Mage

Érudit arcanique — maîtrise absolue de la magie

Statistiques principales
INT, VOL
Dé de vie
d6
Compétences obligatoires
Magie, Connaissance arcanique
Sauvegardes maîtrisées
INT, VOL
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Progression mana
+2 par niveau
Identité de Classe
Le Mage est le caster pur absolu — aucune capacité martiale, aucune ressource secondaire, aucun compagnon. Toute sa puissance réside dans sa maîtrise de la magie. Son avantage fondamental sur les autres classes est l'accès à trois écoles de magie au lieu de deux, ce qui lui confère une polyvalence arcaniste sans égale. Un Mage bien construit peut couvrir offensif, contrôle et soutien en même temps — là où les autres classes doivent choisir. Il est fragile physiquement mais intellectuellement, il est le personnage le plus puissant du groupe sur la durée.
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Le Grimoire Arcanique

Trois écoles de magie — Avantage exclusif du Mage
Le Mage est la seule classe à maîtriser trois écoles de magie simultanément. Cet avantage représente des années d'étude intensive et une capacité de mémorisation arcaniste hors norme.

École 1 : Choix libre au niveau 1
École 2 : Choix libre au niveau 6 (comme toutes les classes)
École 3 : Choix libre au niveau 10 (exclusif au Mage)

Les +2 sorts appris par niveau peuvent être répartis librement entre toutes les écoles maîtrisées. À partir du niveau 10, le Mage peut distribuer ses apprentissages entre trois écoles — ce qui lui permet de couvrir un éventail de situations bien plus large que n'importe quelle autre classe.
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Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Mana total Capacités
1+2VOL + 2 Lancer de sorts, Détection magique, Récupération arcaniste • École 1 libre
2+2VOL + 4 Concentration renforcée
3+2VOL + 6 CHOIX : Maîtrise arcaniste (parmi 3 options)
4+2VOL + 8 ASI
5+3VOL + 10 Amélioration majeure : Surincantation, accès sorts niveau 3
6+3VOL + 12 Contre-sort • École 2 libre
7+3VOL + 14 CHOIX : Technique arcaniste (parmi 3 options)
8+3VOL + 16 ASI
9+4VOL + 18 Résistance arcaniste
10+4VOL + 20 Surincantation améliorée • École 3 libre
11+4VOL + 22 Flux de mana
12+4VOL + 24 ASI
13+5VOL + 26 Analyse instantanée
14+5VOL + 28 CHOIX : Maîtrise suprême (parmi 3 options)
15+5VOL + 30 Persistance des sorts
16+5VOL + 32 ASI
17+6VOL + 34 Maîtrise de la concentration
18+6VOL + 36 Absorption de mana
19+6VOL + 38 ASI
20+6VOL + 40 CAPSTONE : Archimage
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Capacités de Classe

Niveau 1

Lancer de sorts
Capacité passive • Toujours active
Le Mage lance ses sorts avec une précision arcaniste exceptionnelle. Le DD de ses jets de sauvegarde et son bonus aux jets d'attaque de sort utilisent son modificateur d'INT :

DD des sorts : 8 + bonus de maîtrise + mod.INT
Bonus d'attaque de sort : bonus de maîtrise + mod.INT

Le Mage n'a pas besoin de composantes matérielles pour ses sorts — ses années d'étude lui ont permis d'intérioriser complètement les processus arcaniques. Seules les composantes marquées [consommé] dans les fiches de sorts sont encore nécessaires.
Détection magique
Capacité passive • Toujours active
Ton sens arcanique perçoit la magie comme une seconde nature. Dans un rayon de 30 pieds, tu perçois automatiquement la présence de magie active (sorts en cours, objets enchantés, zones magiques). Tu perçois aussi l'école de magie dont provient cet effet, mais pas ses détails précis.

En action, tu peux concentrer ta perception sur un objet ou une créature dans ta portée pour identifier précisément le sort ou l'enchantement en question (comme le sort Identification, mais sans coût de mana).
Récupération arcaniste
Capacité active • 1×/repos long
Une fois par repos long, lors d'un repos court, tu peux méditer pour récupérer une partie de ton mana dépensé. Tu récupères un nombre de points de mana égal à ton niveau de Mage + ton modificateur d'INT.

Cette récupération représente ta capacité à canaliser et recycler l'énergie arcaniste — une technique que seul un érudit maîtrisant la théorie des flux de mana peut accomplir.

