Gardien du monde naturel — entre la bête et l'esprit
Statistiques principales
VOL, PER
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Magie, Affinité avec la nature
Sauvegardes maîtrisées
VOL, PER
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Progression mana
+2 par niveau
Identité de Classe
Le Druide est le gardien du monde naturel — un caster dont la puissance puise directement dans les forces primordiales de Runeterra. Sa marque de fabrique est la Métamorphose : la capacité de prendre la forme d'une bête sauvage, gagnant ses instincts, ses sens et sa puissance physique. Cette transformation définit non seulement son style de combat, mais aussi son école de magie imposée — la nature de la bête qu'il incarne teinte toute sa pratique magique. En dehors de sa forme animale, le Druide est un caster puissant lié aux cycles du monde naturel : croissance, mort, éléments, esprits.
⬥ ⬥ ⬥
La Forme Animale
Au niveau 1, le Druide choisit une Forme animale — l'archétype de bête avec lequel il a établi un lien profond. Ce choix est permanent et définit son école de magie imposée, ses statistiques en forme animale, et ses capacités spécifiques. La forme animale exacte (espèce, couleur, taille) est choisie librement dans l'archétype — un Prédateur peut être un loup des neiges du Freljord ou une panthère des sables de Shurima.
Prédateur
« Je ne chasse pas. Je conclus. »
Animaux disponibles : Loup des neiges du Freljord, Panthère des sables de Shurima École imposée : Sang Statistiques en forme animale : CA = 12 + mod.PER, PV = PV du Druide, Vitesse 50 pieds Attaque naturelle : Morsure — 1d10 + mod.VOL dégâts perforants Capacité de forme :Flair du chasseur — tu perçois automatiquement les créatures blessées (sous 50% PV) dans un rayon de 60 pieds, et tu as l'avantage aux jets d'attaque contre les créatures saignantes ou empoisonnées. Passif : En forme humaine, tu as l'avantage aux jets de Pistage et tu ne peux pas être surpris par des créatures vivantes.
Colossal
« La montagne ne s'écarte pas. C'est le chemin qui la contourne. »
Animaux disponibles : Ours glaciaire du Freljord, Sanglier de guerre noxien École imposée : Terre Statistiques en forme animale : CA = 14 + mod.VOL, PV = PV du Druide + ton niveau × 3, Vitesse 35 pieds, Taille Grande Attaque naturelle : Frappe — 1d12 + mod.VOL dégâts contondants Capacité de forme :Masse écrasante — quand tu touches une créature avec ton attaque naturelle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + maîtrise + mod.VOL) ou être renversée. Passif : En forme humaine, tu as la résistance aux dégâts contondants et tu ne peux pas être renversé contre ta volonté.
Aviaire
« Du ciel, tout devient clair. Chaque faiblesse, chaque ouverture. »
Animaux disponibles : Faucon demacien, Hibou des Monts Targon École imposée : Vent Statistiques en forme animale : CA = 13 + mod.PER, PV = PV du Druide, Vitesse 15 pieds / Vol 80 pieds Attaque naturelle : Serres — 1d8 + mod.PER dégâts tranchants, portée 10 pieds Capacité de forme :Plongée dévastatrice — si tu te déplaces d'au moins 30 pieds en vol avant d'attaquer, l'attaque inflige +2d8 dégâts et la cible doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + maîtrise + mod.PER) ou être renversée. Passif : En forme humaine, ta vision est exceptionnelle — tu vois jusqu'à 1 km par temps clair et tu perçois les créatures invisibles dans un rayon de 30 pieds.
Venimeux
« La forêt n'est pas silencieuse. Elle chuchote à ceux qui savent écouter. »
Animaux disponibles : Serpent venimeux de Kumungu, Araignée des cavernes d'Ixtal École imposée : Nature Statistiques en forme animale : CA = 11 + mod.VOL, PV = PV du Druide, Vitesse 30 pieds / Escalade 30 pieds Attaque naturelle : Morsure venimeuse — 1d6 + mod.VOL dégâts perforants + 1d8 dégâts de poison Capacité de forme :Venin paralysant — quand ta morsure touche, la cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + maîtrise + mod.VOL) ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible déjà empoisonnée est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour à la place. Passif : En forme humaine, tu es immunisé aux poisons et maladies, et tu comprends instinctivement le langage des plantes et petits animaux (communication basique).
