Tacticien

Commandant de guerre et stratège mental — l'esprit qui gagne les batailles

Statistiques principales
FOR, INT
Dé de vie
d10
Compétences obligatoires
CaC, Télépathie
Sauvegardes maîtrisées
FOR, INT
Points de Tactique (niv. 1)
INT + 2
Recharge Tactique
Repos court ou long
Identité de Classe
Le Tacticien est un combattant d'élite et un commandant né. Là où le Guerrier excelle dans l'exécution, le Tacticien excelle dans la planification et la coordination. Grâce à sa télépathie, il communique avec ses alliés sans un mot, coordonne les attaques au quart de seconde, et perçoit les intentions de ses ennemis avant qu'ils n'agissent. Ses Points de Tactique lui permettent d'exécuter des manœuvres spéciales que ni la force brute ni la magie ne peuvent imiter. Le Tacticien ne se bat pas seul — il multiplie la puissance de son groupe entier.
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La Télépathie

Fonctionnement de la Télépathie
La télépathie du Tacticien est une capacité permanente et passive qui ne coûte aucune ressource. Elle représente son acuité mentale exceptionnelle — la capacité de lire les corps, les micro-expressions, et de projeter sa pensée vers des esprits réceptifs.

Portée de base : 30 pieds (augmente avec le niveau).
Communication : Tu peux envoyer des messages mentaux à toute créature de ton choix dans la portée, qu'elle le veuille ou non. Elle reçoit le message mais n'est pas obligée de répondre. Les alliés qui acceptent ta connexion peuvent te répondre librement.
Lecture de surface : Tu perçois les émotions de surface et les intentions immédiates des créatures dans ta portée — pas leurs pensées profondes, mais leur état général (hostile, craintif, déterminé, distrait...).
Résistance : Une créature peut refuser ta connexion en réussissant un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT). Les créatures inconscientes ou sans intelligence ne peuvent pas être contactées.
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Points de Tactique

Ressource de Tactique — Fonctionnement
Les Points de Tactique représentent la capacité du Tacticien à exécuter des manœuvres militaires précises, à anticiper les mouvements ennemis, et à exploiter chaque ouverture dans le chaos du combat.

Réserve : INT + niveau de Tacticien. Elle augmente chaque niveau.
Recharge : Complète sur repos court ou repos long.
Coût : 1 point (manœuvres simples), 2 points (manœuvres avancées), 3 points (manœuvres décisives).

Les Points de Tactique et le mana sont deux ressources distinctes — le Tacticien n'a pas de mana car il n'a pas accès aux écoles de magie.
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La Doctrine du Tacticien

Au niveau 1, le Tacticien choisit une Doctrine qui définit son école de commandement, ses bonus passifs, et oriente ses capacités aux niveaux 3, 7 et 14. La Doctrine représente la formation militaire et philosophique du personnage — comment il conçoit la guerre et le leadership.

