Lié par un pacte à une entité obscure — puissance corrompue, prix terrible
Statistiques principales
INT, CHA
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Magie, Rituel
Sauvegardes maîtrisées
INT, CHA
Mana (niveau 1)
VOL + 2
Mana du Pacte (niv. 1)
INT/2 + 1
Identité de Classe
Le Démoniste est un caster qui a conclu un pacte avec une entité d'une puissance obscure en échange d'un accès direct à la magie de corruption. Contrairement au Mage qui étudie la magie, le Démoniste la reçoit — son patron finance ses sorts de corruption via le Mana du Pacte, un second pool de mana qui se recharge sur repos court. Il est plus endurant que le Mage sur la durée, mais toujours sujet à la corruption de son école imposée. Son identité repose sur cette dualité : une puissance immédiate et renouvelable, au prix d'un lien qui l'altère lentement.
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Mana du Pacte
Ressource secondaire — Financement du Patron
En plus de son mana ordinaire, le Démoniste possède un Mana du Pacte — une réserve d'énergie directement fournie par son patron.
Quantité : INT/2 (arrondi supérieur) + niveau de Démoniste Recharge : Complète sur repos court ou repos long Usage : Le Mana du Pacte ne peut être utilisé que pour les sorts de l'école imposée par le Patron. Il est interchangeable avec le mana ordinaire pour ces sorts uniquement.
Cette formule réduite (INT/2 plutôt que INT entier) maintient l'avantage de la recharge sur repos court sans écraser le mana ordinaire ni rendre VOL inutile. Un Démoniste avec INT 16 dispose de +8 de Mana du Pacte au niveau 1 — généreux mais pas déséquilibré.
⚠️ Corruption et Démoniste — Son école imposée étant toujours une école de corruption, chaque sort de niveau 3+ déclenche un effet de corruption. Le Démoniste bénéficie cependant d'une résistance à la corruption grâce à son pacte (voir capacité niveau 1 : Sceau du Pacte). Il subit la corruption moins vite que les autres classes — mais il la subit quand même.
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Le Pacte du Démoniste
Au niveau 1, le Démoniste choisit un Patron — l'entité avec laquelle il a conclu son pacte. Ce choix définit son école de magie imposée, son bonus passif, et ses options aux niveaux 3, 7 et 14. La relation avec le Patron est narrative autant que mécanique : le Patron peut interférer, exiger, récompenser, ou punir selon les actions du Démoniste.
Seigneur du Vide — Vel'Koz
« Tu n'existes pas encore. Je t'offre l'existence — en échange de ce que tu es. »
École imposée : Vide Bonus passif : Tes sorts ignorent les résistances magiques (mais pas les immunités) — l'énergie du Vide contourne les défenses ordinaires. De plus, tu es immunisé aux dégâts du Vide. Nature du Patron : Vel'Koz est une entité du Vide dont la seule obsession est la connaissance par la désintégration. Il n'est pas malveillant — il est simplement indifférent à la survie de ce qu'il étudie. Il observe son Démoniste avec le même intérêt qu'un insecte sous une lentille, collectant des données sur le monde des mortels à travers lui.
Prince Démoniaque — Xolaani
« Le sang est le seul contrat qui compte. Signe, et tu seras invincible. »
École imposée : Sang Bonus passif : Quand tu réduis une créature à 0 PV avec un sort, tu récupères 1d8 PV. Le sang versé te nourrit. De plus, tu es immunisé aux dégâts nécrotiques. Nature du Patron : Xolaani, la Darkin guerrière, cherche un vecteur mortel capable de répandre son influence sans être consumé trop vite. Elle promet la puissance, tient ses promesses à la lettre, et pousse constamment son Démoniste vers plus de violence — chaque kill l'affaiblit un peu plus, chaque mort la renforce.
