Chasseur lié à la nature — pisteur, archer, meneur de meute
Statistiques principales
DEX, PER
Dé de vie
d10
Compétences obligatoires
Tir, Survie
Sauvegardes maîtrisées
DEX, PER
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Progression mana
+2 par niveau
Identité de Classe
Le Rôdeur est un chasseur instinctif lié à la nature. Excellent tireur à distance, pisteur hors pair et survivant né, il opère là où les autres se perdent — forêts denses, déserts brûlants, marécages inhospitaliers. Son lien avec la nature lui confère des sorts de l'école Nature pour compléter ses capacités martiales. Sa marque de fabrique est le Compagnon animal, un partenaire de chasse qui combat à ses côtés et amplifie sa présence sur le terrain. Le Rôdeur n'est jamais vraiment seul — et ses ennemis ont toujours deux menaces à gérer simultanément.
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Le Compagnon Animal
Le Compagnon animal est la mécanique centrale du Rôdeur. C'est un animal sauvage avec lequel le Rôdeur a formé un lien profond — pas un serviteur, mais un partenaire. Il grandit avec le Rôdeur, apprend de lui, et devient de plus en plus redoutable au fil des niveaux.
Statistiques du Compagnon
PV : 5 + (niveau de Rôdeur × 5) + modificateur de CON du Rôdeur CA : 10 + modificateur de DEX du Rôdeur + modificateur de PER du Rôdeur Jets d'attaque : Bonus de maîtrise du Rôdeur + modificateur de PER du Rôdeur Dégâts : Dé de base selon le type d'animal + modificateur de DEX du Rôdeur Vitesse : Selon le type d'animal (terrestre 40 pieds / aérien 60 pieds / aquatique 40 pieds)
Le Compagnon utilise le bonus de maîtrise du Rôdeur pour tous ses jets. Ses statistiques propres (FOR, DEX, CON...) sont celles de l'animal, mais ses jets d'attaque et de dégâts sont liés aux stats du Rôdeur pour rester équilibrés.
Fonctionnement en Combat
Le Compagnon agit de façon semi-autonome :
Comportement autonome : S'il ne reçoit pas d'ordre, le Compagnon attaque la créature la plus proche du Rôdeur, ou se met en position défensive si aucune menace immédiate n'est présente. Il prend son tour juste après le Rôdeur dans l'ordre d'initiative.
Ordre en action bonus : Le Rôdeur peut dépenser son action bonus pour donner un ordre précis au Compagnon : attaquer une cible spécifique, se repositionner, protéger un allié, utiliser une capacité spéciale, ou se mettre à couvert. Un Compagnon qui reçoit un ordre l'exécute immédiatement à son prochain tour.
Attaques par tour : Le Compagnon effectue 1 attaque par tour par défaut. À partir du niveau 11, il effectue 2 attaques par tour.
Types de Compagnons disponibles
Le joueur choisit son type de Compagnon au niveau 1. Ce choix définit ses capacités naturelles et son origine régionale :
Loup des neiges du Freljord / Panthère des sables de Shurima : 1d8 dégâts perforants. Capacité : Morsure déstabilisante — si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de FOR (DD = 8 + maîtrise + mod.PER du Rôdeur) ou être renversée.
Faucon demacien / Hibou des Monts Targon : 1d6 dégâts tranchants. Capacité : Plongée rapide — le faucon peut se déplacer deux fois sa vitesse avant d'attaquer sans provoquer d'attaques d'opportunité. Portée d'attaque 10 pieds.
Ours glaciaire du Freljord / Sanglier de guerre noxien : 1d10 dégâts contondants. Capacité : Charge brutale — si le compagnon se déplace d'au moins 20 pieds avant d'attaquer, il inflige +1d6 dégâts supplémentaires.
Serpent venimeux de Kumungu / Araignée des cavernes d'Ixtal : 1d4 dégâts perforants + poison. Capacité : Venin — la cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + maîtrise + mod.PER) ou être empoisonnée pendant 1 minute.
