Tireur d'élite tactique — maître du terrain et de la préparation
Statistiques principales
INT, PER
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Tir, Instinct de survie
Sauvegardes maîtrisées
INT, PER
Points de Préparation (niv. 1)
INT + 1
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Identité de Classe
La Sentinelle ne réagit pas — elle anticipe. Là où le Rôdeur chasse à l'instinct et au terrain naturel, la Sentinelle analyse, calcule, et prépare le champ de bataille avant que le combat ne commence. Ses Points de Préparation lui permettent de poser des pièges, baliser des zones, et préparer des tirs dévastateurs. Sa magie, imposée par sa Doctrine, amplifie son approche technique sans jamais la remplacer. La Sentinelle gagne les combats avant qu'ils ne commencent.
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Points de Préparation
Ressource de Préparation tactique
Les Points de Préparation (PP) représentent la capacité de la Sentinelle à anticiper, préparer et configurer le terrain à son avantage.
Quantité : INT + niveau de Sentinelle Recharge : Complète sur repos court ou repos long Usage : Dépensés pour poser des pièges, préparer des tirs spéciaux, ou activer des capacités tactiques. Les PP et le mana sont deux ressources indépendantes.
Les PP se rechargent rapidement car la Sentinelle reconfigure constamment son dispositif — chaque repos est l'occasion de repositionner ses pièges et réinitialiser ses lignes de tir.
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La Doctrine de la Sentinelle
Au niveau 1, la Sentinelle choisit une Doctrine qui définit son approche tactique, son école de magie imposée, et ses bonus passifs. Les choix aux niveaux 3, 7 et 14 sont indépendants de la Doctrine — ils représentent des techniques que n'importe quelle Sentinelle peut développer.
Ingénieur de siège
« Le champ de bataille est une machine. Je suis l'ingénieur. »
École imposée : Métal Bonus passif : Tes pièges coûtent 1 PP de moins (minimum 1) et leur DD est augmenté de +2. De plus, tu peux poser des pièges en action bonus au lieu d'une action complète — ta rapidité d'installation est redoutable. Philosophie : La victoire se prépare avant le combat. Chaque pièce du terrain est une pièce d'une machine létale que l'ennemi activera lui-même en avançant.
Tireur d'élite
« Une balle, une cible, zéro doute. »
École imposée : Vent Bonus passif : Ta portée normale avec les armes à distance est doublée. De plus, tu ignores le couvert partiel (demi-couverture) et tes attaques à distance ne subissent pas de désavantage en combat rapproché. Philosophie : La distance est une alliée. Plus tu es loin, plus tu es en sécurité — et plus tes tirs ont de temps pour trouver leur chemin.
Traqueur de terrain
« Je ne choisis pas mon terrain — je le crée. »
École imposée : Terre Bonus passif : Tu ignores les terrains difficiles naturels et artificiels. De plus, en action bonus, tu peux désigner une zone de 10 pieds dans un rayon de 60 pieds — elle devient un terrain difficile pour les créatures hostiles uniquement, pendant 1 minute. Utilisable INT fois par repos court. Philosophie : Le terrain est une arme. Transformer l'espace pour contraindre l'ennemi est aussi efficace que de le frapper directement.
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Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
PP max
Mana total
Capacités
1
+2
INT + 1
VOL + 2
Doctrine, Points de Préparation, Tir de précision, Instinct tactique • École imposée
2
+2
INT + 2
VOL + 4
Pièges (Collet, Piège à pression, Fil de détente)
3
+2
INT + 3
VOL + 6
CHOIX : Technique tactique (parmi 3 options)
4
+2
INT + 4
VOL + 8
ASI
5
+3
INT + 5
VOL + 10
Attaque supplémentaire (2 attaques), Tir préparé
6
+3
INT + 6
VOL + 12
Analyse de cible, Pièges avancés • École 2 libre
7
+3
INT + 7
VOL + 14
CHOIX : Protocole avancé (parmi 3 options)
8
+3
INT + 8
VOL + 16
ASI
9
+4
INT + 9
VOL + 18
Sens du danger absolu
10
+4
INT + 10
VOL + 20
Zone de contrôle
11
+4
INT + 11
VOL + 22
Tir de suppression
12
+4
INT + 12
VOL + 24
ASI
13
+5
INT + 13
VOL + 26
Réseau de pièges
14
+5
INT + 14
VOL + 28
CHOIX : Maîtrise tactique (parmi 3 options)
15
+5
INT + 15
VOL + 30
Impénétrable
16
+5
INT + 16
VOL + 32
ASI
17
+6
INT + 17
VOL + 34
Tir parfait
18
+6
INT + 18
VOL + 36
Forteresse tactique
19
+6
INT + 19
VOL + 38
ASI
20
+6
INT + 20
VOL + 40
CAPSTONE : Stratège suprême
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Capacités de Classe
Niveau 1
Doctrine
Capacité passive • Choix permanent
Au niveau 1, tu choisis l'une des trois Doctrines disponibles. Ce choix définit ton école de magie imposée et ton bonus passif permanent.
