Clerc

Guerrier sacré et gardien des vivants — entre la lame et la prière

Statistiques principales
CON, VOL
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Magie, Port d'armure
Sauvegardes maîtrisées
CON, VOL
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Progression mana
+2 par niveau
Identité de Classe
Le Clerc est le seul caster capable de tenir la première ligne. Armure lourde, bouclier, sorts de soutien — il est à la fois le rempart et le sauveur du groupe. Sa mécanique signature est la Prière de combat : des bénédictions qui amplifient ses alliés ou protègent le groupe sans action de sort complète. Contrairement au Paladin (hybride martial/magique), le Clerc reste fondamentalement un caster — il utilise les sorts de ses écoles pour soigner, protéger, et frapper — mais son endurance physique lui permet de rester au cœur de la mêlée là où les autres mages n'oseraient jamais aller. Ses choix aux niveaux 3, 7 et 14 définiront s'il penche vers la ligne de front ou le soutien pur.
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Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Mana total Capacités
1+2VOL + 2 Prière de combat, Imposition des mains sacrée, Armure de foi • École 1 libre
2+2VOL + 4 Canal divin (1×/repos court), Frappe sacrée
3+2VOL + 6 CHOIX : Vocation sacrée (parmi 3 options)
4+2VOL + 8 ASI
5+3VOL + 10 Amélioration majeure : Canal divin (2×/repos court), Destruction des morts-vivants
6+3VOL + 12 Bénédiction divine • École 2 libre
7+3VOL + 14 CHOIX : Grâce divine (parmi 3 options)
8+3VOL + 16 ASI
9+4VOL + 18 Résistance sacrée
10+4VOL + 20 Canal divin (3×/repos court), Présence divine
11+4VOL + 22 Frappe sacrée améliorée
12+4VOL + 24 ASI
13+5VOL + 26 Gardien des vivants
14+5VOL + 28 CHOIX : Apothéose sacrée (parmi 3 options)
15+5VOL + 30 Inébranlable
16+5VOL + 32 ASI
17+6VOL + 34 Canal divin (4×/repos court), Miracle mineur
18+6VOL + 36 Sanctuaire perpétuel
19+6VOL + 38 ASI
20+6VOL + 40 CAPSTONE : Avatar divin
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Capacités de Classe

Niveau 1

Prière de combat
Action bonus • Toujours disponible
Le Clerc peut prononcer une courte prière en action bonus pour invoquer une bénédiction divine. Choisis l'un des effets suivants — il s'applique immédiatement et dure jusqu'au début de ton prochain tour :
  • Bénédiction : Un allié visible dans un rayon de 30 pieds ajoute 1d4 à son prochain jet d'attaque ou de sauvegarde
  • Protection : Un allié visible dans un rayon de 30 pieds gagne +2 à la CA jusqu'au début de ton prochain tour
  • Restauration : Un allié visible dans un rayon de 30 pieds récupère 1d6 PV — sans coût de mana, une prière rapide suffit
La Prière de combat est l'identité fondamentale du Clerc : soutenir le groupe en action bonus tout en agissant normalement à son tour.

La Restauration de la Prière de combat est un soin mineur et gratuit — à distinguer des sorts de soin complets qui coûtent du mana et soignent bien davantage.

Imposition des mains sacrée
Action • Réserve quotidienne
Tu possèdes une réserve de pouvoir guérisseur égale à ton niveau × 5 PV par repos long. En action, tu touches une créature et restaures un nombre de PV de ton choix depuis cette réserve. Tu peux aussi dépenser 5 PV pour soigner une maladie ou neutraliser un poison.

Contrairement au Paladin, le Clerc peut utiliser cette capacité sur plusieurs créatures différentes en la fractionnant librement — il est le guérisseur de groupe par excellence.

Au niveau 15, la réserve passe à ton niveau × 8 PV par repos long.

Armure de foi
Capacité passive • Toujours active
Ta foi te protège au-delà de ce que l'armure physique peut offrir. Tant que tu portes une armure, tu ajoutes ton modificateur de VOL à ta CA (en plus des bonus habituels d'armure et de DEX). Un Clerc avec une foi inébranlable est aussi difficile à toucher qu'un guerrier en armure de plaques.