Le choix entre les deux variantes d'un même type est purement narratif — mêmes mécaniques, saveur régionale différente. Un Rôdeur du Freljord prendra naturellement un Loup des neiges ; un Rôdeur de Shurima, une Panthère des sables.
Mort et remplacement du Compagnon
Si le Compagnon tombe à 0 PV, il est mis hors de combat (inconscient, pas mort). Il récupère 1 PV après un repos court. S'il meurt réellement (dégâts létaux intentionnels), le Rôdeur peut établir un lien avec un nouvel animal après 1 semaine de travail narratif (rituel, apprivoisement). Le nouveau Compagnon commence au niveau actuel du Rôdeur.
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Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
Mana total
Capacités
1
+2
VOL + 2
Compagnon animal, Marque du chasseur, Sens du terrain • École Nature
2
+2
VOL + 4
Tir précis, Pas du chasseur
3
+2
VOL + 6
CHOIX : Technique du Rôdeur (parmi 3 options)
4
+2
VOL + 8
ASI
5
+3
VOL + 10
Attaque supplémentaire (2 attaques), Marque du chasseur améliorée
Instinct de survie, Compagnon : résistance naturelle
10
+4
VOL + 20
Œil du prédateur
11
+4
VOL + 22
Compagnon : 2 attaques par tour, Marque du chasseur : 2d6
12
+4
VOL + 24
ASI
13
+5
VOL + 26
Sens aiguisés
14
+5
VOL + 28
CHOIX : Maîtrise du Rôdeur (parmi 3 options)
15
+5
VOL + 30
Compagnon : frappe coordonnée, Marque du chasseur : 3d6
16
+5
VOL + 32
ASI
17
+6
VOL + 34
Meneur de meute
18
+6
VOL + 36
Compagnon : invulnérabilité partielle
19
+6
VOL + 38
ASI
20
+6
VOL + 40
CAPSTONE : Prédateur légendaire
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Capacités de Classe
Niveau 1
Compagnon animal
Capacité permanente
Au niveau 1, tu établis un lien profond avec un animal sauvage de ton choix (voir section dédiée). Ce Compagnon t'accompagne en permanence, combat à tes côtés, et évolue avec toi tout au long de ta progression.
Marque du chasseur
Action bonus • Concentration • Durée : 1 heure
Tu désignes une créature visible comme ta proie. Tant que la marque est active, tu infliges +1d6 dégâts supplémentaires à chaque attaque qui touche la cible marquée, et tu as l'avantage aux jets de Pistage et de Perception pour la localiser.
Si la cible marquée tombe à 0 PV, tu peux transférer la marque à une nouvelle cible visible en action bonus sans interrompre la concentration.
Progression automatique :
Niveau 11 : +2d6 dégâts
Niveau 15 : +3d6 dégâts
La Marque du chasseur est un sort de concentration de l'école Nature — elle consomme du mana (3 mana) et suit les règles de concentration habituelles.
Sens du terrain
Capacité passive • Toujours active
Ton expérience de la nature te donne une conscience aiguë de ton environnement. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
Tu ne peux pas être surpris en milieu naturel (forêt, désert, montagne, mer, etc.)
Tu ajoutes ton modificateur de PER à l'initiative (en plus de DEX)
Tu laisses volontairement peu ou aucune trace dans la nature — les créatures qui tentent de te pister ont le désavantage à leurs jets de Pistage
Niveau 2
Tir précis
Capacité passive
Ta maîtrise de l'arc transcende la simple technique. Tu ignores le bonus de couverture partielle (demi-couverture) de tes cibles lors de tes attaques à distance. De plus, tes attaques à distance ne subissent pas de désavantage en combat rapproché (à 5 pieds d'un ennemi).
Pas du chasseur
Capacité passive
Tu te déplaces avec la fluidité d'un prédateur naturel. Tu ignores les terrains difficiles naturels (boue, broussailles, neige épaisse, rochers glissants) — ils ne réduisent pas ta vitesse. De plus, tu peux traverser les espaces occupés par des animaux non hostiles sans ralentir ni provoquer de réaction.