Tir de précision
Capacité passive • Toujours active
Ta maîtrise du tir repose sur le calcul plutôt que sur l'instinct. Tu utilises ton modificateur d'INT à la place de DEX pour les jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance. Chaque tir est une équation résolue avant d'appuyer sur la détente.
Instinct tactique
Capacité passive • Toujours active
Ton cerveau traite le champ de bataille comme un problème à résoudre. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
Tu ajoutes ton modificateur d'INT à l'initiative (en plus de DEX)
Tu ne peux jamais être surpris tant que tu es conscient
Tu identifies instantanément les résistances, immunités et vulnérabilités de toute créature que tu observes combattre pendant au moins 1 round
Niveau 2
Pièges
Action ou action bonus (selon Doctrine) • Coût en PP variable
Tu peux poser des pièges mécaniques dans un espace inoccupé dans un rayon de 30 pieds. Un piège reste actif pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'il soit déclenché. Une créature qui entre dans l'espace d'un piège déclenche son effet (jet de PER DD = 8 + bonus maîtrise + mod.INT pour le repérer avant de marcher dessus).
Tu commences avec les trois pièges suivants :
Collet — Coût : 1 PP
La créature qui déclenche le collet doit réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD = 8 + maîtrise + mod.INT) ou être immobilisée jusqu'à ce qu'elle ou un allié dépense une action pour l'enlever. Les dégâts subis par une créature immobilisée ignorent sa résistance aux dégâts non-magiques.
Piège à pression — Coût : 2 PP
La créature qui déclenche le piège subit 2d6 + mod.INT dégâts perforants (jet de DEX pour la moitié, même DD). Les dégâts augmentent de 1d6 tous les 4 niveaux (3d6 au niv. 4, 4d6 au niv. 8, etc.).
Fil de détente — Coût : 1 PP
Invisible à l'œil nu. Quand une créature traverse l'espace désigné, tu reçois une alerte mentale (même à distance illimitée) et tu peux utiliser ta réaction pour effectuer immédiatement une attaque à distance contre cette créature, avec l'avantage.
Niveau 3 — CHOIX : Technique tactique (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Tir de flanc
Tu maîtrises l'art d'exploiter les angles morts. Quand tu attaques à distance une créature qui est adjacent à un allié, tu bénéficies de l'avantage au jet d'attaque. De plus, une fois par tour, si cette attaque touche, elle inflige +1d8 dégâts supplémentaires — tu vises précisément les zones non protégées par l'armure.
Option 2 : Pose rapide
Tu peux poser n'importe quel piège en action bonus (si ce n'est pas déjà le cas grâce à ta Doctrine) ET tu peux poser deux pièges différents dans le même espace — ils se déclenchent tous les deux simultanément. De plus, le DD de détection de tes pièges augmente de +3 — tes installations sont presque invisibles même à un œil exercé.
Option 3 : Tir entravant
Quand tu touches une créature avec une attaque à distance, tu peux dépenser 2 PP pour que l'impact entrave ses mouvements. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + maîtrise + mod.INT) ou voir sa vitesse réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle rate de 5 ou plus, elle est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour.
Tir préparé
Capacité active • Coût : 2 PP
En action bonus, tu prends le temps de viser parfaitement une cible visible. Ton prochain tir contre cette cible avant la fin de ton tour bénéficie des effets suivants :
L'attaque a l'avantage
Elle inflige +2d8 dégâts supplémentaires
Elle ignore toutes les formes de couverture (partielle ou totale)
Le Tir préparé représente le moment où la Sentinelle cesse d'être un combattant et devient une machine de précision. Utilisable autant de fois que les PP le permettent.
Niveau 6
Analyse de cible
Capacité active • Coût : 1 PP
En action bonus, tu analyses une créature visible et identifies ses failles structurelles. Pendant 1 minute, toutes tes attaques contre cette cible ignorent sa résistance aux dégâts (mais pas les immunités). De plus, la première attaque qui touche la cible chaque round inflige +1d6 dégâts supplémentaires — tu exploites méthodiquement les mêmes failles à chaque impact.
Pièges avancés
Amélioration automatique
Tu débloque deux nouveaux pièges :
Mine explosive — Coût : 3 PP
Quand déclenchée, explose dans un rayon de 10 pieds. Toutes les créatures dans la zone subissent 3d8 + mod.INT dégâts du type de ton école imposée (jet de DEX pour la moitié, DD standard). Les créatures qui ratent leur jet sont également renversées.