Exemple : Clerc en cotte de mailles (CA 16) avec VOL +3 → CA totale de 19.

Niveau 2

Canal divin
Action • Utilisations limitées • Recharge : repos court
Tu peux canaliser l'énergie divine directement, sans passer par un sort. Tu commences avec 1 utilisation par repos court, qui augmente progressivement (2× niv. 5, 3× niv. 10, 4× niv. 17). Quand tu utilises le Canal divin, choisis l'un des effets suivants :
  • Vague de guérison : Toutes les créatures alliées dans un rayon de 30 pieds récupèrent 2d8 + modificateur de VOL PV simultanément
  • Explosion sacrée : Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 30 pieds subissent 2d8 + modificateur de VOL dégâts radiants (jet de sauvegarde de VOL pour la moitié, DD = 8 + bonus maîtrise + mod.VOL)
  • Bannissement : Une créature morte-vivante ou un fiélon visible dans un rayon de 30 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (même DD) ou fuir pendant 1 minute et ne peut pas approcher à moins de 30 pieds de toi
Frappe sacrée
Capacité passive
Quand tu touches une créature avec une attaque d'arme de mêlée, tu peux ajouter 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la frappe — une fois par tour, sans coût de mana. La foi du Clerc imprègne naturellement ses coups en combat.

Au niveau 11, la Frappe sacrée passe à 2d8 dégâts radiants.

Niveau 3 — CHOIX : Vocation sacrée (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.

Option 1 : Gardien sacré
Tu te spécialises dans la protection de première ligne. Tu obtiens la maîtrise des armures lourdes et des boucliers sans pénalité. De plus, quand une créature visible attaque un allié à 5 pieds de toi, tu peux utiliser ta réaction pour imposer le désavantage à ce jet d'attaque — ton corps s'interpose instinctivement. Tu peux porter une armure lourde et lancer des sorts sans pénalité tant que tu as la maîtrise correspondante.
Option 2 : Guérisseur sacré
Tu te spécialises dans les soins d'urgence. Ta Prière de combat — option Restauration — soigne désormais 1d6 + modificateur de VOL PV (au lieu de 1d6 seul). De plus, quand tu utilises l'Imposition des mains sacrée, tu peux soigner deux créatures simultanément en une seule action — en divisant les PV de ta réserve entre elles comme tu le souhaites. Le contact est toujours nécessaire pour les deux.
Option 3 : Fléau sacré
Tu te spécialises dans la destruction des forces du mal. Tes dégâts du Canal divin (Explosion sacrée) et ta Frappe sacrée infligent +1d6 dégâts supplémentaires contre les morts-vivants, les fiélons et les aberrations. De plus, ton Bannissement (Canal divin) affecte désormais toutes les créatures de ces types dans le rayon simultanément — pas une seule.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 5 — Amélioration majeure

Canal divin — 2× par repos court
Amélioration automatique
Tu peux désormais utiliser le Canal divin deux fois par repos court. Sa puissance augmente aussi : la Vague de guérison et l'Explosion sacrée passent à 3d8 + modificateur de VOL.
Destruction des morts-vivants
Amélioration automatique
Quand tu utilises l'Explosion sacrée du Canal divin et que des morts-vivants sont dans la zone, ceux dont le maximum de PV est inférieur ou égal à ton niveau × 5 sont détruits instantanément s'ils ratent leur jet de sauvegarde — réduits à 0 PV sans calcul de dégâts. Les créatures plus puissantes subissent les dégâts normalement.

Niveau 6

Bénédiction divine
Capacité passive • Aura permanente — rayon 10 pieds
Tant que tu n'es pas inconscient, toutes les créatures alliées dans un rayon de 10 pieds ajoutent ton modificateur de VOL à leurs jets de sauvegarde contre la mort et leurs jets de stabilisation. Ta présence repousse activement la mort — les alliés proches de toi ont bien plus de chances de survivre à un état mourant.

Le rayon passe à 30 pieds au niveau 13.

Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.

Niveau 7 — CHOIX : Grâce divine (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.

