Ensorceleur

Enfant de la magie sauvage — né avec elle, pas maître d'elle

Statistiques principales
CHA, VOL
Dé de vie
d6
Compétences obligatoires
Magie, Affinité avec les esprits
Sauvegardes maîtrisées
CHA, VOL
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Points de Sorcellerie (niv. 1)
CHA + 1
Identité de Classe
L'Ensorceleur n'a pas choisi la magie — la magie l'a choisi. Enfant de la magie sauvage, il porte en lui une énergie brute et imprévisible qu'il passe sa vie à apprendre à canaliser, sans jamais vraiment la dompter. Sa marque de fabrique est la métamagie : la capacité de modifier ses sorts à la volée, de les amplifier, accélérer, distordre ou propager d'une façon qu'aucun érudit ne pourrait planifier. Il peut aussi choisir de laisser déborder la magie sauvage — une prise de risque qui peut tout aussi bien sauver le groupe que provoquer le chaos. Entre puissance et imprévisibilité, l'Ensorceleur navigue sans filet.
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Points de Sorcellerie

Ressource de Métamagie
Les Points de Sorcellerie (PS) alimentent la métamagie de l'Ensorceleur. Ils représentent son contrôle instinctif sur la magie sauvage qui le traverse.

Quantité : CHA + niveau de l'Ensorceleur
Recharge : Complète sur repos long uniquement — la magie sauvage ne se reconstitue pas sur simple repos court
Usage : Dépensés pour activer des options de métamagie lors du lancement d'un sort. Les PS et le mana sont deux ressources indépendantes.
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La Magie Sauvage

🌀 La magie sauvage — La magie qui habite l'Ensorceleur est brute et imprévisible dans ses effets, mais le joueur contrôle toujours quand elle se déclenche. Aucun débordement involontaire ne se produit — chaque manifestation de magie sauvage est un choix délibéré du joueur via la capacité Vague de magie sauvage.

Les effets déclenchés sont déterminés par une table de magie sauvage gérée par le MJ — certains sont bénéfiques, d'autres désastreux, beaucoup sont simplement étranges.

Exemples d'effets : téléportation aléatoire de 1d10 × 5 pieds, dégâts de foudre sur toutes les créatures adjacentes, floraison soudaine de plantes, invisibilité pendant 1 round, le sort inflige le double de dégâts, le sort cible une créature aléatoire...
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Métamagie

L'Ensorceleur débloque des options de métamagie progressivement. Il commence avec 2 options au niveau 2 et en apprend de nouvelles aux niveaux 5, 10 et 17. Chaque option de métamagie ne peut être appliquée qu'une seule fois par sort, sauf indication contraire.

