Inventeur, bricoleur, génie — quand l'ingéniosité remplace la magie
Statistiques principales
DEX, INT
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Maître des explosifs, Tir
Sauvegardes maîtrisées
DEX, INT
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Points d'Invention (niv. 1)
INT + 1
Identité de Classe
L'Artificier n'a pas besoin de magie pour changer le monde — il a besoin d'ingéniosité et de matériaux. Sa marque de fabrique est la création de gadgets : des dispositifs mécaniques ou alchimiques jetables qu'il fabrique entre les combats et déploie avec une précision calculée. Sa spécialisation (Démolisseur, Technicien ou Forgeron) définit son école de magie et son approche, mais ses gadgets et ses choix indépendants lui permettent de couvrir bien plus de terrain que sa spécialisation seule ne le suggère. L'Artificier est le personnage qui a toujours exactement ce qu'il faut dans ses poches — et qui l'a fabriqué lui-même.
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Points d'Invention & Gadgets
Points d'Invention — Ressource de fabrication
Les Points d'Invention (PI) représentent la capacité de l'Artificier à concevoir et assembler des gadgets rapidement.
Quantité : INT + niveau d'Artificier Recharge : Complète sur repos long uniquement — fabriquer des gadgets de qualité prend du temps et des ressources Usage : Dépensés pour fabriquer des gadgets. Un gadget fabriqué reste utilisable jusqu'à la fin du prochain repos long — après quoi il se dégrade ou s'épuise.
Fabrication : Fabriquer un gadget prend 10 minutes (pendant un repos court) ou peut être fait à l'avance lors d'un repos long. Tu ne peux pas fabriquer des gadgets en plein combat — la préparation est l'essence même de la classe.
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Spécialisation de l'Artificier
Au niveau 1, l'Artificier choisit une Spécialisation — son domaine d'expertise technique et l'école de magie qui teinte ses créations. Les choix aux niveaux 3, 7 et 14 sont indépendants de la spécialisation.
Démolisseur
« Si ça n'explose pas, c'est que ce n'est pas assez gros. »
École imposée : Feu Bonus passif : Tes gadgets explosifs infligent +1d6 dégâts de feu supplémentaires. De plus, tu ignores la résistance aux dégâts de feu et de bruit — tes explosions sont d'une précision artisanale qui contourne les défenses ordinaires. Gadgets de spécialité : Grenade incendiaire, Charge à retardement (voir liste des gadgets).
Technicien
« La meilleure attaque est celle que l'ennemi ne peut pas atteindre. »
École imposée : Métal Bonus passif : Tes gadgets défensifs et utilitaires durent deux fois plus longtemps. De plus, tu peux réparer n'importe quel objet mécanique ou magique en 10 minutes — sans coût en PI si les matériaux sont disponibles. Gadgets de spécialité : Bouclier déployable, Tourelle automatique (voir liste des gadgets).
Forgeron
« Une arme ordinaire dans mes mains, c'est une arme extraordinaire dans les vôtres. »
École imposée : Électricité Bonus passif : Quand tu infuses une arme, l'infusion dure jusqu'au prochain repos long (au lieu de 1 heure). De plus, les armes que tu infuses peuvent bénéficier de deux effets simultanément au lieu d'un seul. Gadgets de spécialité : Infusion d'arme rapide, Armure chargée (voir liste des gadgets).
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Liste des Gadgets
Tous les Artificiers ont accès à la liste de base dès le niveau 1. Des gadgets supplémentaires sont débloqués aux niveaux 2, 6 et 10. Chaque gadget est à usage unique et doit être fabriqué avant utilisation.
Gadgets de base — disponibles dès le niveau 1
Grenade à fragmentation — Coût : 2 PI
Lance à portée 30 pieds. Explose dans un rayon de 10 pieds. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 + INT dégâts perforants (jet de DEX DD = 8 + maîtrise + INT pour la moitié). Les dégâts augmentent de 1d6 tous les 4 niveaux.
Bombe fumigène — Coût : 1 PI
Crée un nuage opaque de 15 pieds de rayon pendant 1 minute. Les créatures dans le nuage sont aveuglées. Le nuage peut être dissipé par un vent fort.
Câble de grappin — Coût : 1 PI
Propulsé à portée 60 pieds. S'accroche à n'importe quelle surface solide. Peut être utilisé pour escalader, traverser un vide, ou tirer une créature (jet de FOR opposé, DD = 8 + maîtrise + DEX) de 15 pieds vers toi.