⬥ ⬥ ⬥
Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
Mana total
Métamorphose (utilisations/repos)
Capacités
1
+2
VOL + 2
1×
Forme animale, Métamorphose, Sens de la nature • École imposée
2
+2
VOL + 4
1×
Communion avec la nature, Parole des bêtes
3
+2
VOL + 6
2×
CHOIX : Voie naturelle (parmi 3 options)
4
+2
VOL + 8
2×
ASI
5
+3
VOL + 10
2×
Amélioration majeure : Forme améliorée, accès sorts niveau 3
6
+3
VOL + 12
3×
Régénération sauvage • École 2 libre
7
+3
VOL + 14
3×
CHOIX : Maîtrise naturelle (parmi 3 options)
8
+3
VOL + 16
3×
ASI
9
+4
VOL + 18
3×
Immunité naturelle
10
+4
VOL + 20
4×
Emprise sur la nature
11
+4
VOL + 22
4×
Forme sauvage améliorée
12
+4
VOL + 24
4×
ASI
13
+5
VOL + 26
4×
Esprit de la forêt
14
+5
VOL + 28
5×
CHOIX : Transcendance naturelle (parmi 3 options)
15
+5
VOL + 30
5×
Corps indomptable
16
+5
VOL + 32
5×
ASI
17
+6
VOL + 34
6×
Forme primordiale
18
+6
VOL + 36
6×
Âme de la nature
19
+6
VOL + 38
6×
ASI
20
+6
VOL + 40
Illimitée
CAPSTONE : Un avec la nature
⬥ ⬥ ⬥
Capacités de Classe
Niveau 1
Forme animale & Métamorphose
Action bonus • 1×/repos court • Durée : 1 heure ou jusqu'à annulation
En action bonus, tu te transformes en ta forme animale. La transformation dure jusqu'à 1 heure, jusqu'à ce que tu tombes à 0 PV (tu reprends ta forme humaine à 1 PV), ou jusqu'à ce que tu l'annules en action bonus.
En forme animale :
Tu utilises les statistiques de ta forme (CA, vitesse, attaque naturelle, capacité de forme) indiquées dans ta Forme animale
Tu conserves ta VOL, ton PER, ton INT, tes sauvegardes et tes compétences mentales
Tu ne peux pas lancer de sorts en forme animale — mais tu peux maintenir la concentration sur un sort déjà actif
Ton équipement fusionne avec ta forme ou tombe à tes pieds (ton choix)
Progressions automatiques : Les utilisations augmentent aux niveaux 3 (2×), 6 (3×), 10 (4×), 14 (5×), 17 (6×) et deviennent illimitées au niveau 20.
La durée de 1 heure est généreuse — la Métamorphose peut être utilisée en exploration autant qu'en combat.
Sens de la nature
Capacité passive • Toujours active
Ton lien avec le monde naturel te confère une perception élargie de l'environnement. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
Tu perçois les perturbations magiques dans la nature dans un rayon de 1 km — zones corrompues, sorts actifs sur la végétation, présences surnaturelles
Tu peux toujours déterminer le nord exact et ta position approximative
Tu ne peux pas être surpris en milieu naturel
Tu ajoutes ton modificateur de PER à l'initiative (en plus de DEX)
Niveau 2
Communion avec la nature
Capacité active • 1×/repos long • 10 minutes
En te concentrant 10 minutes, tu entres en communion avec les esprits de la nature autour de toi. Dans un rayon de 3 km, tu perçois les informations suivantes :
Présence et nombre approximatif de créatures (pas leur espèce précise)
Bâtiments, chemins et structures permanentes
Sources d'eau, zones de végétation particulière, terrains dangereux
Perturbations récentes (combats, incendies, activité magique dans les dernières 24h)
Cette capacité ne fonctionne que dans des zones naturelles — elle est inefficace dans un donjon de pierre ou une ville dense.
Parole des bêtes
Capacité passive • Toujours active
Tu peux communiquer avec tous les animaux non-magiques. Cette communication est basique — les animaux ne comprennent pas les concepts abstraits — mais tu peux obtenir des informations sur ce qu'ils ont vu, senti ou entendu, et leur demander des services simples. Les animaux te perçoivent toujours comme un allié neutre, jamais comme une menace.