Doctrine Demacienne
« La force sans discipline est une tempête sans direction. Nous sommes le rempart, pas la vague. »
Philosophie : Protection des alliés, discipline de fer, tenir la ligne coûte que coûte.
Bonus passif : Les alliés dans un rayon de 15 pieds qui peuvent t'entendre (ou recevoir ta télépathie) bénéficient d'un bonus de +1 à la CA tant qu'ils ne sont pas en fuite et que tu n'es pas hors de combat.
Style de commandement : Tu commandes par l'exemple — tu te places toujours là où la ligne est la plus fragile.
Doctrine Noxienne
« La pitié est un luxe que les vainqueurs s'accordent après la bataille. Pendant, il n'y a que l'objectif. »
Philosophie : Conquête, pression constante, exploiter chaque faiblesse sans hésitation.
Bonus passif : Quand tu ou un allié dans un rayon de 15 pieds réduit une créature à 0 PV, toutes les créatures hostiles dans ce rayon doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT) ou être effrayées de toi jusqu'à la fin de leur prochain tour.
Style de commandement : Tu commandes par la pression psychologique — l'ennemi doit sentir que la défaite est inévitable.
Doctrine du Freljord
« Un chef ne demande pas à ses guerriers de mourir pour lui. Il meurt avec eux, en tête. »
Philosophie : Mener par l'exemple, férocité partagée, transformer la brutalité individuelle en force collective.
Bonus passif : Quand tu utilises l'action Attaquer, chaque allié dans un rayon de 15 pieds qui peut te voir (ou te recevoir en télépathie) gagne un bonus de +1d4 aux dégâts de sa prochaine attaque avant le début de ton prochain tour. Cet effet ne se cumule pas.
Style de commandement : Tu commandes par la contagion de la rage — ta violence inspire les autres à se surpasser.
Doctrine de Shurima
« L'eau ne force pas le rocher. Elle le contourne, l'érode, et finit par le dissoudre. Sois l'eau. »
Philosophie : Patience, formation, exploitation du terrain et des faiblesses structurelles de l'ennemi.
Bonus passif : En action bonus, tu peux désigner une cible prioritaire visible. Jusqu'à la fin de ton prochain tour, toutes les attaques de tes alliés contre cette cible bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque. Tu peux changer de cible à chaque tour.
Style de commandement : Tu commandes par l'analyse — tu identifies le maillon faible et concentres toute la force du groupe dessus.
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Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Points de
Tactique max
Portée
télépathie
Capacités
1+2INT + 130 pieds Doctrine, Télépathie, Lecture du champ de bataille
2+2INT + 230 pieds Points de Tactique (Manœuvre, Couverture, Impulsion)
3+2INT + 330 pieds CHOIX : Stratégie de commandement (3 options), Présence imposante
4+2INT + 430 pieds ASI
5+3INT + 530 pieds Attaque supplémentaire (2 attaques), Frappe démoralisante
6+3INT + 660 pieds Réseau tactique, Portée télépathie : 60 pieds
7+3INT + 760 pieds CHOIX : Manœuvre avancée (3 options), Analyse rapide
8+3INT + 860 pieds ASI
9+4INT + 960 pieds Impénétrabilité mentale
10+4INT + 1060 pieds Commandement de guerre
11+4INT + 1160 pieds Frappe démoralisante améliorée
12+4INT + 1260 pieds ASI
13+5INT + 13120 pieds Portée télépathie : 120 pieds, Lecture profonde
14+5INT + 14120 pieds CHOIX : Maîtrise stratégique (3 options)
15+5INT + 15120 pieds Inébranlable
16+5INT + 16120 pieds ASI
17+6INT + 17120 pieds Stratège suprême
18+6INT + 18Vision totale Vision totale du champ de bataille
19+6INT + 19Vision totale ASI
20+6INT + 20Vision totale CAPSTONE : Génie de guerre
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Capacités de Classe

Niveau 1

Doctrine du Tacticien
Capacité passive • Choix permanent
Au niveau 1, tu choisis l'une des quatre Doctrines disponibles. Ce choix définit ton style de commandement, ton bonus passif permanent, et oriente tes options de personnalisation aux niveaux 3, 7 et 14.
Télépathie
Capacité passive • Toujours active — portée 30 pieds
Tu possèdes une capacité de communication et de perception mentale permanente (voir section Télépathie). En combat, cette capacité te permet de coordonner ton groupe sans délai de communication — tes alliés reçoivent tes ordres instantanément, ce qui élimine les malentendus et les hésitations.

En combat : Tu peux transmettre des informations tactiques complexes (position des ennemis, plan d'attaque, signal de repli) en bonus d'action ou même en réaction, sans que cela ne te coûte de Points de Tactique.
Lecture du champ de bataille
Capacité passive • Toujours active
Ton esprit analytique traite les informations du combat à une vitesse anormale. Tu bénéficies des avantages suivants en permanence :
  • Tu ne peux jamais être surpris tant que tu es conscient
  • Tu ajoutes ton modificateur d'INT à l'initiative (en plus de DEX)
  • Tu connais toujours le nombre approximatif de PV restants de chaque créature visible (tu lis leur fatigue, leur posture, leur souffle)

