Le Barbare est un tank sauvage qui puise sa force dans une Rage primitive. Capable d'encaisser des dégâts massifs grâce à sa résistance physique et son endurance surhumaine, il charge au cœur de la mêlée pour briser les rangs ennemis. Sa brutalité au combat est légendaire, ses coups portent avec une force dévastatrice, et plus le combat s'intensifie, plus il devient dangereux.
⬥ ⬥ ⬥
Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
Utilisation de Rage
Bonus de Rage
Capacités
1
+2
2
+2
Rage, Défense sans armure
2
+2
2
+2
Attaque téméraire
3
+2
3
+2
CHOIX : Instinct sauvage (3 options)
4
+2
3
+2
ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
5
+3
3
+2
Attaque supplémentaire, Déplacement rapide (+10 pieds)
6
+3
3
+2
Bond sauvage
7
+3
3
+2
CHOIX : Résilience (3 options)
8
+3
3
+2
ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
9
+4
3
+3
Critique brutal (+1 dé)
10
+4
3
+3
Rage implacable
11
+4
3
+3
Résistance inébranlable
12
+4
4
+3
ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
13
+5
4
+3
Réflexes sauvages
14
+5
4
+3
CHOIX : Maîtrise sauvage (3 options)
15
+5
4
+3
Rage persistante, Déplacement rapide (+15 pieds)
16
+5
4
+4
ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
17
+6
5
+4
Critique brutal (+2 dés)
18
+6
5
+4
Force indomptable
19
+6
5
+4
ASI (Amélioration de statistiques OU Don)
20
+6
Illimitée
+4
CAPSTONE : Champion primitif
⬥ ⬥ ⬥
Capacités de Classe
Niveau 1
Rage
Action bonus • Utilisations limitées
En action bonus, tu peux entrer en Rage pour la durée d'un combat. Tant que tu es enragé, tu bénéficies des effets suivants (si tu ne portes pas d'armure lourde) :
Tu as l'avantage aux jets d'attaque et tests de FOR
Tu ajoutes ton bonus de Rage aux dégâts de mêlée (voir tableau)
Tu as la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants (tu prends la moitié des dégâts)
Ta Rage dure 1 minute (10 tours) et prend fin prématurément si :
Tu es inconscient
Ton tour se termine et tu n'as pas attaqué une créature hostile ni subi de dégâts depuis ton dernier tour
Utilisations de Rage : 2 utilisations au niveau 1 → 3 (niv.3) → 4 (niv.12) → 5 (niv.17) → Illimitée (niv.20)
Défense sans armure
Capacité passive
Quand tu ne portes pas d'armure, ta Classe d'Armure est égale à :
CA = 10 + modificateur DEX + modificateur CON
Tu peux utiliser un bouclier et bénéficier quand même de cette capacité.
Niveau 2
Attaque téméraire
Option d'attaque
Quand tu effectues ta première attaque à ton tour, tu peux décider d'attaquer témérairement. Tu as alors l'avantage à tous tes jets d'attaque de mêlée utilisant FOR durant ce tour, mais les jets d'attaque contre toi ont aussi l'avantage jusqu'à ton prochain tour.
Niveau 3 — CHOIX : Instinct sauvage
Choisis UNE des trois options suivantes pour personnaliser ton style de combat :
Option 1 : Sens du danger
Tu as l'avantage aux jets d'initiative. De plus, quand tu es surpris au début du combat et que tu n'es pas incapable d'agir, tu peux entrer en Rage par réaction.
Option 2 : Charge brutale
Si tu te déplaces d'au moins 20 pieds en ligne droite vers une créature hostile et que tu la touches avec une attaque de mêlée au même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.FOR) ou être renversée. Cette capacité fonctionne même sur les créatures de taille Grande.
Option 3 : Hurlement de guerre
Quand tu entres en Rage, tu peux pousser un hurlement terrifiant. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 30 pieds qui peuvent t'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CON) ou être effrayées de toi jusqu'à la fin de ton prochain tour.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois (au lieu d'une) quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour.
Déplacement rapide
Capacité passive
Ta vitesse de déplacement augmente de +10 pieds tant que tu ne portes pas d'armure lourde.
Au niveau 15, ce bonus passe à +15 pieds.
Niveau 6
Bond sauvage
Capacité passive
Quand tu es en Rage, la distance de tes sauts en longueur et en hauteur est doublée. De plus, tu peux utiliser ton modificateur de FOR au lieu de DEX pour les jets d'Acrobatie.
Exemple : avec FOR +4, un saut en longueur de 10 pieds devient 20 pieds pendant la Rage.
Niveau 7 — CHOIX : Résilience
Choisis UNE des trois options suivantes pour renforcer ta survie :
Option 1 : Résistance élémentaire
Quand tu es en Rage, choisis un type d'élément (feu, froid, foudre, acide, poison). Tu as la résistance à ce type de dégâts pour la durée de la Rage. Tu peux changer d'élément à chaque nouvelle Rage.
Option 2 : Rage prolongée
Ta Rage ne prend plus fin prématurément si tu n'attaques pas ou ne subis pas de dégâts. Elle dure toujours 1 minute complète (sauf si tu tombes inconscient).