Élixir de vigueur — Coût : 2 PI
Une potion qui restaure 2d8 + INT PV à la créature qui la consomme. Prend une action à utiliser. Peut être préparé à l'avance et donné à un allié.
Mine à pression — Coût : 2 PI
Posée au sol, invisible sans jet de PER (DD = 8 + maîtrise + INT). Se déclenche quand une créature marche dessus : 3d6 + INT dégâts du type de ton école imposée, jet de DEX pour la moitié. Fonctionne pendant 24h.
Bouclier énergétique — Coût : 2 PI
Un petit dispositif portatif. En réaction quand toi ou un allié adjacent est touché par une attaque, tu actives le bouclier : réduit les dégâts de 1d10 + INT. Fonctionne une seule fois puis s'épuise.
Gadgets avancés — débloqués au niveau 2
Grenade paralysante — Coût : 3 PI
Zone de 10 pieds. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de CON (même DD) ou être paralysées pendant 1 round. Inefficace contre les constructs et les morts-vivants.
Infusion temporaire — Coût : 2 PI
Enchante une arme pendant 1 heure. Choisis un effet au moment de la fabrication : +1d6 dégâts du type de ton école imposée, +2 au jet d'attaque, ou l'arme compte comme magique et ignore les résistances non-magiques. Un seul effet actif à la fois (deux pour le Forgeron).
Drone de reconnaissance — Coût : 2 PI
Petit dispositif volant (vitesse 40 pieds). Tu perçois à travers ses capteurs en action bonus pendant 10 minutes, couvrant jusqu'à 300 pieds dans toutes les directions. Le drone a 1 PV et est détruit s'il subit des dégâts.
Gants de force — Coût : 2 PI
Portés, augmentent la FOR de +4 pendant 1 heure. Peuvent aussi projeter une impulsion télékinésique une fois : pousse une créature ou un objet de jusqu'à 20 pieds (jet de STR pour résister, même DD).
Gadgets d'expert — débloqués au niveau 6
Charge à retardement — Coût : 3 PI • Démolisseur uniquement au niveau 1, tous au niveau 6
Placée discrètement sur une surface. Tu définis un déclencheur (délai de 1 à 10 rounds, signal mental, ou condition physique). Explose dans un rayon de 20 pieds infligeant 4d8 + INT dégâts du type de ton école (jet de DEX pour la moitié). Les structures subissent des dégâts doublés.
Tourelle automatique — Coût : 4 PI • Technicien uniquement au niveau 1, tous au niveau 6
Déployée en action. Agit à ton initiative, effectue une attaque à distance par tour contre la créature hostile la plus proche (portée 60 pieds, jet d'attaque = bonus de maîtrise + INT, 1d8 + INT dégâts). A 10 + ton niveau PV. Dure jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à destruction.
Armure réactive — Coût : 3 PI
Appliquée sur une armure portée. Pendant 1 heure, quand la créature qui porte l'armure est touchée par une attaque de mêlée, l'attaquant subit 1d6 + INT dégâts du type de ton école — l'armure riposte automatiquement.
Élixir de métamorphose — Coût : 3 PI
La créature qui le consomme choisit un des effets suivants pendant 1 heure : vision dans le noir 60 pieds, résistance à un type de dégâts choisi, vitesse doublée, ou ne laisse aucune trace. Un seul élixir actif à la fois par créature.
Gadgets de maître — débloqués au niveau 10
Noyau énergétique — Coût : 5 PI
Un cœur de puissance pure. Peut être utilisé de deux façons : Décharge — libère 6d10 dégâts du type de ton école dans un cône de 30 pieds (jet de DEX pour la moitié) ; ou Alimentation — alimente n'importe quel gadget épuisé pour le réactiver une fois gratuitement.
Exosquelette partiel — Coût : 4 PI
Porté pendant 1 heure. Accorde : +4 à la CA, FOR augmentée de +6, résistance aux dégâts non-magiques, et une frappe de poing renforcée (2d8 + INT dégâts, portée 10 pieds via câbles). Se désintègre après la durée.
Portail d'urgence — Coût : 4 PI
Crée deux portails liés dans un rayon de 60 pieds. N'importe quelle créature ou objet passant par l'un ressort par l'autre instantanément. Les portails durent 1 minute. Peuvent être utilisés pour repositionner des alliés, rediriger des projectiles, ou créer des lignes de tir inattendues.