Liche ancestrale — Mordekaiser
« La mort n'est pas une fin. C'est une transition que je maîtrise. Tu veux apprendre ? »
École imposée : Nécromancie Bonus passif : Tu es immunisé aux maladies et aux poisons. De plus, les sorts de Nécromancie que tu lances coûtent 1 mana de moins (minimum 1) — Mordekaiser partage son expertise avec une efficacité terrifiante. Nature du Patron : Mordekaiser, Seigneur de Fer et maître du Royaume des Morts, s'intéresse rarement aux mortels — sauf quand ils peuvent étendre son empire au-delà de la mort. Il enseigne froidement, sans empathie, mais avec une précision absolue. Chaque leçon qu'il donne a un prix différé : il collectionne les dettes.
Esprit du Chaos — LeBlanc
« La vérité est une illusion. Moi aussi. Toi aussi. Mais certaines illusions sont plus utiles que d'autres. »
École imposée : Illusions Bonus passif : Tes illusions sont indétectables par la magie ordinaire — seul un sort spécifique de dissipation peut les révéler, pas une simple détection. De plus, tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les illusions et le charme. Nature du Patron : LeBlanc, la Mystificatrice, maîtresse du Miroir Noir et architecte de manipulations qui s'étendent sur des siècles, choisit ses Démonistes pour leur utilité dans des schémas qu'ils ne comprennent jamais entièrement. Elle ne ment jamais directement — mais tout ce qu'elle dit nécessite plusieurs niveaux d'interprétation.
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Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
Mana total
Mana du Pacte
Capacités
1
+2
VOL + 2
INT/2 + 1
Pacte du Patron, Artefact du Pacte, Sceau du Pacte, Mana du Pacte • École imposée
2
+2
VOL + 4
INT/2 + 2
Faveur du Patron, Voix du Patron
3
+2
VOL + 6
INT/2 + 3
CHOIX : Don du Pacte (parmi 3 options)
4
+2
VOL + 8
INT/2 + 4
ASI
5
+3
VOL + 10
INT/2 + 5
Amélioration majeure : Invocation du Patron, accès sorts niveau 3
6
+3
VOL + 12
INT/2 + 6
Résistance corrompue • École 2 libre
7
+3
VOL + 14
INT/2 + 7
CHOIX : Faveur avancée (parmi 3 options)
8
+3
VOL + 16
INT/2 + 8
ASI
9
+4
VOL + 18
INT/2 + 9
Transformation partielle
10
+4
VOL + 20
INT/2 + 10
Présence du Patron
11
+4
VOL + 22
INT/2 + 11
Flux de corruption
12
+4
VOL + 24
INT/2 + 12
ASI
13
+5
VOL + 26
INT/2 + 13
Marque du Patron
14
+5
VOL + 28
INT/2 + 14
CHOIX : Maîtrise du Pacte (parmi 3 options)
15
+5
VOL + 30
INT/2 + 15
Communion totale
16
+5
VOL + 32
INT/2 + 16
ASI
17
+6
VOL + 34
INT/2 + 17
Transcendance corrompue
18
+6
VOL + 36
INT/2 + 18
Don ultime du Patron
19
+6
VOL + 38
INT/2 + 19
ASI
20
+6
VOL + 40
INT/2 + 20
CAPSTONE : Incarnation du Pacte
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Capacités de Classe
Niveau 1
Pacte du Patron
Capacité passive • Choix permanent
Au niveau 1, tu choisis l'un des quatre Patrons disponibles. Ce choix définit ton école de magie imposée, ton bonus passif, et tes options aux niveaux 3, 7 et 14. La relation avec ton Patron est narrative — il peut communiquer avec toi, exiger des actions, ou modifier ses faveurs selon ton comportement.