Option 1 : Résurrection de combat
Une fois par repos long, quand un allié visible tombe à 0 PV dans un rayon de 30 pieds, tu peux utiliser ta réaction pour le ramener à 1 PV instantanément — il reste debout et peut continuer à agir. Aucun sort, aucun mana — uniquement ta foi qui refuse de laisser un allié tomber. L'allié ne subit pas les jets de sauvegarde contre la mort ce tour.
Option 2 : Bouclier de foi
En action bonus, tu ériges un bouclier de foi autour d'une créature visible dans un rayon de 30 pieds (y compris toi-même). Cette créature gagne +3 à la CA et la résistance aux dégâts non-magiques pendant 1 minute. Coût : 4 mana. Utilisable autant de fois que ton mana le permet — c'est un sort de protection concentré.
Option 3 : Châtiment divin
Tu déclares un ennemi comme cible de châtiment en action bonus (1×/repos court). Pendant 1 minute, toutes tes attaques contre cette cible infligent +2d6 dégâts radiants supplémentaires, et la cible a le désavantage aux jets de sauvegarde contre tes sorts. Si la cible est un mort-vivant, un fiélon ou une aberration, les dégâts bonus passent à +3d6.

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 9

Résistance sacrée
Capacité passive
Ta foi te protège des afflictions du monde. Tu es immunisé aux maladies et aux poisons. De plus, tu as l'avantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts — ta VOL élevée combinée à ta foi rend ton esprit difficile à perturber magiquement.

Niveau 10

Canal divin — 3× par repos court & Présence divine
Amélioration automatique
Tu peux désormais utiliser le Canal divin trois fois par repos court. Sa puissance augmente encore : la Vague de guérison et l'Explosion sacrée passent à 4d8 + modificateur de VOL.

De plus, ta présence sacrée devient perceptible. Les créatures hostiles qui tentent de t'attaquer directement doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.VOL) ou avoir le désavantage à leur jet d'attaque — une seule fois par créature par combat.

Niveau 11

Frappe sacrée améliorée
Amélioration automatique
Ta Frappe sacrée passe à 2d8 dégâts radiants supplémentaires par attaque de mêlée (une fois par tour, sans mana).

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 13

Gardien des vivants
Amélioration automatique & Capacité passive
Le rayon de ta Bénédiction divine passe à 30 pieds. De plus, quand un allié dans ce rayon tombe à 0 PV, tu récupères immédiatement 1 utilisation de Canal divin — la mort imminente d'un allié t'inspire une énergie divine supplémentaire. Cette récupération ne peut se produire qu'une fois par round.

Niveau 14 — CHOIX : Apothéose sacrée (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.

Option 1 : Forteresse vivante
Tu deviens un bastion indestructible. Tu obtiens la résistance à tous les dégâts non-magiques de façon permanente. De plus, quand tu subis des dégâts qui te réduiraient à 0 PV, tu peux utiliser ta réaction pour tomber à 1 PV à la place — une fois par repos long. Ta foi refuse littéralement que tu tombes tant que tes alliés ont besoin de toi.
Option 2 : Vague de vie
Ta Vague de guérison du Canal divin atteint une puissance miraculeuse. Elle soigne désormais 5d8 + modificateur de VOL PV et supprime simultanément tous les états négatifs des alliés soignés (empoisonné, apeuré, aveuglé, assourdi, paralysé). De plus, elle peut désormais stabiliser automatiquement les alliés à 0 PV dans la zone — ils passent à 1 PV au lieu de rester mourants.
Option 3 : Jugement céleste
Ton Explosion sacrée du Canal divin atteint son apogée. Elle inflige désormais 5d8 + modificateur de VOL dégâts radiants, et les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde sont aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. De plus, une fois par repos long, tu peux déclencher l'Explosion sacrée comme une réaction — quand une créature dans le rayon porte une attaque contre toi ou un allié, tu peux l'interrompre avec une décharge divine.

Niveau 15

Inébranlable
Capacité passive
Ta présence sur le champ de bataille est un ancrage pour tes alliés. Tant que tu es conscient et debout, aucun allié dans ta portée de Bénédiction divine ne peut être effrayé. De plus, tu es toi-même immunisé au charme, à la peur et à la possession — ta foi est un mur que les manipulations magiques ne peuvent franchir.