Sort accéléré — Coût : 2 PS
Tu lances le sort en action bonus au lieu d'une action complète. Limité aux sorts de niveau 3 et inférieur.
Sort étendu — Coût : 1 PS
La durée du sort est doublée (si le sort a une durée autre qu'instantanée).
Sort discret — Coût : 1 PS
Tu lances le sort sans composantes verbales ni gestuelles visibles. Personne ne peut détecter que tu lances un sort à moins de t'observer directement et réussir un jet de Perception DD 20.
Sort amplifié — Coût : 2 PS
Quand tu lances un sort qui inflige des dégâts, tu peux relancer n'importe quel dé de dégâts qui affiche 1 et garder le nouveau résultat.
Sort prudent — Coût : 1 PS
Tu choisis un nombre de créatures égal à ton modificateur de CHA. Ces créatures réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort — utile pour protéger tes alliés dans les zones d'effet.
Sort dévastateur — Coût : 3 PS
Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre ton sort subissent quand même la moitié des dégâts (si le sort n'inflige normalement aucun dégât sur une réussite). Si le sort inflige déjà la moitié sur une réussite, elles subissent les dégâts complets.
Sort propagé — Coût : 2 PS • Débloqué niveau 5
Quand tu lances un sort qui cible une seule créature, tu peux cibler une deuxième créature supplémentaire dans la portée du sort. Le sort s'applique entièrement aux deux cibles.
Sort transcendant — Coût : 3 PS • Débloqué niveau 10
La prochaine fois que tu rates un jet d'attaque de sort ou qu'une cible réussit son jet de sauvegarde, tu peux ignorer ce résultat — le sort touche ou la sauvegarde échoue automatiquement. 1 utilisation par repos long.
Sort primordial — Coût : 4 PS • Débloqué niveau 17
Tu lances le sort en puisant directement dans la magie sauvage brute. Tous les dés de dégâts sont au maximum (pas de lancer) ET le sort ignore toutes les résistances et immunités. La magie sauvage à son état le plus pur ne reconnaît aucune défense.
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Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Mana total Points de
Sorcellerie
Capacités
1+2VOL + 2CHA + 1 Magie innée, Vague de magie sauvage, Sens du flux • École 1 libre
2+2VOL + 4CHA + 2 Métamagie (2 options au choix)
3+2VOL + 6CHA + 3 CHOIX : Canalisation sauvage (parmi 3 options)
4+2VOL + 8CHA + 4 ASI
5+3VOL + 10CHA + 5 Amélioration majeure : Récupération de sorcellerie, Sort propagé débloqué
6+3VOL + 12CHA + 6 Résistance sauvage • École 2 libre
7+3VOL + 14CHA + 7 CHOIX : Maîtrise instinctive (parmi 3 options)
8+3VOL + 16CHA + 8 ASI
9+4VOL + 18CHA + 9 Flux de puissance
10+4VOL + 20CHA + 10 Sort transcendant débloqué, Présence sauvage
11+4VOL + 22CHA + 11 Débordement contrôlé
12+4VOL + 24CHA + 12 ASI
13+5VOL + 26CHA + 13 Résilience arcaniste
14+5VOL + 28CHA + 14 CHOIX : Transcendance sauvage (parmi 3 options)
15+5VOL + 30CHA + 15 Conversion de mana
16+5VOL + 32CHA + 16 ASI
17+6VOL + 34CHA + 17 Sort primordial débloqué
18+6VOL + 36CHA + 18 Magie incarnée
19+6VOL + 38CHA + 19 ASI
20+6VOL + 40CHA + 20 CAPSTONE : Enfant du chaos
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Capacités de Classe

Niveau 1

Magie innée
Capacité passive • Toujours active
Ta magie ne provient pas d'une école ou d'un pacte — elle est toi. Tu lances tes sorts avec ton modificateur de CHA :

DD des sorts : 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA
Bonus d'attaque de sort : bonus de maîtrise + mod.CHA

Tu n'as besoin d'aucune composante matérielle pour tes sorts — ta magie jaillit directement de toi. La magie sauvage qui te traverse te protège aussi partiellement : tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts dont tu es la source (effets retournés, réflexions magiques, etc.).
Vague de magie sauvage
Capacité active • Coût : 1 PS
Avant de lancer un sort de niveau 1 ou supérieur, tu peux dépenser 1 PS pour déclencher volontairement un effet de magie sauvage. L'effet est déterminé par la table du MJ, puis le sort se lance normalement.

Prendre ce risque délibérément te donne un avantage : si l'effet sauvage est bénéfique, tu en profites pleinement. Si l'effet est négatif, tu peux dépenser 1 PS supplémentaire pour l'annuler — le sort se lance quand même.

Le déclenchement de la magie sauvage est toujours un choix du joueur — jamais une surprise imposée. L'imprévisibilité porte sur les effets, pas sur le moment.

Sens du flux
Capacité passive • Toujours active
Ta sensibilité innée à la magie te permet de percevoir les flux d'énergie arcaniste. Dans un rayon de 60 pieds, tu perçois automatiquement la présence de magie active et des créatures magiquement actives (sorts en cours, objets enchantés, zones magiques). De plus, tu ne peux jamais être surpris par des sorts ou effets magiques — tu les sens arriver.