Niveau 2

Points de Tactique
Ressource active • Recharge sur repos court ou long
Tu débloques l'accès à ta réserve de Points de Tactique. Au niveau 2, tu peux utiliser les trois manœuvres fondamentales suivantes :
Manœuvre — Coût : 1 point
En réaction quand un allié visible effectue une attaque, tu lui transmets une ouverture tactique via télépathie. Il ajoute 1d8 aux dégâts de cette attaque si elle touche. Tu peux utiliser cette manœuvre après avoir vu le résultat du jet d'attaque mais avant que les dégâts ne soient appliqués.
Couverture — Coût : 1 point
En réaction quand un allié visible est touché par une attaque, tu lui transmets l'ordre de se couvrir. Il réduit les dégâts subis de 1d8 + ton modificateur d'INT. Tu dois utiliser cette capacité avant que les dégâts ne soient appliqués.
Impulsion — Coût : 1 point
En action bonus, tu transmets un ordre de repositionnement à un allié visible dans ta portée de télépathie. Il peut immédiatement se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité. Ce déplacement se fait à son initiative mentale — il n'est pas contraint d'obéir, mais un allié de confiance le fera instinctivement.

Niveau 3 — CHOIX : Stratégie de commandement

Choisis UNE des trois options suivantes :

Option 1 : Commandant de première ligne
Tu mènes depuis le front. Quand tu utilises l'action Attaquer, tu peux dépenser 1 Point de Tactique pour transmettre simultanément un ordre d'attaque coordonnée. Un allié de ton choix dans ta portée de télépathie peut immédiatement effectuer une attaque en réaction contre la même cible ou une cible adjacente. Cette attaque utilise ses propres jets normalement.
Option 2 : Stratège de l'ombre
Tu identifies les failles avant d'agir. En action bonus, tu peux dépenser 1 Point de Tactique pour analyser une créature visible. Jusqu'à la fin de ton prochain tour, toi et tous tes alliés dans ta portée de télépathie avez l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature. De plus, la première attaque qui la touche ce tour inflige +1d6 dégâts supplémentaires.
Option 3 : Maître du terrain
Tu exploites chaque pouce du champ de bataille. En action bonus, tu peux dépenser 1 Point de Tactique pour transmettre un plan de repositionnement complet. Jusqu'à 3 alliés dans ta portée de télépathie peuvent immédiatement se déplacer jusqu'à 10 pieds chacun sans provoquer d'attaques d'opportunité. Ces déplacements sont simultanés et peuvent être coordonnés pour encercler un ennemi ou former une ligne défensive.
Présence imposante
Capacité passive
Ton autorité naturelle et ta lecture des intentions font de toi un négociateur redoutable. Tu ajoutes ton modificateur d'INT aux jets d'Intimidation et de Diplomatie en plus de la statistique normalement utilisée. Quand tu parles, les gens sentent que tu sais exactement ce qu'ils pensent — ce qui est souvent vrai.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 5

Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. Le Tacticien n'est pas qu'un meneur — c'est aussi un combattant de première ligne capable de tenir son rang.
Frappe démoralisante
Capacité active • Coût : 2 Points de Tactique
Quand tu touches une créature avec une attaque d'arme, tu peux dépenser 2 Points de Tactique pour transformer cette frappe en leçon psychologique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT) ou subir les effets suivants jusqu'à la fin de son prochain tour :
  • Désavantage à tous ses jets d'attaque
  • Impossible d'effectuer des réactions

Au niveau 11 : une cible qui réussit son jet subit tout de même le désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.

Niveau 6

Réseau tactique
Capacité passive & active
Ta portée de télépathie passe à 60 pieds. De plus, tu peux désormais établir un réseau de communication permanent avec jusqu'à 6 créatures consentantes. Les membres du réseau peuvent communiquer entre eux via toi comme relais — tu transmets les messages instantanément entre eux, même s'ils ne se voient pas.

En combat, chaque membre du réseau sait en permanence où se trouvent les autres membres, même à travers les murs ou l'obscurité (tant que la distance reste dans ta portée de télépathie).

