Guerrier

Maître des armes et tacticien du champ de bataille

Statistiques principales
FOR, DEX
Dé de vie
d10
Compétences obligatoires
CaC, Port d'armure
Sauvegardes maîtrisées
FOR, CON
Identité de Classe
Le Guerrier est le maître polyvalent du combat. À l'aise avec toutes les armes et armures, il combine technique martiale, endurance, et polyvalence tactique. Capable de s'adapter à n'importe quelle situation, le Guerrier excelle par sa capacité à attaquer plus fréquemment que les autres (jusqu'à 4 attaques par tour) et à enchaîner les actions avec fluidité. C'est le combattant le plus fiable et constant du groupe.
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Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Techniques
martiales
Capacités
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 2 techniques Technique martiale
3 +2 2 techniques CHOIX : Technique de combat (3 options)
4 +2 2 techniques ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
5 +3 2 techniques Attaque supplémentaire (2 attaques)
6 +3 2 techniques Endurance au combat
7 +3 3 techniques CHOIX : Technique avancée (3 options)
8 +3 3 techniques ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
9 +4 3 techniques Indomptable (1/repos long)
10 +4 4 techniques Technique martiale supplémentaire
11 +4 4 techniques Attaque supplémentaire (2) — 3 attaques
12 +4 4 techniques ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
13 +5 4 techniques Indomptable (2/repos long)
14 +5 5 techniques CHOIX : Technique de maître (3 options)
15 +5 5 techniques Second souffle amélioré (2d10 + niveau)
16 +5 5 techniques ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
17 +6 5 techniques Attaque supplémentaire (3) — 4 attaques, Indomptable (3/repos long)
18 +6 6 techniques Maîtrise martiale suprême
19 +6 6 techniques ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
20 +6 6 techniques CAPSTONE : Maître de guerre
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Capacités de Classe

Niveau 1

Style de combat
Capacité passive • Choix permanent
Choisis UN style de combat parmi les suivants. Ce choix est permanent et représente ta spécialisation martiale.
Défense
Tant que tu portes une armure, tu gagnes +1 à la CA.
Duel
Quand tu manies une arme de mêlée à une main et aucune autre arme, tu gagnes +2 aux dégâts avec cette arme.
Armes à deux mains
Quand tu obtiens un 1 ou 2 sur un dé de dégâts d'une arme de mêlée à deux mains, tu peux relancer le dé et utiliser le nouveau résultat (même si c'est encore 1 ou 2).
Combat à deux armes
Quand tu utilises le combat à deux armes (attaque avec ton arme secondaire en action bonus), tu ajoutes ton modificateur de DEX aux dégâts de l'attaque secondaire.
Archerie
Tu gagnes +2 aux jets d'attaque avec les armes à distance.
Protection
Quand une créature que tu peux voir attaque une cible autre que toi qui est à 5 pieds de toi, tu peux utiliser ta réaction pour imposer le désavantage au jet d'attaque. Tu dois porter un bouclier.
Second souffle
Action bonus • 1/repos court
En action bonus, tu peux récupérer un nombre de PV égal à 1d10 + ton niveau de Guerrier. Une fois utilisé, tu dois terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser cette capacité.

Au niveau 15, cela passe à 2d10 + niveau.

Niveau 2

Technique martiale
Capacité active • Utilisations limitées
Tu maîtrises des techniques de combat spécialisées qui te donnent un avantage tactique. Tu connais 2 techniques de ton choix (voir liste ci-dessous). Tu peux utiliser chaque technique 3 fois par repos court.

Tu apprends 1 technique supplémentaire aux niveaux 7, 10, 14 et 18.