Niveau 3 — CHOIX : Voie naturelle (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Frappe des esprits
Ta magie imprègne tes attaques naturelles. Tes attaques en forme animale infligent des dégâts supplémentaires égaux à ton modificateur de VOL du type de ton école imposée — en plus des dégâts physiques normaux. Ces attaques comptent comme magiques pour contourner les résistances.
De plus, une fois par tour en forme animale, si ton attaque touche, tu peux déclencher un effet élémentaire lié à ton école : Prédateur (Sang) → la cible saigne (1d4 dégâts au début de son tour), Colossal (Terre) → la cible est ralentie, Aviaire (Vent) → la cible est repoussée de 10 pieds, Venimeux (Nature) → la cible est empoisonnée 1 round.
Option 2 : Lanceur en forme
Tu apprends à maintenir une connexion magique même en forme animale. Tu peux désormais lancer des sorts de niveau 0 et 1 en forme animale, en dépensant le mana normalement. Tes sorts utilisent toujours tes statistiques humaines (VOL, PER). Cette capacité représente un niveau de maîtrise rare — la plupart des Druides perdent tout accès magique en se transformant.
Au niveau 9, tu peux lancer des sorts jusqu'au niveau 3 en forme animale. Au niveau 15, jusqu'au niveau 5.
Option 3 : Forme tenace
Ta forme animale est extraordinairement résistante. En forme animale, tu bénéficies de la résistance aux dégâts non-magiques (contondants, perforants, tranchants des armes ordinaires). De plus, quand tu reprends ta forme humaine après être tombé à 0 PV en forme animale, tu récupères 1d10 + ton niveau PV supplémentaires — ton corps se régénère en se retransformant.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5 — Amélioration majeure
Forme améliorée
Amélioration automatique
Ta forme animale évolue considérablement. Les améliorations suivantes s'appliquent automatiquement :
Les dégâts de ton attaque naturelle augmentent d'un dé (1d10 → 1d12 pour Prédateur, 1d12 → 2d8 pour Colossal, 1d8 → 1d10 pour Aviaire, 1d6+1d8 → 1d8+1d10 pour Venimeux)
Tu peux effectuer deux attaques naturelles par tour en forme animale (au lieu d'une)
Ta CA en forme animale augmente de +2
Niveau 6
Régénération sauvage
Capacité passive
Ton lien avec les cycles naturels accélère ta guérison. Au début de chacun de tes tours en forme animale, tu récupères 1d4 + modificateur de VOL PV automatiquement — tant que tu n'es pas à 0 PV. Cette régénération représente la vitalité brute de la bête que tu incarnes.
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement parmi toutes les écoles disponibles. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.
Niveau 7 — CHOIX : Maîtrise naturelle (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Transformation éclair
Tu maîtrises l'art de basculer entre tes deux états en un instant. Ta Métamorphose ne coûte plus d'action bonus — elle devient une réaction gratuite déclenchable à n'importe quel moment de ton tour ou en réponse à une attaque. De plus, quand tu reprends ta forme humaine volontairement (pas suite à 0 PV), tu peux immédiatement lancer un sort de niveau 0 ou 1 dans le cadre de la même action.
Option 2 : Appel de la meute
Une fois par repos long, en action bonus, tu émets un appel aux créatures sauvages proches. 1d4 créatures du même type que ta forme animale (ou d'un type compatible) apparaissent dans un rayon de 60 pieds et agissent comme tes alliés pendant 1 heure. Leurs statistiques sont celles de créatures ordinaires de leur espèce — elles ne bénéficient pas de tes améliorations de forme. Tu peux leur donner des ordres simples en action bonus.
Option 3 : Résistance élémentaire
Ton lien avec l'école de magie imposée te confère une résistance physique correspondante. Tu obtiens la résistance permanente aux dégâts du type de ton école imposée — en forme humaine comme en forme animale. De plus, en forme animale, cette résistance devient une immunité — la bête est parfaitement adaptée à son élément naturel.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Immunité naturelle
Capacité passive
Des années de communion avec la nature sauvage ont rendu ton corps imperméable aux afflictions ordinaires. Tu es immunisé aux maladies, aux poisons et à l'état Empoisonné. De plus, tu peux choisir de ne pas vieillir — ton corps reste à l'âge que tu décides, sans effets mécaniques.