Balise de ciblage — Coût : 2 PP
Invisible. Quand une créature déclenche la balise, elle est marquée pendant 1 minute — toutes les attaques à distance contre elle bénéficient de l'avantage, et elle ne peut pas bénéficier d'avantages de couverture. Tu es le seul à percevoir la balise.
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.
Niveau 7 — CHOIX : Protocole avancé (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Tir pénétrant
Quand tu effectues une attaque à distance, tu peux dépenser 2 PP pour que le projectile traverse ta cible et continue en ligne droite. Toutes les créatures dans la trajectoire (jusqu'à la portée normale de l'arme) subissent les dégâts normaux de l'attaque — avec un seul jet d'attaque contre chacune. Utilisable une fois par tour.
Option 2 : Réaction défensive
Quand une créature entre dans un rayon de 30 pieds autour d'un de tes pièges actifs, tu peux utiliser ta réaction pour déclencher le piège manuellement — même si la créature ne l'a pas physiquement activé. De plus, quand une créature se déplace dans ta ligne de vue, tu peux utiliser ta réaction pour effectuer une attaque à distance contre elle (1×/round), en dépensant 1 PP.
Option 3 : Camouflage tactique
Tu maîtrises l'art de disparaître entre tes tirs. Après avoir effectué une attaque à distance à ton tour, tu peux utiliser ton action bonus pour tenter de te cacher (jet de Furtivité, même sans couverture complète — une ombre ou un angle suffit). Si tu réussis, tu restes caché jusqu'à ta prochaine attaque. Tant que tu es caché, les attaques contre toi ont le désavantage.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Sens du danger absolu
Capacité passive
Ton analyse permanente de l'environnement t'avertit des dangers avant qu'ils ne se manifestent. Tu as l'avantage à tous les jets de sauvegarde de DEX contre les effets que tu peux voir venir. De plus, tu perçois automatiquement tous tes pièges actifs comme s'ils brillaient faiblement — tu ne risques jamais de déclencher l'un de tes propres dispositifs.
Niveau 10
Zone de contrôle
Capacité active • Coût : 3 PP • 1×/repos court
En action bonus, tu désignes une zone de 20 pieds de rayon dans un rayon de 60 pieds. Pendant 1 minute, cette zone est sous ton contrôle total :
Toute créature hostile qui entre dans la zone ou commence son tour dedans subit 1d8 + mod.INT dégâts du type de ton école imposée
Tu as l'avantage à tous tes jets d'attaque contre les créatures dans la zone
Les créatures hostiles dans la zone ont le désavantage aux jets d'attaque contre toi
Tu ne peux avoir qu'une Zone de contrôle active à la fois.
Niveau 11
Tir de suppression
Capacité active • Coût : 2 PP
En action, tu effectues un tir de suppression dans un cône de 30 pieds ou une ligne de 60 pieds. Toutes les créatures hostiles dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + maîtrise + mod.INT) ou être contraintes de se mettre à couvert — elles ne peuvent pas se déplacer vers toi ni effectuer d'attaques à distance jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les créatures qui ratent leur jet de 5 ou plus sont également renversées.
Ce tir ne cible pas individuellement — c'est une suppression de zone.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Réseau de pièges
Amélioration automatique
Tu peux désormais poser jusqu'à INT pièges simultanément actifs (au lieu de 3 maximum auparavant). De plus, quand un de tes pièges se déclenche, tu peux utiliser ta réaction pour déclencher simultanément un second piège adjacent (dans un rayon de 10 pieds du premier) — une réaction en chaîne qui surprend même les ennemis préparés.
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise tactique (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Tir létal
Quand tu utilises le Tir préparé et que l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + maîtrise + mod.INT) ou subir un effet critique supplémentaire selon ta Doctrine : Ingénieur (armure brisée, -3 CA permanente jusqu'à réparation), Tireur d'élite (hémorragie, 1d6 dégâts au début de chaque tour pendant 1 minute), Traqueur (renversée et repoussée de 30 pieds). Ces effets s'ajoutent aux dégâts normaux du Tir préparé.
Option 2 : Arsenal de siège
Tu débloque deux pièges ultimes utilisables 1× par repos long chacun :
Tempête de lames (4 PP) : zone de 15 pieds de rayon, 6d8 dégâts tranchants, jet DEX pour la moitié. Les créatures qui ratent sont saignantes (1d6 dégâts au début de leur tour pendant 1 minute).
Piège à effondrement (5 PP) : quand déclenché, crée un cratère de 10 pieds de rayon et de profondeur. Toutes les créatures dans la zone tombent dedans (jet DEX pour éviter), prennent 3d6 dégâts de chute et sont immobilisées jusqu'à ce qu'elles grimpent hors du cratère (action).