Niveau 2

Métamagie
Capacité active • Coût variable en PS
Tu débloque la capacité de modifier instinctivement tes sorts. Choisis 2 options de métamagie parmi la liste complète (voir section dédiée). Tu peux appliquer une option de métamagie à chaque sort que tu lances, en dépensant le coût en PS correspondant.

Tu apprends de nouvelles options aux niveaux 5 (Sort propagé), 10 (Sort transcendant) et 17 (Sort primordial).

Tu peux appliquer deux options de métamagie différentes au même sort si tu en paies les deux coûts séparément.

Niveau 3 — CHOIX : Canalisation sauvage (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes — comment tu canalises naturellement ta magie. Ce choix est permanent.

Option 1 : Canalisation explosive
Ta magie cherche à déborder, et tu as appris à exploiter cette tendance. Quand tu lances un sort qui inflige des dégâts, tu peux dépenser 1 PS supplémentaire pour ajouter ton modificateur de CHA en dégâts supplémentaires — une décharge instinctive qui amplifie l'impact.

De plus, quand tu déclenches une Vague de magie sauvage, tu récupères immédiatement 2 PS après résolution de l'effet — la magie canalisée te recharge partiellement.
Option 2 : Canalisation subtile
Tu as appris à contenir ta magie plutôt qu'à la laisser exploser. Ta magie ne produit aucune manifestation visuelle ou sonore détectable à moins de 10 pieds — les sorts qui devraient émettre de la lumière ou du son le font de façon minimale. Le Sort discret ne te coûte que 0 PS (au lieu de 1) — la discrétion est naturelle pour toi.

De plus, tu peux lancer un sort de niveau 0 à 2 immédiatement après avoir subi des dégâts, en réaction, une fois par tour — ta magie répond instinctivement à la douleur.
Option 3 : Canalisation instinctive
Ta magie agit avant même que tu aies conscience de vouloir l'utiliser. Une fois par tour, quand tu rates un jet d'attaque de sort ou qu'une cible réussit son jet de sauvegarde contre ton sort, tu peux dépenser 2 PS pour relancer immédiatement — ton instinct corrige l'échec avant qu'il ne soit acté. Tu dois utiliser le nouveau résultat.

De plus, tu ajoutes ton modificateur de VOL à l'initiative (en plus de DEX) — ta magie intérieure réagit à la menace avant ton esprit conscient.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 5 — Amélioration majeure

Récupération de sorcellerie
Capacité active • 1×/repos long
Une fois par repos long, lors d'un repos court, tu peux méditer pour reconvertir une partie de ton mana en Points de Sorcellerie. Tu peux convertir jusqu'à la moitié de ton mana actuel (arrondi inférieur) en PS au taux de 3 mana → 1 PS.

Cette conversion est irréversible pour ce repos long — le mana converti est dépensé. Elle représente ta capacité unique à recycler l'énergie magique à travers ton instinct plutôt que ta mémoire.

Niveau 6

Résistance sauvage
Capacité passive
La magie sauvage qui imprègne ton corps le protège contre les effets magiques externes. Tu obtiens la résistance aux dégâts de sorts — tu prends la moitié des dégâts de toute source magique qui te cible directement (sorts à cible unique). Les sorts de zone fonctionnent normalement.
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.

Niveau 7 — CHOIX : Maîtrise instinctive (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes — comment tu exploites l'imprévisibilité de ta magie. Ce choix est permanent.

Option 1 : Veine de chance
La magie sauvage qui te traverse influence le destin autour de toi. Une fois par tour, quand toi ou un allié visible rate un jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde, tu peux dépenser 1 PS pour lui permettre de relancer et garder le nouveau résultat. Cette décision peut être prise après avoir vu le résultat initial — la chance intervient au dernier moment.

De plus, une fois par repos long, quand tu obtiens un 1 naturel sur n'importe quel jet, tu peux le traiter comme un 20 naturel — la magie sauvage refuse de te laisser échouer complètement.
Option 2 : Surpuissance instinctive
Quand ta magie sauvage déborde — volontairement ou non — tu peux l'orienter pour amplifier le sort suivant plutôt que de subir un effet aléatoire. En dépensant 2 PS au moment d'un débordement, tu annules l'effet aléatoire et à la place, ton prochain sort ce tour bénéficie d'un bonus de +2 au DD et inflige +2d6 dégâts supplémentaires du type du sort.