Artefact du Pacte
Objet lié • Don du Patron au niveau 1
Au moment de la conclusion du pacte, ton Patron t'offre un artefact lié à son essence — un focus magique qui sert à la fois d'instrument de canalisation et de preuve physique de votre accord. Cet objet est unique selon le Patron :
Vel'Koz : Un cristal de vide qui pulse doucement, froid au toucher — il désintègre lentement tout ce qu'il absorbe et peut projeter des rayons de dissolution à courte portée (15 pieds)
Xolaani : Une lame courbe de métal noir marquée de veines cramoisies qui brillent quand du sang est versé à proximité — une arme de mêlée à part entière
Mordekaiser : Une masse de fer sombre gravée de runes mortuaires, contenant l'âme d'un serviteur ancien qui murmure parfois — arme de mêlée lourde et oppressante
LeBlanc : Une bague de sceau portant le sigil du Miroir Noir, depuis laquelle jaillit un reflet tranchant qui se matérialise brièvement — attaque à courte portée (10 pieds) ou mêlée selon la situation
Mécaniquement, l'artefact sert de focus arcanique pour tous tes sorts — tu n'as pas besoin d'autres composantes matérielles tant qu'il est en ta possession. Si l'artefact est détruit, tu peux en invoquer un nouveau lors d'un repos long, mais le Patron se souvient de ta négligence.
De plus, l'artefact ajoute ton modificateur de CHA au DD de tous tes sorts de l'école imposée (en sus du modificateur d'INT habituel) — la connexion physique avec ton Patron amplifie ta puissance.
L'artefact est un élément narratif central — le MJ peut l'utiliser comme point d'accroche pour les interactions avec le Patron.
Sceau du Pacte
Capacité passive • Protection contre la corruption
Ton Patron t'offre une protection partielle contre les effets de la corruption qu'il te fait utiliser — il n'a aucun intérêt à te voir sombrer trop vite. Tu bénéficies des avantages suivants face à la corruption :
Les jets de sauvegarde contre la corruption mineure (sorts niv. 3) sont effectués avec l'avantage
La corruption modérée (sorts niv. 4–6) nécessite deux échecs consécutifs pour s'appliquer — un seul échec ne suffit pas
La corruption majeure (sorts niv. 7–9) fonctionne normalement — le Patron ne peut pas te protéger de ta propre folie à ce niveau
Niveau 2
Faveur du Patron
Capacité active • 1×/repos court
Une fois par repos court, tu peux appeler brièvement ton Patron à ton aide en action bonus. Il t'accorde l'un des bénéfices suivants (ton choix) :
Puissance : Ton prochain sort inflige +1d10 dégâts supplémentaires du type de ton école imposée
Protection : Tu gagnes +3 à la CA jusqu'au début de ton prochain tour
Récupération : Tu récupères immédiatement la moitié de ton Mana du Pacte (arrondi inférieur)
Voix du Patron
Capacité passive • Hors combat
Ton Patron peut te parler — ou plutôt, tu peux l'entendre quand il le décide. Tu reçois des impressions, visions ou mots de ton Patron lors des repos longs, en présence de lieux chargés magiquement, ou lors de moments narratifs importants. Le contenu de ces communications est décidé par le MJ, mais représente toujours un intérêt réel pour le Patron.
De plus, une fois par jour, tu peux tenter de contacter ton Patron délibérément (10 minutes de rituel) pour lui poser une question. Il peut répondre, ignorer, ou exiger quelque chose en échange.
Niveau 3 — CHOIX : Don du Pacte (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Frappe du Pacte
Tu maîtrises l'utilisation offensive de ton artefact. En action, tu peux effectuer une Frappe du Pacte — une attaque avec ton artefact qui utilise ton modificateur de CHA pour attaquer et ton modificateur d'INT pour les dégâts (1d8 + mod.INT). Elle inflige des dégâts du type de ton école imposée. La portée dépend de l'artefact : mêlée pour Xolaani et Mordekaiser, 15 pieds pour Vel'Koz, mêlée ou 10 pieds pour LeBlanc.
Une fois par tour, si tu touches avec la Frappe du Pacte et que tu as lancé un sort ce même tour, l'impact résonne avec la magie de ton Patron — la cible subit +1d6 dégâts supplémentaires du type de ton école imposée et doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT) ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Option 2 : Éclat du Patron
Ton Patron envoie un fragment de son essence sous une forme minuscule et instable — une version infiniment réduite de lui-même. L'Éclat est une créature de la taille d'un poing, d'apparence liée au Patron (minuscule tentacule du Vide, gouttelette de sang animée, fragment d'os qui flotte, reflet vivant).