Niveau 10
Emprise sur la nature
Capacité active • 1×/repos long • Durée : concentration, max 10 minutes
En action, tu établis un lien de contrôle avec la végétation et le terrain naturel dans un rayon de 60 pieds. Pendant la durée :
Les plantes et la végétation t'obéissent — tu peux les faire se déplacer, s'étendre, s'entortiller, bloquer des passages
Le terrain devient difficile pour les créatures hostiles (ronces qui surgissent, sol qui s'assouplit, pierres qui basculent)
Toute créature hostile qui entre dans la zone ou commence son tour dedans doit réussir un jet de STR (DD = 8 + maîtrise + mod.VOL) ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour
Niveau 11
Forme sauvage améliorée
Amélioration automatique
Ta forme animale atteint une puissance mythique. En forme animale, tu obtiens les bénéfices suivants :
Tes attaques naturelles infligent un dé de dégâts supplémentaire (encore une fois)
Tu peux effectuer trois attaques naturelles par tour (au lieu de deux)
La Régénération sauvage passe à 1d6 + modificateur de VOL PV par tour
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Esprit de la forêt
Capacité passive
Ta connexion à la nature dépasse le monde physique. Tu peux percevoir à travers les plantes — tout arbre, buisson ou plante dans un rayon de 1 km peut te servir de point de vue. En action, tu fermes les yeux et perçois ce qui se passe à proximité de n'importe quel point végétal dans cette portée. Pendant que tu utilises cette perception, tu es aveugle à ce qui t'entoure directement. Les créatures qui se cachent ne peuvent pas éviter tes "yeux" si elles sont à proximité de végétation.
Niveau 14 — CHOIX : Transcendance naturelle (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Forme primordiale précoce
Tu accèdes à la Forme primordiale (normalement réservée au niveau 17) dès maintenant, mais dans une version moins puissante. En dépensant 2 utilisations de Métamorphose, tu peux prendre une forme colossale de ta bête — taille Très Grande, dégâts doublés, +4 à la CA, immunité aux dégâts non-magiques. Cette forme dure 10 minutes maximum et tu ne peux pas lancer de sorts pendant celle-ci. Au niveau 17, tu accèdes à la version complète et celle-ci devient gratuite (1 utilisation seulement).
Option 2 : Communion spirituelle
Tu peux communiquer avec les esprits de la nature — des entités immatérielles qui habitent les lieux sauvages anciens. Une fois par repos long, en 10 minutes de rituel, tu invoques l'esprit d'un lieu (forêt, montagne, rivière, caverne) dans un rayon de 10 km. Cet esprit peut répondre à tes questions sur ce qui s'est passé dans ce lieu (jusqu'à 100 ans), révéler des secrets enfouis, ou t'accorder un service limité (guider le groupe, calmer des animaux, annoncer un danger). Les esprits ne sont pas obligés d'obéir — tu dois les convaincre.
Option 3 : Fusion élémentaire
Quand tu es en forme animale, tu peux dépenser du mana pour imprégner complètement ta forme de l'énergie de ton école imposée. En dépensant 6 mana, pendant 1 minute, ta forme animale gagne : immunité aux dégâts du type de ton école, toutes tes attaques naturelles infligent des dégâts du type de ton école en plus des dégâts physiques, et tu peux utiliser une action bonus pour projeter une décharge élémentaire (portée 30 pieds, 3d8 dégâts du type de ton école). La Régénération sauvage est doublée pendant la fusion.
Niveau 15
Corps indomptable
Capacité passive
Ton corps — humain comme animal — est devenu extraordinairement résistant. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence, dans les deux formes :
Résistance aux dégâts magiques — les sorts ennemis te font la moitié de leurs dégâts
Tu récupères 1d6 PV au début de chacun de tes tours en forme humaine (régénération naturelle)
Tes jets de sauvegarde contre la mort bénéficient d'un bonus de +5
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Forme primordiale
Amélioration automatique • Coût : 1 utilisation de Métamorphose
Ta forme animale peut désormais atteindre sa version primordiale — une manifestation mythique de la bête, à mi-chemin entre l'animal et l'esprit élémentaire. En utilisant ta Métamorphose, tu peux choisir de prendre la forme normale ou la forme primordiale.