La surpuissance instinctive est utilisable une fois par round, même si plusieurs débordements surviennent.
Option 3 : Propagation sauvage
Ta magie a tendance à se répandre au-delà de ses cibles initiales. Quand tu lances un sort de zone, tu peux dépenser 2 PS pour étendre son rayon de +10 pieds. Cette extension est instinctive — les contours de la zone deviennent légèrement imprévisibles (formes irrégulières, couloirs d'effet), ce qui rend le sort plus difficile à éviter.

De plus, les sorts de zone que tu lances ignorent les bonus de couverture partielle de tes cibles — la magie sauvage contourne les obstacles comme de l'eau.

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 9

Flux de puissance
Capacité passive
Ta magie sauvage atteint une densité qui commence à affecter l'environnement. Quand tu lances un sort de niveau 3 ou supérieur, toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds ressentent une vague d'énergie brute — les créatures hostiles ont le désavantage à leur prochain jet d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les créatures alliées sont immunisées à cet effet.

Niveau 10

Présence sauvage
Capacité passive
La magie qui rayonne de toi est devenue perceptible même pour les non-initiés. Les créatures qui te regardent dans les yeux ressentent instinctivement la puissance incontrôlable qui t'habite — elles ont le désavantage aux jets de sauvegarde de VOL contre tes sorts. De plus, tu es immunisé à la peur — quelqu'un qui porte la magie sauvage en lui n'a plus grand-chose à craindre.

Niveau 11

Débordement contrôlé
Amélioration automatique
Ta maîtrise de la magie sauvage s'est affinée. Quand tu déclenches une Vague de magie sauvage, le MJ tire deux effets sur la table au lieu d'un — tu choisis lequel s'applique. Le risque reste entier, mais tu as maintenant une part de contrôle sur son expression.

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 13

Résilience arcaniste
Capacité passive
Ton corps imprégné de magie sauvage est devenu difficile à perturber magiquement. Tu es immunisé au charme et à la possession. De plus, quand tu rates un jet de concentration, tu peux dépenser 2 PS pour réussir automatiquement à la place — ton instinct maintient le sort là où ta volonté vacillerait.

Niveau 14 — CHOIX : Transcendance sauvage (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes — l'expression ultime de ta nature sauvage. Ce choix est permanent.

Option 1 : Incarnation explosive
Ta magie ne connaît plus de limites physiques. Quand tu lances un sort de zone, il peut traverser les murs et obstacles d'une épaisseur maximale de 3 pieds — la magie sauvage ignore les barrières matérielles ordinaires. De plus, une fois par repos long, tu peux déclencher une Nova de magie sauvage : toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds subissent 8d6 dégâts du type de ton école principale, sans jet d'attaque ni de sauvegarde — pur débordement incontrôlé.
Option 2 : Maîtrise paradoxale
Tu as accompli ce que personne ne croyait possible : apprivoiser partiellement la magie sauvage. Tes débordements de magie sauvage involontaires cessent complètement — tu contrôles parfaitement quand ils se produisent. De plus, quand tu utilises volontairement la Vague de magie sauvage, tu peux choisir l'effet exact parmi trois proposés par le MJ (au lieu de subir un effet aléatoire). La magie sauvage reste imprévisible pour les autres — pas pour toi.
Option 3 : Lâcher prise total
Tu cesses de résister à la magie sauvage et tu t'y abandonnes complètement. Une fois par repos long, en action bonus, tu peux entrer dans un état de fusion totale pendant 1 minute : ta magie sauvage déborde en permanence, produisant un effet aléatoire au début de chacun de tes tours. En échange, tous tes sorts coûtent 2 mana de moins (minimum 1), ton DD augmente de +3, et tu es immunisé à tous les dégâts magiques pendant la durée. Tu ne peux pas mettre fin volontairement à cet état.