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Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
PI max
Mana total
Capacités
1
+2
INT + 1
VOL + 2
Spécialisation, Points d'Invention, Gadgets de base, Bricoleur • École imposée
2
+2
INT + 2
VOL + 4
Gadgets avancés débloqués, Fabrication express
3
+2
INT + 3
VOL + 6
CHOIX : Protocole d'invention (parmi 3 options)
4
+2
INT + 4
VOL + 8
ASI
5
+3
INT + 5
VOL + 10
Attaque supplémentaire (2 attaques), Tir de précision technique
6
+3
INT + 6
VOL + 12
Gadgets d'expert débloqués, Analyse de matériaux • École 2 libre
7
+3
INT + 7
VOL + 14
CHOIX : Innovation avancée (parmi 3 options)
8
+3
INT + 8
VOL + 16
ASI
9
+4
INT + 9
VOL + 18
Improvisation de combat
10
+4
INT + 10
VOL + 20
Gadgets de maître débloqués, Récupération de composants
11
+4
INT + 11
VOL + 22
Fabrication en série
12
+4
INT + 12
VOL + 24
ASI
13
+5
INT + 13
VOL + 26
Génie tactique
14
+5
INT + 14
VOL + 28
CHOIX : Maîtrise technique (parmi 3 options)
15
+5
INT + 15
VOL + 30
Résistance mécanique
16
+5
INT + 16
VOL + 32
ASI
17
+6
INT + 17
VOL + 34
Arsenal illimité
18
+6
INT + 18
VOL + 36
Génie suprême
19
+6
INT + 19
VOL + 38
ASI
20
+6
INT + 20
VOL + 40
CAPSTONE : L'Invention ultime
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Capacités de Classe
Niveau 1
Bricoleur
Capacité passive • Toujours active
Ton regard d'ingénieur transforme chaque environnement en atelier. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
Tu peux identifier la fonction et le fonctionnement de tout mécanisme, piège ou dispositif magique en 1 round d'observation
Tu ajoutes ton modificateur d'INT aux jets d'attaque à distance (en plus de DEX) — chaque tir est calculé
Tu peux fabriquer des gadgets basiques à partir de matériaux trouvés dans l'environnement sans coût en PI — une fois par repos long, pour un gadget de niveau 1 PI uniquement
Tu ne peux jamais être surpris par des mécanismes, pièges ou dispositifs — tu les anticipes instinctivement
Niveau 2
Fabrication express
Capacité active • 1×/repos court
Une fois par repos court, tu peux fabriquer un gadget en 1 minute au lieu de 10 — même en conditions difficiles. Le gadget doit coûter 3 PI ou moins. Cette capacité représente ton instinct d'inventeur : tu n'as pas toujours le luxe de préparer à l'avance.
Niveau 3 — CHOIX : Protocole d'invention (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Protocole offensif
Tes gadgets offensifs sont optimisés pour maximiser les dégâts. Quand un gadget inflige des dégâts, tu peux ajouter ton modificateur d'INT en dégâts supplémentaires — une fois par round, sur n'importe quel gadget offensif. De plus, tes gadgets explosifs ignorent la couverture partielle des cibles — la physique de l'explosion ne reconnaît pas les demi-protections.
Option 2 : Protocole défensif
Tes gadgets sont optimisés pour protéger. Quand tu utilises un gadget défensif (bouclier énergétique, armure réactive, élixir), son effet est augmenté de 50% (PV restaurés, dégâts absorbés, durée). De plus, tu peux activer un gadget défensif en réaction même si tu ne l'as pas encore utilisé ce tour — à condition de l'avoir fabriqué à l'avance.
Option 3 : Protocole utilitaire
Tes gadgets non-offensifs sont d'une polyvalence exceptionnelle. Chaque gadget utilitaire (fumigène, câble, drone, gants, élixirs) que tu fabriques bénéficie d'un effet bonus que tu définis librement au moment de la fabrication — dans les limites du thème du gadget et avec l'accord du MJ. De plus, tes gadgets utilitaires coûtent 1 PI de moins (minimum 1).
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour.
Tir de précision technique
Capacité passive
Tes calculs balistiques rendent tes tirs exceptionnellement précis. Une fois par tour, tu peux déclarer un Tir calculé avant d'attaquer : si l'attaque touche, elle inflige +1d8 + INT dégâts supplémentaires. Si elle rate, elle ne coûte pas d'action supplémentaire — tu recalcules instantanément pour le prochain tir.
Niveau 6
Analyse de matériaux
Capacité passive • Toujours active
Ton œil d'ingénieur identifie instantanément la composition et les propriétés de tout matériau. Tu peux déterminer :
La résistance structurelle de tout objet ou surface — et donc son point de rupture exact
La valeur marchande de n'importe quelle substance, gemme ou alliage
La composition d'une potion ou substance inconnue sans la consommer — simple observation
Si un objet est magique et quelle école de magie l'a créé
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.
