers niveaux — VOL élevée est essentielle pour avoir une réserve suffisante
La Frappe étourdissante (niv. 5) est ta capacité la plus impactante — une cible étourdie est à la merci de tout le groupe
Combine les sorts de ton école avec tes frappes pour les rounds où le Ki est épuisé
Ton Dé de moine croît avec le niveau — à haut niveau, même une attaque bonus d'Arts martiaux fait mal
Positionnement :
Ta CA sans armure (10 + DEX + VOL) peut être très élevée si tu investis dans les deux stats — ne porte jamais d'armure
Exploite ta vitesse hors norme pour cibler les casters ennemis en arrière-ligne
À partir du niveau 9, ton déplacement ne provoque plus d'attaques d'opportunité quand tu attaques — tu peux plonger dans la mêlée et en ressortir librement
Hors combat :
Langue du soleil et de la lune (niv. 13) fait de toi un diplomate universel
Corps sans âge (niv. 15) réduit drastiquement les besoins en ressources d'exploration
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : DEX (attaque, dégâts, CA sans armure, initiative, esquive) Priorité 2 : VOL (CA sans armure, réserve de Ki, mana pour les sorts, sauvegardes) Priorité 3 : CON (PV — le Moine est un d8, il peut être fragile si CON est négligée) Optionnel : PER (utile pour les ordres orientés exploration comme Kinkou ou Œil du Crépuscule)
Note : DEX et VOL se partagent plusieurs rôles cruciaux (CA, Ki, sorts) — monter les deux en parallèle est la priorité absolue. Ne sacrifie pas VOL pour DEX ou vice versa.