Niveau 7 — CHOIX : Manœuvre avancée

Choisis UNE des trois options suivantes :

Option 1 : Contre-attaque coordonnée
Quand une créature rate une attaque contre toi ou un allié dans ta portée de télépathie, tu peux dépenser 2 Points de Tactique en réaction pour déclencher une contre-attaque coordonnée. Toi et jusqu'à 2 alliés dans ta portée pouvez immédiatement effectuer chacun une attaque contre cette créature. Ces attaques sont simultanées et utilisent leurs jets normaux.
Option 2 : Retraite organisée
En action bonus, tu peux dépenser 2 Points de Tactique pour orchestrer un repli tactique parfait. Jusqu'à 6 alliés dans ta portée de télépathie peuvent immédiatement effectuer l'action Se désengager et se déplacer jusqu'à leur vitesse complète — le tout simultanément et sans attaques d'opportunité. Cette manœuvre peut transformer une déroute en repositionnement stratégique.
Option 3 : Décryptage tactique
En action bonus, tu peux dépenser 2 Points de Tactique pour analyser en profondeur les tactiques d'un ennemi visible. Pendant 1 minute, toi et tous tes alliés dans ta portée de télépathie bénéficiez des effets suivants contre cette créature : ses attaques contre vous ont le désavantage, et vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde contre ses capacités. Tu ne peux cibler qu'une créature à la fois avec cette capacité.
Analyse rapide
Capacité passive
Ton cerveau traite les situations à une vitesse surhumaine. Tu peux désormais utiliser une action bonus pour effectuer une action d'Aide (avantage à un allié pour son prochain jet d'attaque ou de compétence), une fois par tour maximum. De plus, tu perçois immédiatement les immunités, résistances et vulnérabilités de toute créature que tu observes combattre pendant au moins 1 round.

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 9

Impénétrabilité mentale
Capacité passive
Ton esprit discipliné est une forteresse. Tu es immunisé à la lecture de pensées, aux effets de charme et de domination, et à la Possession. De plus, toute créature qui tente de lire tes pensées ou d'entrer dans ton esprit sans permission doit réussir un jet de sauvegarde d'INT (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT) ou subir 3d6 dégâts psychiques et être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Niveau 10

Commandement de guerre
Capacité active • Coût : 2 Points de Tactique • 1×/repos court
En action bonus, tu transmets un ordre de guerre général à tous les membres de ton réseau tactique simultanément. Jusqu'à la fin de ton prochain tour, tous les alliés connectés bénéficient de l'un des effets suivants (ton choix au moment de l'activation) :
  • Offensive : +1d6 dégâts à toutes leurs attaques
  • Défensive : +3 à la CA et avantage aux jets de sauvegarde de DEX
  • Mobile : Vitesse augmentée de 20 pieds et immunité aux attaques d'opportunité

Niveau 11

Frappe démoralisante améliorée
Amélioration automatique
Désormais, même les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre ta Frappe démoralisante subissent le désavantage à leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour. Il n'existe plus de résultat "rien ne se passe" contre cet effet.

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 13

Portée étendue & Lecture profonde
Amélioration automatique & Capacité active
Ta portée de télépathie passe à 120 pieds.

De plus, tu peux désormais effectuer une lecture profonde sur une créature consentante ou inconsciente en 1 minute de contact. Tu accèdes à ses souvenirs récents (dernières 24 heures), ses motivations profondes, et ses peurs primaires. Cette capacité est utilisable une fois par repos long et ne peut pas être utilisée en combat.

Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise stratégique

Choisis UNE des trois options suivantes :

Option 1 : Emprise mentale
En dépensant 3 Points de Tactique, tu peux tenter de prendre le contrôle temporaire de l'esprit d'une créature visible dans ta portée de télépathie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT) ou être charmée par toi pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, tu peux lui transmettre des ordres simples (une phrase max) qu'elle exécutera au mieux de ses capacités. Elle peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Les créatures immunisées au charme sont immunisées à cet effet.
Option 2 : Frappe de precision absolue
En dépensant 3 Points de Tactique, tu transmets à un allié visible une analyse complète de la prochaine attaque optimale. En réaction à son attaque, cet allié peut relancer tous les dés de dégâts et garder le résultat le plus élevé. De plus, si l'attaque touche, elle ignore toutes les résistances et immunités aux dégâts de la cible. Utilisable une fois par tour.
Option 3 : Réseau de guerre étendu
Ton réseau tactique s'étend à une capacité maximale de 12 créatures (au lieu de 6) et sa portée devient illimitée tant que les membres sont sur le même plan d'existence. De plus, tu peux désormais dépenser 1 Point de Tactique pour permettre à deux membres du réseau de communiquer directement entre eux pendant 1 heure, sans passer par toi comme relais. Utile pour coordonner des groupes séparés lors d'opérations complexes.

