Bateleur, acrobate, inspirateur — le chaos organisé en spectacle
Statistiques principales
CHA, DEX
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Représentation, Acrobatie
Sauvegardes maîtrisées
DEX, CHA
Inspiration bardique (niv. 1)
CHA + 1
Recharge Inspiration
Repos long
Identité de Classe
Le Bard ne gagne pas les combats par la force — il les gagne par le chaos qu'il crée et l'élan qu'il insuffle. Bateleur et acrobate de talent, il se faufile entre les lames, distrait les ennemis avec une pirouette, et transforme chaque combat en spectacle dont ses alliés sortent grandis. Sa mécanique centrale est l'Inspiration bardique : des dés bonus qu'il distribue à ses alliés pour amplifier leurs actions au moment critique. Sans magie, sans armure lourde, le Bard tient par sa mobilité, son improvisation, et sa capacité unique à rendre tout le monde autour de lui meilleur.
⬥ ⬥ ⬥
Inspiration Bardique
Ressource centrale — Fonctionnement
L'Inspiration bardique représente l'élan que le Bard communique à ses alliés — un geste, un cri, une pirouette au bon moment qui fait la différence.
Réserve : CHA + niveau de Bard. Elle augmente chaque niveau. Recharge : Complète sur repos long uniquement. Usage : En action bonus, le Bard distribue un Dé d'inspiration à un allié visible dans un rayon de 60 pieds. L'allié peut utiliser ce dé dans les 10 minutes suivantes pour l'ajouter à n'importe quel jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde — après avoir vu le résultat, mais avant que le MJ annonce l'issue.
Dé d'inspiration : commence à d6 et progresse avec le niveau.
En action bonus, tu galvanises un allié visible dans un rayon de 60 pieds. Il reçoit un Dé d'inspiration qu'il peut utiliser dans les 10 minutes suivantes sur n'importe quel jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde — après avoir vu le résultat, mais avant que le MJ n'annonce l'issue.
Un allié ne peut pas avoir plus d'un Dé d'inspiration à la fois. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé dans le délai imparti.
Bateleur né
Capacité passive • Toujours active
Ton corps est un instrument autant que ton art. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
Tu ignores les terrains difficiles quand tu cours ou sautes — ton agilité de bateleur transcende les obstacles ordinaires
Tes attaques à mains nues et avec des armes légères utilisent ton modificateur de CHA pour les dégâts (en plus de DEX pour attaquer)
Tu peux escalader et nager à ta vitesse normale sans jet de compétence dans des conditions ordinaires
Les attaques d'opportunité contre toi ont le désavantage — tu te déplaces de façon trop imprévisible
Expertise bardique
Capacité passive • Choix au niveau 1
Tu choisis 2 compétences que tu maîtrises. Tu gagnes +2 points de Maîtrise bonus à dépenser immédiatement pour les monter au rang Expert. Au niveau 10, tu gagnes +2 points de Maîtrise bonus supplémentaires.
Le Bard excelle dans ses domaines de prédilection au-delà de tout le monde — quand il danse, il danse mieux que n'importe quel danseur ; quand il ment, même un expert du mensonge ne le voit pas venir.
Niveau 2
Chant de repos
Capacité active • Hors combat
Lors d'un repos court, tu peux performer pour ton groupe pendant au moins 10 minutes. Toutes les créatures qui t'écoutent et dépensent des Dés de vie pour récupérer des PV lors de ce repos récupèrent 1d6 PV supplémentaires par Dé de vie dépensé.
Ce bonus passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13, et 1d12 au niveau 17.
Connaissance universelle
Capacité passive • Toujours active
Les bateleurs voient tout, entendent tout et oublient rien. Tu ajoutes ton bonus de maîtrise à tous les jets de compétence pour lesquels tu n'as pas normalement la maîtrise — ta culture générale acquise sur les routes compense l'absence de formation formelle. De plus, tu parles et comprends deux langues supplémentaires de ton choix.
Niveau 3 — CHOIX : Numéro signature (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Jongleur de lames
Tu maîtrises le combat spectaculaire à deux armes légères. Tu peux attaquer avec deux armes légères en une seule action (pas d'action bonus nécessaire) et tu ajoutes ton modificateur de CHA aux dégâts des deux attaques. De plus, une fois par tour, quand tu touches avec les deux attaques dans le même round, tu peux dépenser 1 Dé d'inspiration de ta propre réserve pour infliger ses dégâts en bonus sur la deuxième frappe.
Option 2 : Maître de la distraction
Ton spectacle perturbe autant qu'il inspire. En action bonus, tu peux effectuer une Performance de distraction : toutes les créatures hostiles dans un rayon de 15 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA) ou avoir le désavantage à leur prochain jet d'attaque. De plus, quand tu distribues un Dé d'inspiration, la cible inspirée bénéficie également de l'avantage à son prochain jet d'attaque si elle attaque une créature que tu as distraite ce tour.