Niveau 15

Conversion de mana
Capacité passive
Ta maîtrise des deux ressources atteint un niveau de fluidité totale. Tu peux désormais convertir des PS en mana au taux de 1 PS → 3 mana (en action bonus), en plus de la conversion inverse déjà disponible via Récupération de sorcellerie. Les deux ressources deviennent interchangeables — à des taux différents qui reflètent leur nature différente.

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 17

Sort primordial débloqué
Amélioration automatique
Tu débloque l'option de métamagie Sort primordial (4 PS) — voir section Métamagie. Dégâts maximaux + ignore toutes résistances et immunités. La magie sauvage à son état le plus pur.

Niveau 18

Magie incarnée
Capacité passive
La frontière entre toi et la magie sauvage a pratiquement disparu. Tu bénéficies des effets suivants en permanence :
  • Tu récupères 3 PS au début de chaque combat (pas par tour — une seule fois au début)
  • Tes sorts de niveau 0 peuvent désormais bénéficier de la métamagie gratuitement — une option de métamagie de 1 PS ou moins par sort mineur sans coût
  • Tu es immunisé à l'anti-magie — les zones qui bloquent les sorts ne t'affectent pas. La magie sauvage est trop fondamentale pour être éteinte

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Enfant du chaos
Capacité passive ultime
Tu as transcendé la condition de porteur de magie sauvage pour devenir une manifestation vivante de celle-ci. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
  • Les scores de CHA et de VOL augmentent de +2 (maximum 22)
  • Tes Points de Sorcellerie se rechargent désormais partiellement sur repos court — tu récupères la moitié de ton maximum de PS (arrondi inférieur) sur repos court
  • Quand tu utilises la Vague de magie sauvage, tu tires trois effets et choisis lequel appliquer — tu es devenu un dieu du chaos calculé
  • Une fois par repos long, tu peux lancer n'importe quel sort connu gratuitement (0 mana, 0 PS) avec toutes les options de métamagie que tu veux appliquées simultanément sans coût
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Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, l'Ensorceleur obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Magie, Affinité avec les esprits
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Intimidation, Éloquence, Persuasion, Volonté de fer, Résistance magique, Sixième sens, Mémoire, Connaissance arcanique, etc.
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Conseils de Jeu

Jouer l'Ensorceleur efficacement
En combat :
  • Gère les deux ressources séparément — le mana pour les sorts, les PS pour la métamagie. Ne les confonds pas, ce sont des économies différentes
  • Le Sort accéléré (2 PS) est souvent la métamagie la plus impactante — deux sorts en un tour peut changer un combat entier
  • La Vague de magie sauvage (1 PS) est un pari — utilise-la quand tu es en position favorable et que même un effet négatif ne te serait pas fatal
  • Le Sort prudent (1 PS) est indispensable pour les sorts de zone avec des alliés dans la zone — investissement minime pour un avantage majeur
  • Avec Conversion de mana (niv. 15), tu peux convertir les PS excédentaires en mana en fin de journée — ne gâche jamais de ressources
Hors combat :
  • Le Sort discret (1 PS ou 0 PS avec Canalisation subtile) fait de toi le meilleur lanceur de sorts en infiltration
  • CHA élevé : diplomatie, persuasion, intimidation — l'Ensorceleur est socialement redoutable
  • Sens du flux te donne une conscience magique permanente — utile en exploration
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : CHA (DD des sorts, Points de Sorcellerie, interactions sociales)
Priorité 2 : VOL (mana maximum — crucial pour un caster pur sans ressource secondaire de sorts)
Priorité 3 : CON (PV et concentration — le d6 est fragile, chaque point compte)
Optionnel : DEX (initiative, CA sans armure)

Note : Contrairement au Mage (INT + VOL), l'Ensorceleur investit CHA + VOL. CHA alimente la puissance des sorts et les PS ; VOL alimente le mana. Les deux sont critiques — ne sacrifie pas l'un pour l'autre.