Niveau 2

Concentration renforcée
Capacité passive
Ta discipline mentale exceptionnelle te permet de maintenir ta concentration mieux que quiconque. Quand tu subis des dégâts et dois faire un jet de sauvegarde de CON pour maintenir la concentration, tu ajoutes ton modificateur d'INT à ce jet (en plus du modificateur de CON habituel).

De plus, tu peux maintenir la concentration sur un sort même si tu es étourdi — une réussite automatique sur le jet de concentration dans ce cas.

Niveau 3 — CHOIX : Maîtrise arcaniste (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.

Option 1 : Surcharge offensive
Tu maîtrises l'art d'injecter plus d'énergie dans tes sorts pour amplifier leurs effets. Une fois par tour, quand tu lances un sort qui inflige des dégâts, tu peux dépenser 3 mana supplémentaires pour ajouter 2d6 dégâts du même type au sort. Ces dégâts s'appliquent à toutes les cibles du sort si c'est un sort de zone.

Ce coût passe à 4 mana → 3d6 aux niveaux 9-12, et 5 mana → 4d6 aux niveaux 13+.
Option 2 : Mémoire arcaniste
Ta mémoire arcaniste est photographique. Quand tu observes un sort lancé par une créature ou que tu trouves un grimoire contenant un sort inconnu, tu peux tenter de le mémoriser — jet d'INT (DD = 10 + niveau du sort). En cas de réussite, tu ajoutes ce sort à ta liste de sorts connus, à condition qu'il appartienne à une de tes écoles maîtrisées et que son niveau soit accessible. Ce processus est instantané — tu n'as pas besoin de temps de repos.

De plus, pour chaque sort que tu connais depuis au moins 3 niveaux, tu as eu le temps de l'intégrer si profondément dans ton schéma mental qu'il bénéficie d'un bonus permanent de +1 au DD de sa sauvegarde. Ce bonus représente une maîtrise d'exécution qu'aucun apprentissage rapide ne peut égaler.
Option 3 : Réflexe arcanique
Ta réactivité arcaniste est instantanée. Tu peux lancer des sorts de niveau 0 et 1 en réaction (au lieu d'une action) une fois par tour. De plus, une fois par repos court, tu peux lancer un sort de niveau 2 ou inférieur en action bonus sans modifier son coût en mana — ta fluidité arcaniste te permet d'enchaîner les sorts avec une efficacité déconcertante.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 5 — Amélioration majeure

Surincantation
Capacité active • Utilisations limitées
Tu maîtrises l'art de surcharger un sort au-delà de ses paramètres normaux. Tu peux utiliser la Surincantation une fois par repos court. Quand tu lances un sort, tu peux déclarer une Surincantation avant de résoudre l'effet — choisis l'un des effets suivants :
  • Puissance : Tous les dés de dégâts du sort sont au maximum (pas de lancer de dés — tu prends la valeur maximale directement)
  • Portée : La portée du sort est doublée pour cette utilisation
  • Pénétration : Le sort ignore les résistances aux dégâts (mais pas les immunités) de ses cibles

Au niveau 10, la Surincantation devient utilisable 2 fois par repos court. Au niveau 15, 3 fois par repos court.

Niveau 6

Contre-sort
Réaction • Coût : mana égal au niveau du sort contré
Quand tu vois une créature dans un rayon de 60 pieds lancer un sort, tu peux utiliser ta réaction pour tenter de l'annuler. Dépense un nombre de mana égal au niveau du sort cible (minimum 3 pour un sort de niveau 1). Si le sort est de niveau inférieur ou égal à ton modificateur d'INT, il est annulé automatiquement. Sinon, effectue un jet de compétence Magie (DD = 10 + niveau du sort) — en cas de réussite, le sort est annulé.

Le Contre-sort n'interrompt pas ta concentration sur un autre sort.

Le coût en mana est délibérément élevé pour éviter le spam — contrer un sort de niveau 5 coûte 12 mana.

Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles.

Niveau 7 — CHOIX : Technique arcaniste (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.

Option 1 : Amplification arcaniste
En action bonus, tu peux entrer dans un état de concentration arcaniste intense pendant 1 minute (1×/repos court). Durant cet état, tu bénéficies des effets suivants :
  • Le DD de tous tes sorts augmente de +2
  • Tous tes sorts infligent +1d6 dégâts supplémentaires du même type (sorts offensifs uniquement)
  • Tu ignores les résistances aux dégâts magiques (mais pas les immunités)
L'état se termine après 1 minute ou si tu tombes inconscient. Tu ne peux pas utiliser la Surincantation pendant cet état — les deux mécaniques ne se cumulent pas.
Option 2 : Analyse arcaniste
Ton intellect traite les informations magiques à une vitesse extraordinaire. En action bonus, tu peux analyser une créature visible pour identifier ses résistances, immunités et vulnérabilités magiques — l'information est complète et immédiate, sans jet de compétence.