En forme primordiale :
Taille Très Grande (ou Énorme pour Colossal)
Dégâts de l'attaque naturelle doublés
CA augmentée de +4
Immunité aux dégâts non-magiques
L'aura de ta forme primordiale inspire la terreur — les créatures hostiles dans un rayon de 30 pieds ont le désavantage aux jets d'attaque contre toi
La forme primordiale dure autant que la Métamorphose normale (1 heure). Elle est aussi belle que terrifiante.
Niveau 18
Âme de la nature
Capacité passive
Tu es devenu une part intégrante du monde naturel. Tu bénéficies des effets suivants en permanence :
Tu récupères 3 mana au début de chacun de tes tours en combat
Les animaux et créatures naturelles ne t'attaqueront jamais spontanément — tu peux traverser n'importe quelle meute, horde ou territoire sauvage sans hostilité automatique
La végétation dans un rayon de 30 pieds autour de toi pousse et s'épaissit lentement — après 1 minute dans un lieu, le terrain devient difficile pour les créatures hostiles dans ce rayon
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Un avec la nature
Capacité passive ultime
Tu as transcendé la frontière entre le Druide et la Nature elle-même. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores de VOL et de PER augmentent de +2 (maximum 22)
Ta Métamorphose devient illimitée — plus aucune restriction d'utilisations
Tu peux désormais rester en forme animale indéfiniment — la durée de 1 heure disparaît
En forme primordiale, tes attaques naturelles ignorent toutes les résistances et immunités aux dégâts
Une fois par repos long, tu peux te transformer en phénomène naturel pendant 1 minute : une tempête, une avalanche, un tremblement de terre localisé — un effet de force majeure dans un rayon de 60 pieds dont les détails sont définis avec le MJ
⬥ ⬥ ⬥
Compétences de Départ
Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Druide obtient :
2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Magie, Affinité avec la nature
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Affinité avec les animaux, Survie, Pistage, Observation, Orientation, Médecine, Premier secours, Collecte, Agriculture, Dépeçage, Sixième sens, etc.
⬥ ⬥ ⬥
Conseils de Jeu
Jouer le Druide efficacement
En combat :
La Métamorphose est une action bonus — tu peux te transformer ET attaquer au même tour dès le niveau 1
En forme animale, tu es un combattant de mêlée redoutable avec la Régénération sauvage qui te maintient en vie
Garde au moins une utilisation de Métamorphose pour l'exploration — elle sert aussi à sortir de situations difficiles hors combat
Tes sorts et ta forme animale sont complémentaires : sorts de contrôle en forme humaine, engagement brutal en forme animale
Selon ta forme :
Prédateur : maximise les dégâts sur les cibles affaiblies, utilise le Sang pour les saignements
Colossal : reste en forme animale le plus longtemps possible, tu es un tank
Aviaire : exploit ta mobilité aérienne, reste hors de portée des mêlées ennemies
Venimeux : empoisonne plusieurs cibles et laisse le venin faire son travail pendant que tu lances des sorts
Hors combat :
La Communion avec la nature est l'outil de reconnaissance le plus puissant du jeu en milieu naturel
Parole des bêtes ouvre des possibilités d'information que personne d'autre n'a
Esprit de la forêt (niv. 13) fait de toi un réseau de surveillance vivant
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : VOL (mana, DD des sorts, CA et dégâts en forme animale pour Prédateur/Colossal/Venimeux, Régénération sauvage) Priorité 2 : PER (initiative, jets de sauvegarde, CA et dégâts pour Aviaire, Sens de la nature) Priorité 3 : CON (PV — le Druide est en première ligne en forme animale) Optionnel : DEX (CA en forme humaine sans armure, initiative)
Note : VOL est la statistique centrale — elle alimente mana, dégâts, CA et la plupart des capacités. PER est cruciale surtout pour l'Aviaire et pour toutes les capacités de perception. Les deux se complètent naturellement.