Niveau 3 — CHOIX : Technique du Rôdeur (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Pistage expert
Tu deviens un traqueur hors pair. Tu peux suivre les traces d'une créature aussi longtemps qu'elle a mis le pied quelque part dans les dernières 24 heures, même en terrain hostile. Tu perçois automatiquement l'âge approximatif des traces, le nombre de créatures qui ont emprunté le même chemin, et leur état général (blessé, pressé, en groupe...). Aucun jet de compétence n'est nécessaire dans des conditions normales — seulement dans des conditions extrêmes (pluie battante, terrain rocheux, magie brouillant les traces).
Option 2 : Embuscade
Tu maîtrises l'art de frapper avant que l'ennemi ne puisse réagir. Au premier round de combat, si tu n'es pas détecté au moment où le combat commence, toutes tes attaques ont l'avantage et infligent +1d8 dégâts supplémentaires. De plus, ton Compagnon bénéficie également de l'avantage lors de ce premier round si lui aussi n'était pas détecté.
Option 3 : Coordination instinctive
Ton lien avec ton Compagnon atteint un niveau de synchronisation instinctif. Quand ton Compagnon touche une créature avec une attaque, ta prochaine attaque contre cette même créature avant la fin de ton tour bénéficie de l'avantage. Inversement, quand tu touches une créature, la prochaine attaque de ton Compagnon contre elle avant la fin de son tour bénéficie également de l'avantage. Cette coordination fonctionne sans action bonus — elle est purement instinctive.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. Combiné à la Marque du chasseur, chaque attaque qui touche déclenche les dégâts bonus — le Rôdeur accumule rapidement un volume de dégâts élevé sur une cible unique.
Niveau 6
Lien renforcé
Amélioration automatique
Ton lien avec ton Compagnon s'approfondit. La capacité spéciale de ton Compagnon (selon son type) devient plus puissante :
Loup des neiges / Panthère des sables : Le DD de la Morsure déstabilisante augmente de +2, et une cible renversée reste renversée jusqu'au début de son prochain tour (au lieu de la fin)
Faucon demacien / Hibou des Monts Targon : La Plongée rapide inflige désormais +1d6 dégâts supplémentaires, et le faucon peut effectuer une deuxième attaque légère en action bonus ce tour
Ours glaciaire / Sanglier de guerre : La Charge brutale renverse automatiquement la cible si elle rate un jet de FOR (DD = 8 + maîtrise + mod.PER du Rôdeur)
Serpent de Kumungu / Araignée d'Ixtal : Le venin inflige désormais 1d6 dégâts de poison au début de chaque tour de la cible pendant toute la durée de l'empoisonnement
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement parmi toutes les écoles disponibles. Tu peux désormais répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.
Niveau 7 — CHOIX : Technique avancée (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Traque implacable
Ta cible marquée ne peut pas t'échapper. Quand ta cible marquée se déplace, tu peux utiliser ta réaction pour te déplacer jusqu'à ta vitesse dans sa direction sans provoquer d'attaques d'opportunité. De plus, ton Compagnon peut également utiliser sa réaction pour se repositionner de la même façon — les deux déplacements se produisent simultanément. Une proie encerclée par le Rôdeur et son Compagnon ne peut aller nulle part.
Option 2 : Tir multiple
Quand tu utilises l'action Attaquer avec une arme à distance, tu peux choisir de diviser tes attaques entre plusieurs cibles. Chaque attaque peut cibler une créature différente dans ta portée — tu n'es plus obligé de concentrer tes deux attaques sur la même cible. De plus, une fois par tour, si les deux attaques touchent des cibles différentes, tu peux tenter un tir de suppression : une troisième flèche gratuite tirée entre les deux attaques principales, qui n'inflige pas de dégâts mais oblige la cible à réussir un jet de DEX (DD = 8 + maîtrise + mod.DEX) ou avoir le désavantage à son prochain jet d'attaque.