L'Éclat a 5 PV × ton niveau, ne peut pas attaquer, mais peut se déplacer (vitesse 20 pieds / vol 30 pieds), percevoir pour toi à 60 pieds, et transmettre des informations instantanément. Une fois par repos court, l'Éclat peut se sacrifier pour absorber jusqu'à 2d10 dégâts qui t'auraient touché. Il se reconstitue lors de ton prochain repos long.
Option 3 : Regard du Patron
Ton Patron te prête une fraction de sa perception. Tu obtiens la vision dans le noir à 60 pieds et tu perçois automatiquement les auras magiques des créatures et objets dans un rayon de 30 pieds (école et intensité, sans détails précis).
De plus, une fois par repos court, tu peux focaliser le Regard : tu vois à travers les yeux de ton artefact pendant 1 minute, te permettant de percevoir tout ce qui est dans un rayon de 60 pieds autour de lui même si tu en es séparé. Pendant ce temps, tu es aveugle à ce qui t'entoure directement.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5 — Amélioration majeure
Invocation du Patron
Capacité active • 1×/repos long • Durée : 1 minute
Une fois par repos long, tu peux consacrer une action à invoquer une manifestation physique de ton Patron dans un rayon de 30 pieds autour de toi pendant 1 minute. L'apparence varie selon le Patron (zone de vide rampante, nuage de sang tourbillonnant, aura de mort froide, miroir fragmenté). Effets communs à tous les Patrons :
Toutes les créatures hostiles dans la zone ont le désavantage aux jets de sauvegarde contre tes sorts
Tu gagnes résistance aux dégâts du type de ton école imposée pendant la durée
Ton Mana du Pacte est entièrement récupéré à l'activation
Niveau 6
Résistance corrompue
Capacité passive
Ton exposition constante à la corruption t'a rendu partiellement immunisé à ses effets les plus superficiels. Les effets de corruption mineure que tu accumules sont automatiquement supprimés lors d'un repos court — ton corps les expulse naturellement. La corruption modérée et majeure persiste normalement et nécessite une expiation narrative.
Deuxième école de magie — choix libre
Au niveau 6, tu choisis une deuxième école de magie librement parmi toutes les écoles disponibles. Tu peux répartir tes +2 sorts appris par niveau entre tes deux écoles. Le Mana du Pacte ne s'applique pas à cette école — uniquement à l'école imposée.
Niveau 7 — CHOIX : Faveur avancée (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Grimoire du Pacte
Ton Patron grave des connaissances arcanistes supplémentaires dans un grimoire lié à ton âme. Tu apprends 4 sorts supplémentaires de ton choix dans ton école imposée (en sus de tes sorts appris normalement). Ces sorts supplémentaires peuvent être de n'importe quel niveau accessible.
De plus, une fois par repos long, tu peux tenter de mémoriser un sort observé appartenant à ton école imposée (jet d'INT DD = 10 + niveau du sort) — en cas de réussite, tu l'ajoutes à ta liste de sorts connus. Si le grimoire est détruit, tu peux en reconstituer un lors d'un repos long. Si une autre créature le lit, elle subit 2d6 dégâts psychiques.
Option 2 : Drain de vie
Quand tu touches une créature avec un sort de ton école imposée, tu peux activer un Drain de vie : la cible perd 1d8 PV supplémentaires (sans jet de sauvegarde) et tu récupères la moitié de cette valeur en PV (arrondi inférieur). Cette capacité est utilisable une fois par tour et ne consomme ni action ni mana supplémentaire — c'est une propriété passive de ta magie corrompue.