De plus, quand tu observes un sort lancé par une créature, tu identifies instantanément son nom, son école, et ses effets exacts. Tu peux également tenter de mémoriser un sort inconnu observé (jet d'INT DD 15) pour l'ajouter temporairement à ta liste de sorts connus jusqu'au prochain repos long.
Option 3 : Bouclier arcanique
Tu peux créer un champ de force protecteur en réaction quand tu es touché par une attaque ou un sort. Dépense 2 mana pour réduire les dégâts subis de 1d10 + ton modificateur d'INT. Si les dégâts sont réduits à 0, le bouclier absorbe l'énergie et tu récupères 1 mana.

De plus, une fois par repos long, tu peux activer ce bouclier gratuitement (sans coût de mana) contre une attaque qui t'aurait mis à 0 PV — le bouclier absorbe l'intégralité des dégâts de cet unique coup.

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 9

Résistance arcaniste
Capacité passive
Ton corps imprégné de magie développe une résistance naturelle aux effets magiques. Tu bénéficies de l'avantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, tu es immunisé à l'état Magiquement silencieux — les effets qui bloquent la magie ne peuvent pas t'empêcher de lancer des sorts de niveaux 0 et 1.

Niveau 10

Surincantation améliorée
Amélioration automatique
Ta Surincantation devient utilisable 2 fois par repos court. De plus, tu débloque un quatrième effet de Surincantation :
  • Persistance : La durée du sort est doublée (si le sort a une durée finie autre qu'instantanée)
Troisième école de magie — choix libre • Exclusif Mage
Au niveau 10, tu choisis une troisième école de magie librement — une exclusivité réservée au Mage. Tu peux désormais répartir tes +2 sorts appris par niveau entre trois écoles. Cette polyvalence arcaniste est ce qui fait du Mage la classe la plus flexible du système.

Niveau 11

Flux de mana
Capacité passive
Ton rapport au mana évolue vers une symbiose complète. Quand tu réduis une créature à 0 PV avec un sort, tu récupères immédiatement 3 mana — l'énergie vitale libérée se convertit partiellement en énergie arcaniste. Cette récupération ne peut se produire qu'une fois par tour.

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 13

Analyse instantanée
Capacité passive
Ton esprit analytique atteint un niveau qui dépasse la simple expertise. En un regard, tu analyses la structure arcaniste de tout ce qui t'entoure :
  • Tu identifies instantanément tous les objets magiques dans un rayon de 60 pieds — leur nature, leur niveau d'enchantement, et leur école
  • Tu perçois les illusions automatiquement sans jet de sauvegarde
  • Tu détectes les créatures invisibles dans un rayon de 30 pieds — pas leur position exacte, mais leur présence et leur direction approximative

Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise suprême (parmi 3 options)

Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.

Option 1 : Surcharge totale
Tu pousses la Surincantation à ses limites absolues. Une fois par repos long, tu peux déclarer une Surcharge totale avant de lancer un sort : le sort bénéficie simultanément de deux effets de Surincantation de ton choix sans coût supplémentaire. De plus, si le sort a un DD de sauvegarde, les cibles ont le désavantage à ce jet pour cette utilisation.
Option 2 : Sort différé
Tu maîtrises l'art de préparer un sort à l'avance et de le stocker dans une gemme, un glyphe ou l'air lui-même, en attente d'un déclenchement. Lors d'un repos court ou long, tu peux stocker un sort connu de niveau 1 à 5 — tu dépenses son coût en mana au moment de la préparation, pas au déclenchement.

Tu définis une condition de déclenchement précise lors de la préparation : une créature qui entre dans une zone de 10 pieds, un signal mental que tu émets en réaction, un délai précis, ou une condition narrative (« quand une porte s'ouvre »). Quand la condition est remplie, le sort se lance automatiquement, en utilisant tes statistiques actuelles.