Niveau 15

Inébranlable
Capacité passive
Ta présence sur le champ de bataille est un ancrage pour tes alliés. Tant que tu es conscient et debout, aucun allié dans ta portée de télépathie ne peut être effrayé ou démoralisé par des effets magiques ou non-magiques. Si un allié était déjà sous l'effet de la peur en entrant dans ta portée, l'effet est immédiatement supprimé.

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 17

Stratège suprême
Capacité passive
Ton intelligence tactique atteint un niveau qui dépasse l'humain. Tu bénéficies des effets suivants en permanence :
  • Tes manœuvres fondamentales (Manœuvre, Couverture, Impulsion) ne coûtent plus que 0 Point de Tactique — elles sont devenues des réflexes automatiques
  • Tu peux utiliser deux réactions par round au lieu d'une (la deuxième réaction coûte 1 Point de Tactique)
  • Tes alliés dans ta portée de télépathie ne peuvent jamais être surpris tant que tu es conscient

Niveau 18

Vision totale du champ de bataille
Amélioration automatique
Ta portée de télépathie devient illimitée sur le plan d'existence où tu te trouves. Tu perçois en permanence la position approximative de toute créature dans un rayon de 1 kilomètre autour de toi — pas leurs pensées, mais leur présence et leur direction générale. En combat, tu connais la position exacte de toutes les créatures visibles ou cachées dans un rayon de 120 pieds, même à travers les obstacles.

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Génie de guerre
Capacité passive ultime
Tu as transcendé la simple tactique pour atteindre une forme de prescience stratégique. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
  • Les scores d'INT et de FOR augmentent de +2 (maximum 22)
  • Au début de chaque combat, tu peux immédiatement dépenser jusqu'à 3 Points de Tactique gratuitement pour activer des manœuvres d'ouverture avant que quiconque n'agisse
  • Tes alliés dans ta portée de télépathie ajoutent ton modificateur d'INT à leur initiative
  • Une fois par repos long, tu peux déclarer une Manœuvre parfaite : la prochaine capacité de Points de Tactique que tu utilises ce tour ne coûte aucun point et ses effets sont doublés
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Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Tacticien obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : CaC (Combat au Corps à Corps), Télépathie
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Intimidation, Diplomatie, Mémoire, Équitation, Survie, Résistance à la douleur, Parade, Navigation, etc.
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Conseils de Jeu

Jouer le Tacticien efficacement
En combat :
  • Le Tacticien est le multiplicateur de force du groupe — ses Points de Tactique valent souvent plus dépensés sur les alliés que sur lui-même
  • Priorise Manœuvre sur les attaques à fort potentiel de dégâts (un allié avec un critique ou une grande arme), et Couverture pour protéger les alliés fragiles
  • La Frappe démoralisante est dévastatrice contre les boss — un ennemi qui ne peut pas réagir ni attaquer efficacement est à la merci du groupe entier
  • Utilise Commandement de guerre (niv. 10) au round le plus décisif du combat — choisir le bon moment est l'essence du Tacticien
  • Positionne-toi pour que ta portée de télépathie couvre l'ensemble du groupe
Hors combat :
  • La Lecture de surface permanente fait de toi le meilleur détecteur de mensonges et de tensions du groupe
  • La Présence imposante (niv. 3) fait de toi un négociateur redoutable — INT double son effet
  • La Lecture profonde (niv. 13) est un outil d'investigation narratif extrêmement puissant
  • Le Réseau tactique permet de coordonner des opérations séparées (deux groupes agissant simultanément)
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : INT (Points de Tactique, DD des capacités, initiative, Présence imposante, Couverture)
Priorité 2 : FOR (attaque, dégâts, sauvegarde FOR)
Priorité 3 : CON (PV — le Tacticien doit rester debout pour que son groupe fonctionne)
Optionnel : DEX (initiative supplémentaire, CA légère si pas d'armure lourde)

Note : INT est la statistique la plus polyvalente du Tacticien — elle alimente à la fois sa réserve de Points de Tactique, le DD de ses capacités mentales, son bonus d'initiative, et ses compétences sociales. C'est la priorité absolue.