Option 3 : Malédiction du Patron
En action bonus, tu peux maudire une créature visible. La malédiction dure 1 minute et inflige les effets suivants : la cible a le désavantage à ses jets de sauvegarde contre tes sorts, et quand elle rate un jet de sauvegarde contre un de tes sorts, elle subit +1d6 dégâts supplémentaires du type de ton école imposée. Une seule cible peut être maudite à la fois. Utilisable 1×/repos court.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Transformation partielle
Capacité passive
La corruption accumulée commence à transformer physiquement le Démoniste — mais cette transformation apporte aussi des avantages. Selon le Patron, des marques apparaissent (veines violettes, yeux sans pupilles, peau translucide...). Mécaniquement :
Tu obtiens la vision dans le noir à 60 pieds
Tu peux sentir la présence de magie dans un rayon de 60 pieds (comme Détection de la magie permanent)
Les créatures qui te regardent directement doivent réussir un jet de VOL (DD = 8 + maîtrise + mod.CHA) ou avoir le désavantage à leur prochain jet d'attaque contre toi — ta présence est instinctivement perturbante
Niveau 10
Présence du Patron
Capacité passive
Ton lien avec ton Patron commence à transparaître dans ta façon d'exister. Les créatures qui interagissent avec toi ressentent instinctivement quelque chose d'anormal — une présence derrière ta présence. Tu bénéficies des avantages suivants :
Tu as l'avantage à tous les jets d'Intimidation — les gens sentent qu'ils ne parlent pas qu'à toi
Tu peux communiquer avec ton Patron librement et en temps réel (sans rituel de 10 minutes) — le canal est désormais ouvert en permanence, même si le Patron choisit de ne pas répondre
Une fois par repos long, tu peux demander à ton Patron de t'accorder une information factuelle sur une créature, un lieu ou un événement — il sait des choses, et il partage parfois. Le MJ détermine ce que le Patron accepte de révéler et à quel prix narratif
Niveau 11
Flux de corruption
Capacité passive
Ton Mana du Pacte atteint un niveau de régénération qui dépasse la simple recharge sur repos. Chaque fois qu'une créature dans un rayon de 30 pieds subit de la corruption (toi y compris), tu récupères immédiatement 2 points de Mana du Pacte. La souffrance arcaniste des autres te nourrit.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Marque du Patron
Capacité active • 1×/repos long
En action, tu graves la marque de ton Patron sur une créature visible dans un rayon de 60 pieds (jet de sauvegarde de VOL DD = 8 + maîtrise + mod.INT pour résister). Si elle rate, la Marque persiste pendant 24 heures et inflige les effets suivants :
Tous les sorts que tu lances contre la cible marquée coûtent 2 mana de moins (minimum 1)
La cible ne peut pas se régénérer, ni recevoir de soins magiques tant que la marque est active
Si la cible marquée meurt, tu récupères immédiatement la totalité de ton Mana du Pacte
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise du Pacte (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Volonté du Patron
Ton Patron peut agir directement à travers toi une fois par repos long. En action, tu cèdes le contrôle à ton Patron pendant 1 round — ton corps lance automatiquement le sort de niveau le plus élevé que tu connais dans ton école imposée, ciblant la créature que le Patron juge la plus menaçante ou intéressante. Ce sort ne consomme pas de mana. À la fin du round, tu reprends le contrôle.
Cette capacité est puissante mais comporte un risque narratif : le Patron peut choisir une cible qui n'est pas optimale pour toi, ou profiter de ce round pour accomplir ses propres objectifs.
Option 2 : Transfert de corruption
Tu maîtrises l'art de rediriger la corruption. Quand tu subis un effet de corruption (mineure, modérée ou majeure), tu peux tenter de le transférer à une créature visible dans un rayon de 30 pieds — jet de CHA opposé à la CON de la cible. En cas de réussite, la cible subit l'effet de corruption à ta place. En cas d'échec, tu subis l'effet normalement.
De plus, une fois par repos long, tu peux volontairement infliger une corruption mineure à une créature sans jet de sauvegarde — en la touchant et en canalisant ta propre énergie corrompue vers elle.
Option 3 : Pacte renforcé
Ton pacte atteint un niveau d'intensité qui dépasse ce qu'une relation contractuelle ordinaire permet. Ton Mana du Pacte maximum augmente de +INT supplémentaire (soit INT × 2 + niveau au total). De plus, la Faveur du Patron (niv. 2) devient utilisable 2 fois par repos court au lieu d'une, et ses trois options voient leurs effets augmentés : +2d10 dégâts, +5 à la CA, ou récupération des deux tiers du Mana du Pacte.