Option 3 : Présence intimidante
En action, tu peux tenter d'intimider une créature dans un rayon de 30 pieds qui peut te voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CON) ou être effrayée de toi jusqu'à la fin de ton prochain tour. En action bonus aux tours suivants, tu peux prolonger cet effet sur la créature effrayée jusqu'à la fin de ton prochain tour (pas de nouveau jet de sauvegarde). L'effet prend fin si la créature est à plus de 60 pieds de toi ou si elle ne peut plus te voir.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.
Niveau 9
Critique brutal
Capacité passive
Quand tu obtiens un coup critique avec une arme de mêlée, tu peux lancer un dé de dégâts d'arme supplémentaire en plus des dés normaux du critique.
Au niveau 17, ce bonus passe à deux dés supplémentaires.
De plus, ton bonus de Rage passe à +3 dégâts.
Niveau 10
Rage implacable
Capacité passive • 1/repos long
Si tu tombes à 0 PV pendant que tu es en Rage et que tu ne meurs pas instantanément, tu peux faire un jet de sauvegarde de CON (DD 10). En cas de réussite, tu restes à 1 PV à la place.
Chaque fois que tu utilises cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Le DD retombe à 10 après un repos long.
Niveau 11
Résistance inébranlable
Capacité passive
Quand tu es en Rage, tu as l'avantage à tous tes jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.
De plus, tes utilisations de Rage passent à 4 par repos long.
Niveau 13
Réflexes sauvages
Capacité passive
Tu ne peux pas être surpris tant que tu es conscient. De plus, tu as l'avantage aux jets d'initiative.
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise sauvage
Choisis UNE des trois options suivantes pour atteindre le sommet de ta sauvagerie :
Option 1 : Force indomptable
Quand tu es en Rage et que tu rates un jet de sauvegarde de FOR ou de CON, tu peux relancer le dé et utiliser le nouveau résultat. Tu peux utiliser cette capacité une fois par Rage.
Option 2 : Endurance titanesque
Au début de chacun de tes tours pendant que tu es en Rage, tu récupères un nombre de PV égal à ton modificateur de CON (minimum 1) si tu as au moins 1 PV et moins de la moitié de tes PV maximum.
Option 3 : Instinct perfectionné
Quand tu es en Rage, tu ne peux plus être pris au dépourvu : tu peux utiliser ta réaction même si tu es surpris, et les créatures invisibles ou cachées n'ont plus l'avantage aux jets d'attaque contre toi.
Niveau 15
Rage persistante
Capacité passive
Ta Rage est si puissante qu'elle ne prend plus fin prématurément, même si tu n'attaques pas ou ne subis pas de dégâts. Elle dure toujours 1 minute complète (sauf si tu tombes inconscient ou si tu y mets fin volontairement).
De plus, ton Déplacement rapide passe à +15 pieds.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.
De plus, ton bonus de Rage passe à +4 dégâts.
Niveau 17
Critique brutal (amélioré)
Capacité passive
Quand tu obtiens un coup critique avec une arme de mêlée, tu peux lancer deux dés de dégâts d'arme supplémentaires (au lieu d'un seul).
De plus, tes utilisations de Rage passent à 5 par repos long.
Niveau 18
Force indomptable
Capacité passive
Si le total d'un de tes jets de FOR est inférieur à ta valeur de FOR, tu peux utiliser ta valeur de FOR à la place.
Exemple : Si tu as FOR 20 et que tu fais un jet de FOR total de 18, tu utilises 20 à la place.
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
Tu peux augmenter une statistique de +2, ou deux statistiques de +1 chacune (maximum 20), OU prendre un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Champion primitif
Capacité passive ultime
Tu incarnes la perfection de la force sauvage. Tu obtiens les bénéfices suivants :
Tes scores de FOR et CON augmentent de +4. Leur maximum passe à 24.
Tu peux entrer en Rage un nombre illimité de fois par jour.
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Compétences de Départ
Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Barbare obtient :
2 compétences obligatoires (niveau Basique) : CaC (Combat au Corps à Corps), Parade
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Athlétisme, Intimidation, Survie, Dressage d'animaux, Perception, Natation, Endurance, etc.
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Conseils de Jeu
Jouer le Barbare efficacement
En combat :
Entre en Rage dès le début des combats importants pour maximiser ta résistance et tes dégâts
Utilise Attaque téméraire quand tu veux garantir des touches, surtout contre des ennemis à CA élevée
Positionne-toi au front : tu es fait pour encaisser les coups et protéger tes alliés
Combine Bond sauvage et Charge brutale pour un engagement agressif
Hors combat :
Ta FOR élevée te permet d'intimider, de défoncer des portes, et de soulever des obstacles
Ta Survie et Perception font de toi un excellent éclaireur en milieu sauvage
N'oublie pas que tu peux parler — l'intimidation est aussi une forme de diplomatie
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : FOR (pour attaque et dégâts) Priorité 2 : CON (pour PV et CA sans armure) Optionnel : DEX (pour initiative et CA si CON déjà élevée)