Option 3 : Instinct partagé
Ton Compagnon perçoit le monde à travers tes sens et toi à travers les siens. Tu peux voir et entendre à travers les yeux et oreilles de ton Compagnon en action bonus, pendant jusqu'à 10 minutes. Pendant ce temps, tu es aveugle et sourd à ce qui t'entoure directement, mais perçois tout ce que perçoit ton Compagnon. Cette capacité est précieuse pour la reconnaissance et l'exploration. De plus, les deux bénéficient en permanence de l'avantage aux jets de Perception — si l'un perçoit quelque chose, l'autre le sait instinctivement.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Instinct de survie
Capacité passive
Des années dans la nature sauvage ont forgé en toi des réflexes de survie indestructibles. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
Résistance aux dégâts de poison et immunité à l'état Empoisonné
Tu peux trouver de la nourriture et de l'eau pour ton groupe (jusqu'à 6 personnes) dans n'importe quel environnement naturel sans jet de compétence dans des conditions ordinaires
Tu peux déterminer le nord exact et ta position approximative à tout moment en milieu naturel
Compagnon : résistance naturelle
Amélioration automatique
Ton Compagnon développe une résistance aux blessures ordinaires. Il obtient la résistance aux dégâts non-magiques (contondants, perforants, tranchants des armes ordinaires). Il prend la moitié de ces dégâts désormais.
Niveau 10
Œil du prédateur
Capacité passive
Ton acuité visuelle et perceptive atteint un niveau surnaturel. Tu bénéficies des avantages suivants :
Ta portée de vision normale est doublée en milieu naturel — tu perçois les détails à des distances où les autres ne voient que du flou
Tu peux voir normalement dans la lumière faible comme si c'était une lumière vive (vision crépusculaire)
Les créatures invisibles dans un rayon de 30 pieds te révèlent leur présence approximative — tu perçois leur emplacement à défaut de les voir, ce qui annule l'avantage qu'elles auraient normalement contre toi
Niveau 11
Compagnon : 2 attaques & Marque du chasseur : 2d6
Amélioration automatique
Ton Compagnon peut désormais effectuer 2 attaques par tour au lieu d'une. La Marque du chasseur passe à +2d6 dégâts par attaque qui touche.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Sens aiguisés
Capacité passive
Tes sens atteignent un niveau qui dépasse l'humain ordinaire. Tu ne peux plus être surpris dans aucune circonstance, même en milieu non naturel. De plus, tu perçois les tremblements de sol dans un rayon de 60 pieds — tu détectes automatiquement les créatures qui se déplacent sur une surface solide dans ce rayon, même à travers les murs, même si elles sont invisibles.
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise du Rôdeur (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Traqueur légendaire
Aucune proie ne peut t'échapper indéfiniment. Tu peux pister n'importe quelle créature que tu as déjà vue, même à des jours de distance, même à travers des milieux où toute trace semble effacée. Ton instinct te guide directement vers elle dans un rayon de 100 km, avec une précision croissante à mesure que tu t'en approches. De plus, ta Marque du chasseur ne nécessite plus de concentration — elle reste active automatiquement une heure sans effort mental, te libérant pour d'autres sorts.
Option 2 : Tir dévastateur
Ton tir atteint une puissance qui défie la physique ordinaire. Une fois par tour, quand tu touches une créature avec une attaque à distance, tu peux déclarer un Tir dévastateur : l'attaque inflige +3d10 dégâts supplémentaires, et la cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou être renversée et repoussée de 15 pieds. Si la cible percute un obstacle solide lors du recul, elle subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires.
Option 3 : Meute coordonnée
Ton Compagnon et toi opérez comme une meute parfaitement synchronisée. Quand ton Compagnon et toi attaquez la même cible lors du même round, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.PER) ou être effrayée de vous deux jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus, toutes les attaques contre une cible effrayée de cette façon bénéficient d'un bonus de +1d6 dégâts pour toi et ton Compagnon — la terreur l'expose davantage.