Tu ne peux stocker qu'un seul sort différé à la fois. Si tu prépares un nouveau sort différé, l'ancien est perdu. La durée maximale de stockage est de 24 heures.
Option 3 : Absorption de sorts
Quand un sort ennemi te cible directement (pas une zone), tu peux utiliser ta réaction pour tenter de l'absorber au lieu de le subir. Effectue un jet de compétence Magie opposé au jet de lancer de sorts de l'adversaire. En cas de réussite, le sort est annulé et tu récupères un nombre de mana égal à deux fois le niveau du sort absorbé. En cas d'échec, tu subis les effets normaux.

Utilisable une fois par tour. Les sorts de niveau supérieur à ton modificateur d'INT ont l'avantage sur ce jet d'opposition.

Niveau 15

Persistance des sorts
Capacité passive
Ta maîtrise de la concentration est devenue naturelle comme la respiration. Tu peux désormais maintenir la concentration sur deux sorts simultanément. Si tu subis des dégâts, tu fais un seul jet de concentration pour les deux sorts (réussite = les deux sont maintenus, échec = les deux tombent). Si tu lances un troisième sort de concentration, tu dois abandonner l'un des deux.

Cette capacité est l'une des plus puissantes du système — deux sorts de contrôle actifs simultanément change radicalement la dynamique de combat.

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 17

Maîtrise de la concentration
Amélioration automatique
Ta Persistance des sorts atteint sa forme ultime. Quand tu rates un jet de sauvegarde de concentration, tu peux dépenser 3 mana pour réussir automatiquement à la place — ton corps résiste à l'interruption par pur effort de volonté. De plus, tes sorts de concentration ne tombent plus si tu es mis inconscient temporairement (moins de 1 round).

Niveau 18

Absorption de mana
Capacité passive
Ton rapport au mana transcende la simple utilisation. Quand un sort ennemi de niveau 3 ou supérieur est dissipé, annulé ou résisté dans un rayon de 60 pieds autour de toi, tu récupères automatiquement la moitié de son coût en mana (arrondi inférieur). L'énergie arcaniste libérée est instinctivement canalisée vers ta réserve.

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Archimage
Capacité passive ultime
Tu as transcendé la condition de simple lanceur de sorts pour devenir une force arcaniste à part entière. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
  • Les scores d'INT et de VOL augmentent de +2 (maximum 22)
  • Ta Récupération arcaniste devient utilisable 2 fois par repos long
  • Tes sorts de niveau 0 ne coûtent plus de mana — ils sont devenus des extensions naturelles de ton être
  • Une fois par repos long, tu peux lancer un sort de ton choix sans dépenser de mana, quel que soit son niveau
  • Ton DD de sorts augmente de +2 permanents (en sus du bonus habituel)
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Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Mage obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Magie, Connaissance arcanique
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Connaissance historique, Connaissance régionale, Détection magique, Cryptographie, Érudition, Linguiste, Lire et écrire, Médecine, Mémoire, etc.
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Conseils de Jeu

Jouer le Mage efficacement
En combat :
  • Gère ton mana sur la durée — le Mage est puissant mais fragile. Réserve la Surincantation pour les moments décisifs
  • La Récupération arcaniste (niv. 1) te donne une bouffée de mana lors des repos courts — ne l'oublie jamais
  • Le Contre-sort (niv. 6) change la dynamique face aux casters ennemis — mais son coût est élevé, utilise-le sur les sorts vraiment dangereux
  • Avec Persistance des sorts (niv. 15), deux sorts de contrôle simultanés peuvent paralyser un combat entier
  • Reste derrière tes alliés — ton d6 signifie que chaque coup qui passe peut être fatal
Hors combat :
  • Détection magique et Analyse instantanée font de toi le meilleur détecteur de magie et d'illusions du groupe
  • Rituel arcanique (niv. 3 option 2) permet des effets hors combat sans dépenser de mana — idéal pour les rituels d'exploration
  • Avec 3 écoles (niv. 10), ta polyvalence hors combat devient remarquable — sorts de transport, détection, communication, protection...
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : INT (DD des sorts, bonus d'attaque de sort, Récupération arcaniste, Concentration renforcée)
Priorité 2 : VOL (mana maximum — crucial pour un caster pur qui dépense constamment)
Priorité 3 : CON (PV et jets de concentration — le Mage est un d6, chaque point de CON compte)
Optionnel : DEX (initiative et CA légère si pas d'armure)

Note : INT et VOL sont toutes les deux critiques — INT pour la puissance des sorts, VOL pour avoir assez de mana pour les lancer. Ne sacrifie pas l'une pour l'autre : vise 16-18 dans les deux aussi vite que possible.