Liste des Techniques Martiales

Frappe précise
Quand tu effectues un jet d'attaque avec une arme, tu peux utiliser cette technique pour ajouter +1d6 aux dégâts si l'attaque touche.
Parade active
En réaction quand une créature te touche avec une attaque de mêlée, tu pares le coup et gagnes +2 à la CA contre cette attaque et toutes les attaques jusqu'à ton prochain tour.
Balayage
Quand tu touches une créature avec une attaque de mêlée, tu peux utiliser cette technique pour attaquer immédiatement une deuxième créature adjacente (dans un rayon de 5 pieds de la première) avec la même arme. Utilise le même jet d'attaque contre la CA de la deuxième cible.
Poussée tactique
Quand tu touches une créature avec une attaque de mêlée, tu peux la repousser de 15 pieds (aucun jet de sauvegarde). Si elle est de taille Grande ou supérieure, elle est repoussée de 10 pieds.
Riposte
En réaction quand une créature te rate avec une attaque de mêlée, tu peux immédiatement effectuer une attaque de mêlée contre elle.
Désarmement
Quand tu touches une créature avec une attaque de mêlée, tu peux tenter de la désarmer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.FOR) ou lâcher un objet de ton choix qu'elle tient. L'objet atterrit à ses pieds.
Feinte
En action bonus, tu peux feinter contre une créature dans un rayon de 5 pieds. Ta prochaine attaque contre cette créature avant la fin de ton tour a l'avantage.
Renversement
Quand tu touches une créature de taille Grande ou inférieure avec une attaque de mêlée, tu peux tenter de la renverser. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.FOR) ou être renversée.

Niveau 3 — CHOIX : Technique de combat

Choisis UNE des trois options suivantes pour personnaliser ton style de combat :

Option 1 : Champion brutal
Tes attaques critiques sont plus fréquentes. Tu obtiens un coup critique sur un jet de 19 ou 20 (au lieu de seulement 20).
Option 2 : Défenseur résolu
En réaction, tu peux imposer le désavantage à un jet d'attaque effectué contre toi ou contre un allié dans un rayon de 5 pieds de toi. Tu dois pouvoir voir l'attaquant.
Option 3 : Combattant mobile
Quand tu attaques une créature à ton tour (que l'attaque touche ou non), cette créature ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité contre toi pour le reste de ton tour.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.

Niveau 5

Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois (au lieu d'une) quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour.

Au niveau 11, cela passe à 3 attaques. Au niveau 17, cela passe à 4 attaques.

Niveau 6

Endurance au combat
Capacité passive
Quand tu tombes sous 50% de tes PV maximum, tu gagnes les bénéfices suivants tant que tu restes sous ce seuil :
  • +1 à la CA
  • Avantage aux jets de sauvegarde de FOR et CON
Ces bonus disparaissent dès que tu remontes au-dessus de 50% de tes PV.

Niveau 7 — CHOIX : Technique avancée

Choisis UNE des trois options suivantes pour améliorer ta puissance au combat :

Option 1 : Frappe dévastatrice
Une fois par tour, quand tu touches une créature avec une attaque d'arme, tu peux ajouter un dé d'arme supplémentaire aux dégâts.

Exemple : Si tu utilises une épée longue (1d8), tu infliges 2d8 + modificateurs.

Option 2 : Gardien vigilant
Tu ajoutes ton bonus de maîtrise à tes jets d'initiative. De plus, tu as l'avantage aux jets de Perception pour détecter les dangers et les embuscades.
Option 3 : Maître du combat
Tu apprends 2 techniques martiales supplémentaires de ton choix (en plus de celle gagnée normalement à ce niveau). Tu connais maintenant 5 techniques au total.

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.

Niveau 9

Indomptable
Capacité réactive • 1/repos long
Quand tu rates un jet de sauvegarde, tu peux le relancer et utiliser le nouveau résultat. Tu dois utiliser cette capacité avant de savoir le résultat du jet initial.

Tu peux utiliser cette capacité 2 fois par repos long à partir du niveau 13, et 3 fois à partir du niveau 17.

Niveau 10

Technique martiale supplémentaire
Capacité passive
Tu apprends 1 technique martiale supplémentaire de ton choix. Tu connais maintenant 4 techniques au total (ou 6 si tu as choisi "Maître du combat" au niveau 7).

Niveau 11

Attaque supplémentaire (2)
Capacité passive
Tu peux maintenant attaquer trois fois (au lieu de deux) quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour.