Option 3 : Acrobate de combat
Tu transformes ta mobilité en arme. Quand tu te déplaces d'au moins 10 pieds avant d'attaquer, ton attaque inflige +1d6 dégâts supplémentaires. De plus, tu peux traverser l'espace d'ennemis de taille Moyenne ou inférieure sans provoquer d'attaques d'opportunité, et tu peux utiliser ta réaction pour esquiver une attaque en te déplaçant de 5 pieds — l'attaque rate automatiquement si l'espace est libre. Utilisable une fois par round.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. Le Bard n'est pas un guerrier — mais en mouvement constant et avec CHA pour les dégâts, son DPS est loin d'être négligeable.
Niveau 6
Contre-chant
Réaction • 1×/repos court
Quand un allié visible rate un jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde, tu peux utiliser ta réaction pour lui permettre de relancer le dé et garder le nouveau résultat — en puisant dans ta propre énergie plutôt que dans un Dé d'inspiration distribué à l'avance. Ton instinct de bateleur te permet de réagir à l'échec avant même qu'il soit acté.
Inspiration de groupe
Amélioration automatique
Quand tu distribues un Dé d'inspiration en action bonus, tu peux désormais cibler deux alliés simultanément (au lieu d'un seul) — mais cela coûte 2 Dés d'inspiration de ta réserve au lieu d'un. Chaque allié reçoit son propre dé.
Niveau 7 — CHOIX : Technique de spectacle (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Vol du dé
Quand un allié utilise son Dé d'inspiration et obtient un résultat de 1 ou 2, le dé n'est pas dépensé — il peut être réutilisé. De plus, une fois par repos long, quand un ennemi rate une attaque contre toi ou un allié, tu peux "voler" l'élan de cet échec et distribuer immédiatement un Dé d'inspiration gratuit à n'importe quel allié visible — sans dépenser ta réserve.
Option 2 : Performance de terreur
Une fois par repos court, en action, tu effectues une performance si déstabilisante que les ennemis ne savent plus où donner de la tête. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 30 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA) ou être effrayées de toi pendant 1 minute. Les créatures effrayées ont le désavantage aux jets d'attaque contre toi et ne peuvent pas s'approcher volontairement à moins de 30 pieds.
Option 3 : Inspiration instinctive
Distribuer un Dé d'inspiration ne te coûte plus d'action bonus — c'est désormais une action gratuite utilisable une fois par tour. Tu peux distribuer un dé ET utiliser ton action bonus pour autre chose. De plus, tu peux désormais distribuer un Dé d'inspiration à un allié qui vient de rater un jet — après avoir vu l'échec, mais avant les conséquences.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Inspiration réactive
Capacité passive
Quand un allié utilise son Dé d'inspiration et que le résultat total permet de transformer un échec en réussite, tu récupères immédiatement 1 Dé d'inspiration dans ta réserve — la réussite de ton allié te redonne de l'énergie. Cette récupération ne peut se produire qu'une fois par round.
Niveau 10
Expertise bardique supplémentaire
Amélioration automatique
Tu gagnes +2 points de Maîtrise bonus supplémentaires à dépenser pour monter des compétences au rang Expert ou Maître. De plus, tu apprends deux langues supplémentaires — après des années de spectacles dans toutes les régions de Runeterra, tu comprends à peu près tout le monde.
Niveau 11
Virtuose
Capacité passive
Ton talent atteint un niveau qui transcende la simple compétence. Quand tu effectues un jet de compétence avec une compétence au rang Expert ou Maître, tu peux traiter tout résultat de dé inférieur à 10 comme un 10 — le plancher de ta performance est déjà exceptionnel. Les moments de malchance pure ne peuvent plus faire de toi un raté dans tes domaines d'excellence.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Présence magnétique
Capacité passive
Ta présence est devenue une force en elle-même. Toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds qui peuvent te voir ou t'entendre subissent l'effet de ta personnalité éclatante :
Les créatures alliées dans ce rayon bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque — ta présence les galvanise
Les créatures hostiles dans ce rayon ont le désavantage aux jets de sauvegarde contre tes capacités — ta présence les déstabilise
Ces effets sont passifs et permanents tant que tu es conscient.
Niveau 14 — CHOIX : Apothéose bardique (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Inspiration décuplée anticipée
Tu accèdes à la capacité Inspiration décuplée (normalement niveau 17) dès maintenant, en version légère. Au début de chaque combat, avant que quiconque agisse, tu distribues automatiquement un Dé d'inspiration à 3 alliés de ton choix — sans dépenser ta réserve. De plus, quand un allié utilise un Dé d'inspiration distribué par toi pour transformer un échec en réussite, il peut effectuer immédiatement une action bonus gratuite.