Niveau 15
Compagnon : frappe coordonnée & Marque du chasseur : 3d6
Amélioration automatique
La Marque du chasseur passe à +3d6 dégâts. De plus, quand ton Compagnon et toi attaquez la même cible lors du même tour, le Compagnon inflige +1d6 dégâts supplémentaires sur chacune de ses attaques qui touchent — la coordination parfaite amplifie la puissance de chaque frappe.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Meneur de meute
Capacité active • 1×/repos long • Durée : 1 minute
En action bonus, tu pousses un cri de guerre instinctif qui réveille l'instinct prédateur de ton Compagnon. Pendant 1 minute, ton Compagnon entre dans un état de furie de combat :
Il inflige +1d8 dégâts supplémentaires sur chaque attaque qui touche
Il est immunisé à la peur et à l'étourdissement
Quand il réduit une créature à 0 PV, il peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire gratuite contre une autre cible à portée
Ses PV maximum augmentent de ton niveau de Rôdeur pour la durée
Niveau 18
Compagnon : invulnérabilité partielle
Amélioration automatique
Ton Compagnon développe une résilience extraordinaire. Il obtient désormais la résistance à tous les types de dégâts (magiques ou non). Il prend systématiquement la moitié des dégâts de toutes les sources.
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Prédateur légendaire
Capacité passive ultime
Tu as atteint la forme ultime du chasseur — une communion totale avec la nature et ton Compagnon qui vous transcende tous les deux individuellement. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores de DEX et de PER augmentent de +2 (maximum 22)
Ton Compagnon gagne également +2 à tous ses jets d'attaque et de dégâts
La Marque du chasseur ne coûte plus de mana — elle est devenue une extension naturelle de ton instinct
Une fois par combat, quand toi ou ton Compagnon réduisez une créature à 0 PV, vous pouvez tous les deux effectuer immédiatement une attaque gratuite contre deux cibles différentes à portée — la meute frappe dans l'élan de la victoire
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Pistage, Furtivité, Observation, Sixième sens, Athlétisme, Escalade, Navigation, Orientation, Affinité avec les animaux, Affinité avec la nature, etc.
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Conseils de Jeu
Jouer le Rôdeur efficacement
En combat :
La Marque du chasseur est ta priorité absolue au premier tour — active-la en action bonus avant d'attaquer. Chaque attaque qui touche déclenche les dégâts bonus, donc avec 2 attaques + Compagnon, le total s'accumule rapidement
Pense à donner des ordres à ton Compagnon en action bonus quand la situation l'exige — sinon, il agit de façon autonome sur les ennemis proches, ce qui est généralement correct
Reste à distance — tu es un archer. Utilise ton Compagnon comme bouclier et source de pression en mêlée pendant que tu tires depuis une position avantageuse
Avec Coordination instinctive (niv. 3 option 3), synchronise tes attaques avec celles du Compagnon sur la même cible pour générer des avantages croisés
Hors combat :
Le Rôdeur est le meilleur éclaireur et pisteur du groupe — utilise Sens du terrain, Pistage expert, et les sens de ton Compagnon pour sécuriser les chemins
Instinct partagé (niv. 7 option 3) permet d'envoyer ton Compagnon en reconnaissance sans te déplacer
Instinct de survie (niv. 9) assure la survie du groupe en exploration longue durée
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : DEX (attaque, dégâts à distance, CA, initiative) Priorité 2 : PER (initiative, jets de sauvegarde, CA du Compagnon, jets d'attaque du Compagnon) Priorité 3 : CON (PV — le Rôdeur est un d10 mais reste en arrière-ligne) Optionnel : VOL (mana — plus VOL est élevée, plus tu peux utiliser la Marque du chasseur et les sorts de Nature fréquemment)
Note : PER est une statistique rare et puissante pour le Rôdeur — elle améliore simultanément l'initiative, les jets d'attaque du Compagnon, la CA du Compagnon, et plusieurs compétences d'exploration. Ne la néglige pas.