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 17

Canal divin — 4× par repos court & Miracle mineur
Amélioration automatique & Capacité active
Tu peux désormais utiliser le Canal divin quatre fois par repos court. Sa puissance atteint son sommet : la Vague de guérison et l'Explosion sacrée passent à 6d8 + modificateur de VOL.

De plus, une fois par repos long, tu peux accomplir un Miracle mineur en action : un effet narratif puissant qui dépasse les limites normales des sorts — purifier une zone entière, lever une malédiction complexe, ramener à la vie une créature morte depuis moins de 24 heures à 1 PV, ou créer une manifestation divine visible. Le MJ détermine les limites précises selon le contexte.

Niveau 18

Sanctuaire perpétuel
Capacité passive
Ta présence est devenue un sanctuaire ambulant. Toutes les créatures alliées dans ta portée de Bénédiction divine bénéficient de la résistance aux dégâts magiques — les sorts ennemis font la moitié de leurs dégâts habituels sur tes alliés proches. De plus, tu récupères 2 mana au début de chacun de tes tours en combat — la foi te soutient sans relâche.

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Avatar divin
Capacité active • 1×/repos long • Durée : 1 minute
En action bonus, tu t'enveloppes d'une manifestation divine pendant 1 minute. Durant cette transformation :
  • Tu émets une lumière sacrée dans un rayon de 30 pieds — les créatures hostiles dans cette zone ont le désavantage aux jets d'attaque contre toi et tes alliés
  • Ta Prière de combat ne coûte aucune action bonus — elle devient une réaction gratuite activable une fois par round
  • Ton Canal divin se recharge automatiquement au début de chacun de tes tours
  • Tes alliés dans ta portée de Bénédiction divine sont immunisés aux dégâts létaux — ils peuvent tomber à 1 PV minimum, pas à 0
De plus, tes scores de CON et de VOL augmentent de +2 de façon permanente (maximum 22).
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Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Clerc obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Magie, Port d'armure
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Médecine, Premier secours, Résistance à la douleur, Intimidation, Diplomatie, Connaissance historique, Connaissance arcanique, Volonté de fer, Bouclier, etc.
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Conseils de Jeu

Jouer le Clerc efficacement
En combat :
  • La Prière de combat en action bonus chaque tour est ta priorité absolue — ne la néglige jamais. Bénédiction sur le DPS du groupe, Protection sur le personnage en danger, Restauration sur le blessé
  • Gère le Canal divin précieusement aux premiers niveaux (1 utilisation/repos court) — il double en puissance à chaque palier (5, 10, 17)
  • L'Armure de foi te rend bien plus solide que les autres casters — n'hésite pas à rester en première ligne si tu as choisi Gardien sacré
  • La Frappe sacrée est gratuite — utilise-la systématiquement à chaque attaque de mêlée
Positionnement :
  • Gardien sacré → première ligne, entre les ennemis et tes alliés fragiles
  • Guérisseur sacré → derrière la ligne de front, à portée de Prière de combat
  • Fléau sacré → flexible selon les ennemis présents
Hors combat :
  • L'Imposition des mains sacrée soigne l'ensemble du groupe entre les combats — réserve-la pour ça plutôt que pour le combat si possible
  • Le Miracle mineur (niv. 17) est un outil narratif extraordinaire — discute avec ton MJ de ce qu'il peut accomplir dans ta campagne
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : VOL (mana, Armure de foi, DD des sorts, Canal divin, Bénédiction divine, Résistance sacrée)
Priorité 2 : CON (PV — le Clerc est en première ligne, il doit encaisser ; aussi pour les jets de concentration)
Priorité 3 : FOR ou DEX (selon si tu portes armure lourde ou légère — FOR pour l'armure lourde, DEX sinon)
Optionnel : CHA (interactions sociales — le Clerc est souvent un personnage d'autorité morale)

Note : VOL est la statistique la plus polyvalente du Clerc — elle améliore simultanément le mana, la CA, les sorts, le Canal divin et les auras. C'est la priorité absolue sans exception.