Option 2 : Maître du spectacle
Ta performance atteint une dimension narrative. Une fois par repos long, tu peux effectuer un Grand Spectacle de 10 minutes devant un public. Toutes les créatures qui observent le spectacle doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA) ou être sous l'effet d'une des conditions suivantes pendant 1 heure (ton choix au moment de la performance) : charmées par toi, convaincues d'une information fausse, ou profondément intimidées (désavantage aux jets d'attaque contre toi). Les créatures réussissant leur jet ne sont pas affectées mais ignorent avoir résisté.
Option 3 : Écho d'inspiration
Chaque Dé d'inspiration que tu distribues laisse un écho. Quand un allié utilise son Dé d'inspiration, tous les autres alliés qui avaient un Dé d'inspiration inutilisé bénéficient d'un bonus de +1d4 à leur prochain jet — la réussite d'un allié galvanise les autres. De plus, les Dés d'inspiration inutilisés ne disparaissent plus après 10 minutes — ils persistent jusqu'au prochain repos long.
Niveau 15
Improvisation parfaite
Capacité passive
Tu as développé la capacité de transformer n'importe quelle situation en opportunité. Une fois par tour, quand tu rates un jet d'attaque ou de compétence, tu peux immédiatement tenter une action différente — pas de la même catégorie — gratuitement. L'échec devient automatiquement une redirection : une attaque ratée peut devenir une tentative d'intimidation, une acrobatie ratée peut devenir une feinte. Le MJ valide la cohérence narrative.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Inspiration décuplée
Amélioration automatique
Au début de chaque combat, avant que quiconque agisse, tu distribues automatiquement un Dé d'inspiration à tous tes alliés visibles dans un rayon de 60 pieds — sans dépenser ta réserve. Chaque allié commence le combat avec un dé en main, prêt à saisir sa chance. Ce bonus initial ne compte pas contre les utilisations de ta réserve quotidienne.
Niveau 18
Récupération bardique
Capacité active • 1×/repos long
Une fois par repos long, lors d'un repos court, tu peux performer avec une intensité exceptionnelle pendant au moins 10 minutes. Tu récupères un nombre de Dés d'inspiration égal à la moitié de ton maximum (arrondi supérieur). Cette récupération représente ta capacité à puiser dans des réserves d'énergie créatrice que personne d'autre ne soupçonne.
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Légende vivante
Capacité passive ultime
Tu es devenu une légende — pas à ta mort, mais de ton vivant. Chaque performance, chaque combat, chaque interaction contribue à une réputation qui précède et dépasse ta présence physique. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores de CHA et de DEX augmentent de +2 (maximum 22)
Tes Dés d'inspiration passent à d12 + ton modificateur de CHA — le bonus que tu donnes à tes alliés est désormais colossal
Les Dés d'inspiration que tu distribues ne se perdent plus — ils persistent indéfiniment jusqu'à utilisation
Une fois par repos long, tu peux transformer un échec critique (1 naturel) d'un allié visible en réussite normale — la légende refuse que ses compagnons tombent sur un moment de malchance absurde
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Bluff, Éloquence, Diplomatie, Intimidation, Distraction, Séduction, Escroquerie, Provocation, Furtivité, Vol à la tire, Équilibrage, etc.
+2 points de Maîtrise bonus à dépenser immédiatement via Expertise bardique
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Conseils de Jeu
Jouer le Bard efficacement
En combat :
Le Bard est un multiplicateur de force — ses Dés d'inspiration valent plus dépensés au bon moment que n'importe quel dégât qu'il pourrait infliger lui-même
Distribue les Dés d'inspiration avant les jets importants, pas après. Anticipe les moments décisifs
Avec l'Inspiration réactive (niv. 9), chaque succès de tes alliés te redonne de l'énergie — entretiens le cycle
Le Contre-chant (niv. 6) est ta capacité défensive la plus puissante — réserve-le pour les jets de sauvegarde critiques
Reste en mouvement — Bateleur né te protège des attaques d'opportunité et l'Acrobate de combat (option niv. 3) te récompense pour ça
Hors combat :
Connaissance universelle fait de toi le meilleur couteau suisse hors combat du groupe — tu as au moins un bonus partout
Expertise bardique dans Bluff et Éloquence = personne ne peut te surpasser en manipulation sociale
Le Chant de repos amplifie significativement la récupération du groupe lors des repos courts — ne l'oublie jamais
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : CHA (réserve d'Inspiration, DD des capacités, dégâts via Bateleur né, interactions sociales) Priorité 2 : DEX (attaque, CA sans armure, initiative, Acrobatie) Priorité 3 : CON (PV et concentration — le d8 est correct mais le Bard reste fragile) Optionnel : INT ou PER (compétences d'exploration et de connaissance)
Note : CHA est absolument central — il alimente simultanément la réserve d'Inspiration, les dégâts de toutes les attaques, et l'ensemble des capacités sociales. Vise 18-20 dès que possible. DEX est secondaire mais important pour survivre en première ligne.