Niveau 7 — CHOIX : Innovation avancée (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Détonateur à distance
Tous tes gadgets explosifs peuvent désormais être déclenchés manuellement en action bonus — même s'ils ont déjà été posés et n'ont pas encore détecté de cible. Tu peux poser jusqu'à INT gadgets explosifs simultanément actifs, et les déclencher individuellement ou tous en même temps. De plus, le rayon d'explosion de tous tes gadgets augmente de +5 pieds.
Option 2 : Automatisation défensive
Tu peux programmer tes gadgets défensifs pour réagir automatiquement à des déclencheurs que tu définis. Un bouclier énergétique peut s'activer seul quand une créature désignée est attaquée, une tourelle peut cibler automatiquement la créature qui vient d'attaquer un allié. Ces automatisations fonctionnent sans que tu aies à dépenser une réaction — jusqu'à INT automatisations actives simultanément.
Option 3 : Recyclage ingénieux
Quand un de tes gadgets est détruit ou épuisé en combat, tu récupères immédiatement 1 PI. De plus, une fois par repos court, tu peux démonter un gadget inutilisé pour récupérer la moitié de son coût en PI (arrondi inférieur) — et immédiatement réutiliser ces PI pour fabriquer autre chose en 1 minute. Rien ne se perd dans l'atelier d'un bon Artificier.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Improvisation de combat
Capacité active • 1×/repos court
Tu peux fabriquer et utiliser immédiatement un gadget de 3 PI ou moins en plein combat — en action bonus. Ce gadget est grossièrement assemblé et fonctionne une seule fois, mais c'est suffisant pour renverser la situation. L'Artificier qui court à court de gadgets préparés n'est pas un Artificier désarmé — c'est un Artificier qui improvise.
Niveau 10
Récupération de composants
Capacité passive
Lors de chaque repos court, tu peux fouiller l'environnement et récupérer des composants pour reconstruire certains gadgets. Tu récupères INT PI — mais uniquement utilisables pour fabriquer des gadgets pendant ce repos court ou le suivant. Ces PI ne s'ajoutent pas à ta réserve permanente. Tu es aussi le seul à pouvoir récupérer et réutiliser les gadgets épuisés de tes alliés.
Niveau 11
Fabrication en série
Amélioration automatique
Lors d'un repos long, tu peux fabriquer des gadgets en série avec une efficacité accrue. Tu peux fabriquer jusqu'à INT gadgets identiques pour le prix d'un seul — ils partagent le coût en PI. Cette capacité ne s'applique qu'aux gadgets de 3 PI ou moins et lors des repos longs uniquement.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Génie tactique
Capacité passive
Ta capacité d'analyse tactique est devenue instinctive. Au début de chaque combat, avant la première action, tu peux immédiatement identifier :
Le point faible structurel ou tactique de chaque ennemi visible — leur type de dégâts le plus efficace, leur point d'appui, leur comportement prévisible
La configuration optimale du terrain — les meilleures positions pour tes gadgets, les angles de tir sans risque pour tes alliés
Cette analyse te donne l'avantage au premier jet d'attaque de chaque combat, et ton premier gadget déployé dans un combat coûte 1 PI de moins.
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise technique (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Superarme
Une fois par repos long, tu peux assembler une Superarme lors d'un repos court (30 minutes de travail). La Superarme est un gadget unique qui combine les effets de trois gadgets différents que tu connais en un seul dispositif. Son coût est la somme des trois gadgets moins 3 PI. La Superarme ne peut être utilisée qu'une seule fois et produit les trois effets simultanément dans le même tour.
Option 2 : Ingénieur de terrain
En 1 minute de travail, tu peux modifier structurellement n'importe quel environnement dans un rayon de 30 pieds : créer des barricades, ouvrir des passages, modifier l'angle d'une pente, colmater une brèche. Ces modifications sont permanentes et solides — elles ne requièrent pas de maintenance. De plus, tu peux poser jusqu'à 2× INT gadgets simultanés (au lieu du maximum habituel), car tu as appris à maximiser l'utilisation de l'espace.
Option 3 : Prototype vivant
Tu t'es infusé toi-même de tes propres technologies. Tu obtiens les modifications permanentes suivantes : résistance aux dégâts du type de ton école imposée, vision dans le noir 60 pieds (capteurs intégrés), et une armure sous-cutanée qui donne +2 à la CA sans armure supplémentaire. De plus, tu récupères 1d6 PV au début de chaque tour en combat — tes nanomachines intégrées réparent les dommages mineurs en temps réel.