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.

Niveau 13

Indomptable (amélioré)
Capacité réactive • 2/repos long
Tu peux maintenant utiliser Indomptable deux fois par repos long (au lieu d'une).

Niveau 14 — CHOIX : Technique de maître

Choisis UNE des trois options suivantes pour atteindre le sommet de la maîtrise martiale :

Option 1 : Critique surpuissant
Quand tu obtiens un coup critique, tu ajoutes ton niveau de Guerrier aux dégâts du coup.

Exemple : Au niveau 14, un critique avec une épée longue (2d8 + FOR) devient 2d8 + FOR + 14.

Option 2 : Forteresse vivante
Tant que tu portes une armure lourde, tu as la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants (tu prends la moitié des dégâts de ces types).
Option 3 : Riposte fatale
Quand une créature te rate avec une attaque de mêlée, tu peux utiliser ta réaction pour effectuer immédiatement une attaque de mêlée contre elle. Cette attaque a l'avantage.

Niveau 15

Second souffle amélioré
Action bonus • 1/repos court
Ton Second souffle devient plus puissant. Tu récupères maintenant 2d10 + ton niveau de Guerrier PV (au lieu de 1d10 + niveau).

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.

Niveau 17

Attaque supplémentaire (3)
Capacité passive
Tu peux maintenant attaquer quatre fois (au lieu de trois) quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. C'est le nombre d'attaques le plus élevé possible dans le jeu.
Indomptable (amélioré)
Capacité réactive • 3/repos long
Tu peux maintenant utiliser Indomptable trois fois par repos long (au lieu de deux).

Niveau 18

Maîtrise martiale suprême
Capacité passive
Tu apprends 1 technique martiale supplémentaire de ton choix. De plus, tu peux maintenant utiliser chaque technique 4 fois par repos court (au lieu de 3).

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Maître de guerre
Capacité passive ultime
Tu incarnes la perfection du combattant. Tu obtiens les bénéfices suivants :
  • Tes scores de FOR et DEX augmentent de +2. Leur maximum passe à 22.
  • Une fois par tour, quand tu rates une attaque, tu peux immédiatement refaire le jet d'attaque et utiliser le nouveau résultat.
  • Tu peux utiliser Second souffle deux fois par repos court (au lieu d'une).
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Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Guerrier obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : CaC (Combat au Corps à Corps), Port d'armure
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Athlétisme, Intimidation, Perception, Tir, Équitation, Tactique militaire, Survie, Histoire, etc.
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Conseils de Jeu

Jouer le Guerrier efficacement
En combat :
  • Utilise tes Techniques martiales aux moments décisifs (3-4 utilisations par repos court, donc environ 1 par combat important)
  • Combine Balayage avec tes multiples attaques pour toucher plusieurs ennemis
  • Second souffle te permet de tenir plus longtemps — n'hésite pas à l'utiliser avant de tomber trop bas en PV
  • Avec 4 attaques au niveau 17, tu es la machine à dégâts la plus constante du groupe
Tactique :
  • Choisis tes Techniques en fonction de ton style : offensif (Frappe précise, Balayage), défensif (Parade active, Riposte), ou contrôle (Désarmement, Renversement)
  • Indomptable peut sauver ta vie contre les sorts de contrôle — garde-le pour les jets critiques
  • Avec Endurance au combat, tu deviens plus dangereux quand tu es blessé
Hors combat :
  • Le Guerrier n'a pas de capacités hors combat — investis dans des compétences sociales ou d'exploration
  • Ta polyvalence martiale te permet de t'adapter à n'importe quelle situation de combat
Progression recommandée des stats
Build corps à corps (FOR) :
Priorité 1 : FOR (attaque et dégâts)
Priorité 2 : CON (PV et sauvegardes)
Optionnel : DEX (initiative et CA légère/moyenne)

Build archer/finesse (DEX) :
Priorité 1 : DEX (attaque, dégâts, CA, initiative)
Priorité 2 : CON (PV et sauvegardes)
Optionnel : FOR (pour certaines techniques)