Option 3 : Œil de lynx
Ta perception atteint un niveau surhumain. Tu obtiens une vision à distance illimitée par temps clair — tu peux voir jusqu'à l'horizon sans pénalité de distance. Dans un rayon de 1 km, tu peux cibler n'importe quelle créature visible avec tes attaques à distance, même si elle est hors de la portée normale de ton arme — les dégâts sont réduits de moitié au-delà de la portée longue normale.
De plus, tu vois automatiquement à travers les illusions visuelles et les déguisements — ton œil de tireur d'élite détecte les incohérences que les autres ignorent.
Niveau 15
Impénétrable
Capacité passive
Ta discipline mentale est devenue un bouclier contre la manipulation. Tu es immunisé au charme, à la peur et à la lecture de pensées. De plus, les attaques à distance contre toi ont le désavantage si tu t'es déplacé d'au moins 10 pieds ce tour — tu ne reste jamais immobile assez longtemps pour être une cible facile.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Tir parfait
Amélioration permanente
Ton Tir préparé atteint sa forme ultime. Il coûte désormais 1 PP (au lieu de 2), ses dégâts bonus passent à +4d8, et il peut être utilisé deux fois par tour — une fois avant ta première attaque et une fois avant ta deuxième. De plus, une fois par repos long, tu peux déclarer un Tir parfait : l'attaque est un critique automatique, quel que soit le jet.
Niveau 18
Forteresse tactique
Capacité passive
Ta maîtrise du terrain est devenue absolue. Tant que tu restes dans une position pendant au moins 1 round complet sans te déplacer, tu bénéficies des effets suivants :
Tu es considéré en couverture totale contre les attaques à distance ennemies
Tes attaques à distance ont l'avantage
Tu récupères 2 PP au début de chacun de tes tours
Ces bénéfices disparaissent immédiatement si tu te déplaces, et réapparaissent après 1 round stationnaire.
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Stratège suprême
Capacité passive ultime
Tu as transcendé la simple compétence pour atteindre une maîtrise tactique qui confine à la prescience. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores d'INT et de PER augmentent de +2 (maximum 22)
Au début de chaque combat, tu peux poser 3 pièges gratuitement (sans coût en PP) dans un rayon de 60 pieds — tu avais anticipé l'affrontement
Tes PP se rechargent de INT points au début de ton tour si tu n'as pas bougé depuis ton dernier tour
Tous tes pièges infligent désormais +INT dégâts supplémentaires à leurs effets normaux
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Compétences de Départ
Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, la Sentinelle obtient :
2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Tir, Instinct de survie
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Observation, Neutralisation de piège, Pistage, Cryptographie, Sabotage, Furtivité, Mémoire, Connaissance régionale, Navigation, Orientation, etc.
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Conseils de Jeu
Jouer la Sentinelle efficacement
Avant le combat :
La Sentinelle gagne les combats avant qu'ils commencent — si tu sais où l'ennemi va passer, pose tes pièges là
Utilise les Fils de détente pour baliser le périmètre et ne jamais être surpris
Combine Collet + Piège à pression sur le même espace pour un effet dévastateur (avec Pose rapide)
En combat :
Le Tir préparé (2 PP) est ton investissement le plus rentable — avantage + dégâts bonus + ignore couverture sur un seul tir ciblé
L'Analyse de cible (1 PP) est presque toujours rentable sur les boss — ignore résistance + dégâts bonus pendant 1 minute
Reste stationnaire quand c'est possible (Forteresse tactique, niv. 18) — la Sentinelle est une tourelle, pas une unité mobile
Utilise tes sorts de l'école imposée pour le contrôle de zone et les buffs — ta magie complète les pièges, ne les remplace pas
Hors combat :
Neutralisation de piège et Observation font de toi le meilleur détecteur de dangers du groupe
Cryptographie et Connaissance régionale : la Sentinelle est souvent un personnage de renseignement
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : INT (attaque, dégâts, PP max, DD des pièges, Analyse de cible, Tir préparé) Priorité 2 : PER (initiative, sauvegardes, perception passive — la Sentinelle doit tout voir) Priorité 3 : DEX (CA sans armure lourde, initiative supplémentaire) Priorité 4 : VOL (mana — indispensable pour les sorts de l'école imposée) Optionnel : CON (PV — le d8 tient la route mais la Sentinelle reste fragile en mêlée)
Note : INT est la statistique reine — elle alimente simultanément les jets d'attaque (Tir de précision), les PP, le DD des pièges, et les dégâts de plusieurs capacités. Ne la néglige jamais.