Niveau 15
Résistance mécanique
Capacité passive
Ton exposition constante à des substances, énergies et mécanismes dangereux a rendu ton corps remarquablement résistant. Tu es immunisé aux poisons et aux maladies, tu as la résistance aux dégâts d'explosion (contondants de zone), et tu bénéficies de l'avantage à tous les jets de sauvegarde contre les effets mécaniques ou technologiques.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Arsenal illimité
Amélioration automatique
Lors de chaque repos long, tu peux fabriquer des gadgets au-delà de ta réserve habituelle de PI. Tu peux dépasser ton maximum de PI de 50% pour la fabrication de gadgets lors des repos longs uniquement — ces PI supplémentaires ne persistent pas et ne peuvent être utilisés qu'immédiatement pour fabriquer. En pratique, un repos long te permet de produire 50% plus de gadgets qu'à l'habitude.
Niveau 18
Génie suprême
Capacité passive
Ton intellect atteint un niveau qui dépasse la simple expertise. Tu peux désormais improviser n'importe quel gadget que tu n'as jamais fabriqué auparavant — tant que tu as les matériaux et que l'effet est mécaniquement plausible — avec l'accord du MJ. Le coût en PI est déterminé par le MJ selon la complexité. De plus, tes sorts utilisent désormais ton modificateur d'INT au lieu de VOL pour le DD et les jets d'attaque — ta compréhension théorique de la magie dépasse sa pratique instinctive.
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
L'Invention ultime
Capacité active • 1×/repos long
Tu crées L'Invention ultime — un chef-d'œuvre unique qui représente l'aboutissement de toute ta carrière d'inventeur. Cette invention est définie collaborativement avec le MJ au moment où tu atteinds le niveau 20 : elle est permanente, unique, et reflète ton parcours. Elle peut être une armure surpuissante, une arme légendaire, un dispositif qui change le monde, ou quelque chose d'entièrement nouveau.
En plus de cette invention narrative, tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores d'INT et de DEX augmentent de +2 (maximum 22)
Ta réserve de PI se recharge partiellement sur repos court — tu récupères INT PI par repos court
Tous tes gadgets infligent +INT dégâts supplémentaires en permanence
Une fois par combat, tu peux utiliser un gadget gratuitement (sans coût en PI)
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Compétences de Départ
Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, l'Artificier obtient :
2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Maître des explosifs, Tir
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Neutralisation de piège, Sabotage, Mécanique, Alchimie, Connaissance arcanique, Cryptographie, Médecine, Évaluation, Récupération, Bricolage, etc.
⬥ ⬥ ⬥
Conseils de Jeu
Jouer l'Artificier efficacement
Avant le combat :
L'Artificier est une classe de préparation — tes gadgets fabriqués lors des repos longs sont ta ressource la plus précieuse. Ne commence jamais un combat sans gadgets préparés
Réfléchis toujours à la composition des ennemis potentiels — grenade paralysante contre des humains, mine à pression pour les couloirs étroits, bouclier énergétique si un caster ennemi est probable
La Fabrication express (1×/repos court) te donne une bouée de secours si tu as mal anticipé
En combat :
Le Tir calculé (niv. 5) est ton action principale la plupart des tours quand tu n'as pas de gadget à utiliser
Utilise les gadgets utilitaires (fumigène, câble) de façon créative — ils sont souvent plus efficaces qu'une attaque directe
L'Improvisation de combat (niv. 9) est une bouée de secours précieuse — ne la gâche pas sur des situations gérables
Hors combat :
Analyse de matériaux et Bricoleur font de toi l'expert technique absolu du groupe
Le Drone de reconnaissance révolutionne l'exploration — envoie-le systématiquement avant que le groupe n'avance
Les élixirs préparés à l'avance sont des soins d'urgence pour tes alliés qui n'ont pas accès aux soins
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : INT (PI max, dégâts gadgets, jets d'attaque via Bricoleur, DD des gadgets, Tir calculé) Priorité 2 : DEX (attaque normale, CA sans armure lourde, initiative, Acrobatie) Priorité 3 : CON (PV — le d8 est correct mais l'Artificier n'a pas vocation à être en première ligne) Priorité 4 : VOL (mana pour les sorts — secondaire mais nécessaire pour les sorts de l'école imposée)
Note : INT est la statistique reine — elle alimente les PI, les dégâts de gadgets, et les jets d'attaque. VOL est nécessaire uniquement pour le mana des sorts. Si tu joues un Artificier peu orienté sorts, tu peux maintenir VOL à un niveau modéré et investir davantage en CON.