Niveau 15
Communion totale
Capacité passive
Ton lien avec ton Patron est devenu si profond que tu perçois une partie de sa conscience en permanence. Tu es immunisé au charme et à la possession — une autre entité ne peut pas prendre le contrôle de ton esprit déjà occupé. De plus, quand tu dors ou médites, tu peux choisir de visiter le plan de ton Patron — tu y reçois des informations, visions, ou connaissances que le MJ détermine, dans les limites de ce que le Patron veut bien partager.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Transcendance corrompue
Capacité passive
Ta transformation est presque complète. Tu obtiens la résistance à tous les dégâts magiques — l'énergie corrompue qui imprègne ton corps agit comme un bouclier contre les autres formes de magie. De plus, les effets de corruption modérée que tu accumules sont désormais supprimés lors d'un repos court (comme la mineure depuis le niveau 6) — ton corps digère la corruption modérée naturellement.
Niveau 18
Don ultime du Patron
Capacité active • 1×/repos long
Ton Patron t'accorde son don le plus précieux — une manifestation directe de sa puissance dans ta forme mortelle. En action bonus, tu entres dans un état de possession partielle consentie pendant 1 minute :
Tous tes sorts de l'école imposée coûtent 0 Mana du Pacte
Ton DD de sorts augmente de +3
Tu obtiens une immunité complète à un type de dégâts lié à ton Patron (dégâts du vide, nécrotiques, de sang, ou psychiques)
Ton apparence se transforme complètement selon l'essence du Patron pendant la durée
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Incarnation du Pacte
Capacité passive ultime
Le pacte est accompli — tu n'es plus tout à fait mortel, mais pas encore une entité. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores d'INT et de CHA augmentent de +2 (maximum 22)
La corruption majeure ne peut plus te tuer directement — ses effets les plus létaux sont convertis en effets de transformation narrative à la place
Ton Mana du Pacte se régénère désormais de INT points au début de chacun de tes tours en combat
Une fois par combat, quand tu lances un sort de ton école imposée, tu peux le lancer gratuitement (0 mana, 0 Mana du Pacte) — ton Patron paie le prix lui-même
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Connaissance arcanique, Intimidation, Éloquence, Connaissance historique, Détection magique, Mémoire, Linguiste, Érudition, etc.
⬥ ⬥ ⬥
Conseils de Jeu
Jouer le Démoniste efficacement
En combat :
Utilise le Mana du Pacte en priorité pour tes sorts de l'école imposée — il se recharge sur repos court, donc dépense-le librement. Garde le mana ordinaire pour ta deuxième école
La Faveur du Patron (1×/repos court) est souvent plus utile que prévu — la récupération de mana ou le bonus de dégâts au bon moment peut changer un combat
Gère activement ta corruption — le Sceau du Pacte aide, mais à haut niveau (sorts 7-9), la corruption majeure est inévitable
Marque du Patron (niv. 13) est dévastateur sur les boss — réduction du coût des sorts + blocage des soins + récupération totale à la mort
Hors combat :
Voix du Patron est un outil narratif puissant — utilise les contacts de ton Patron comme source d'information
Le Démoniste est souvent perçu avec méfiance — joue sur cette tension sociale
La corruption visible (niv. 9) affecte tes interactions — certaines portes se ferment, d'autres s'ouvrent
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : INT (DD des sorts, Mana du Pacte, Lame du Pacte dégâts, Récupération arcaniste) Priorité 2 : CHA (jets d'attaque Lame du Pacte, interactions sociales, Pacte de survie explosion) Priorité 3 : VOL (mana ordinaire — indispensable pour les sorts de la 2e école) Priorité 4 : CON (PV — le Démoniste est un d8, et il prend des risques narratifs constants)
Note : INT et CHA sont toutes deux importantes pour des raisons différentes. INT alimente le Mana du Pacte et les dégâts de la Lame ; CHA alimente les jets d'attaque de la Lame et le charisme social. Selon ton style de jeu (Lame du Pacte → INT+CHA, Grimoire → INT seul), ajuste ta priorité.