Roublard

Filou, voleur et fauteur de troubles — l'ennemi le plus agaçant du champ de bataille

Statistiques principales
DEX, CHA
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Furtivité, Vol
Sauvegardes maîtrisées
DEX, INT
Identité de Classe
Le Roublard n'est pas la classe qui inflige le plus de dégâts. C'est la classe qui fait en sorte que tout se passe mal pour l'ennemi. Grâce à son Action rusée, il se déplace là où personne ne l'attend. Grâce à ses Coups opportunistes, chaque frappe en position avantageuse devient un désagrément supplémentaire — objet volé, armure sabotée, corde coupée, équilibre brisé. Le Roublard gagne les combats par accumulation de problèmes, pas par un seul coup décisif. Il est aussi le couteau suisse social du groupe : escroquerie, déguisement, crochetage, pickpocket — tout ce que les autres classes ne savent pas faire, lui le fait naturellement.
⬥ ⬥ ⬥

Coups Opportunistes

Les Coups opportunistes sont la mécanique signature du Roublard. Quand il attaque en position avantageuse (avantage au jet d'attaque OU un allié est adjacent à la cible), il peut choisir d'appliquer l'un des effets suivants à la place des dégâts normaux supplémentaires. Un seul effet par attaque, une seule attaque opportuniste par tour.

Déstabilisation
La cible perd sa réaction jusqu'au début de son prochain tour. Idéal contre les créatures qui contre-attaquent ou protègent leurs alliés.
Pickpocket
Tu subtilises discrètement un objet que la cible tient ou porte de façon accessible (arme, bourse, clé, parchemin, potion). L'objet atterrit dans ta main ou à tes pieds.
Sabotage d'armure
Tu trouves un point faible dans l'équipement de la cible. Elle subit -2 à la CA jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même.
Distraction
Tu détournes l'attention de la cible. Le prochain allié qui l'attaque avant le début de ton prochain tour a l'avantage à son jet d'attaque.
Entrave
Tu coupes une ceinture, accroches un pied, ou bloques un genou. La vitesse de la cible est réduite de 15 pieds jusqu'à la fin de son prochain tour.
Coup bas
Tu frappes un point sensible. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou avoir le désavantage à son prochain jet d'attaque.
Condition de déclenchement
Un Coup opportuniste se déclenche quand l'une ou l'autre de ces conditions est remplie au moment de l'attaque :
  • Tu as l'avantage au jet d'attaque contre la cible
  • Un de tes alliés est adjacent à la cible (à 5 pieds) et n'est pas hors de combat
Tu ne peux appliquer qu'un seul effet par attaque, et qu'une seule fois par tour.
⬥ ⬥ ⬥

Tableau de Progression

Niveau Bonus
maîtrise
Coups
opportunistes
Capacités
1+24 effets Action rusée, Sens du danger, Spécialisation du roublard (+2 pts Maîtrise bonus)
2+24 effets Coups opportunistes, Esquive instinctive
3+24 effets CHOIX : Archétype (Filou / Voleur / Bateleur)
4+24 effets ASI
5+34 effets Attaque supplémentaire (2 attaques), +2 effets opportunistes
6+36 effets Spécialisation (2 pts Maîtrise bonus supplémentaires), Filouterie avancée
7+36 effets CHOIX : Technique avancée (3 options)
8+36 effets ASI
9+46 effets Insaisissable
10+46 effets Esprit impénétrable
11+48 effets +2 effets opportunistes, Double Coup opportuniste
12+48 effets ASI
13+58 effets Expertise suprême (1 compétence au rang Maître)
14+58 effets CHOIX : Maîtrise (3 options)
15+58 effets Réflexes de survie
16+58 effets ASI
17+6Tous les effets Accès à tous les effets opportunistes, Coup opportuniste amélioré
18+6Tous les effets Intouchable
19+6Tous les effets ASI
20+6Tous les effets CAPSTONE : Maître de l'opportunité
Progression des effets opportunistes
Le Roublard commence avec 4 effets au choix parmi la liste complète, et en débloque de nouveaux au fil des niveaux :

Niveau 1 : Choisir 4 effets parmi les 6 disponibles
Niveau 5 : +2 effets (6 effets au total — la liste est complète)
Niveau 11 : Accès à 2 effets avancés supplémentaires (débloqués à ce niveau)
Niveau 17 : Accès à tous les effets sans restriction
⬥ ⬥ ⬥

Capacités de Classe

Niveau 1

Action rusée
Capacité passive • Toujours disponible
En action bonus à chaque tour, tu peux effectuer l'une des actions suivantes :
  • Se cacher — tu tentes de disparaître de la vue de tes ennemis (jet de Discrétion opposé à leur Perception)
  • Se désengager — ton déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin de ton tour
  • Se précipiter — tu gagnes du mouvement supplémentaire égal à ta vitesse ce tour
C'est la mécanique fondamentale du Roublard : entrer, agir, sortir. Toujours en mouvement, jamais là où l'ennemi s'y attend.
Sens du danger
Capacité passive
Ton instinct de survie affiné te prévient des dangers avant même que ton esprit conscient ne les perçoive. Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde de DEX contre les effets que tu peux voir venir (pièges, sorts avec composante visuelle, zones d'effet annoncées). Cette capacité ne fonctionne pas si tu es aveuglé ou inconscient.
Spécialisation du roublard
Capacité passive
Le Roublard excelle dans ses domaines de prédilection bien au-delà de la moyenne. Au niveau 1, tu gagnes +2 points de Maîtrise supplémentaires à dépenser immédiatement pour monter des compétences au rang Expert.

Au niveau 6, tu gagnes +2 points de Maîtrise supplémentaires additionnels, à dépenser de la même façon.

Ces points de Maîtrise bonus s'ajoutent aux points gagnés normalement via la progression de classe. Ils peuvent être utilisés pour passer une compétence de Basique à Expert, ou d'Expert à Maître.

Niveau 2

Coups opportunistes
Capacité active • 1 effet/attaque • 1×/tour
Tu débloques l'accès à tes Coups opportunistes (voir section dédiée). Tu commences avec 4 effets de ton choix parmi les 6 disponibles. Ces effets se déclenchent quand tu as l'avantage au jet d'attaque ou qu'un allié est adjacent à ta cible.
Esquive instinctive
Réaction • Toujours disponible
Quand un attaquant que tu peux voir te touche avec une attaque, tu peux utiliser ta réaction pour réduire les dégâts subis de moitié. Ton corps réagit avant que ton esprit n'ait fini de traiter l'information.

Niveau 3 — CHOIX : Archétype du Roublard

Choisis UN archétype parmi les trois suivants. Ce choix définit ta spécialisation et oriente tes options aux niveaux 7 et 14 :

Filou — L'art de la tromperie
Tu es un maître de la fausse identité et de la manipulation sociale. Tu peux maintenir un déguisement convaincant (apparence, voix, manières) pendant une durée illimitée. Les créatures qui interagissent avec toi doivent réussir un jet de Perspicacité (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA) pour percer ton déguisement.

De plus, tu as l'avantage à tous les jets de Bluff, Éloquence et Escroquerie. Quand tu mens, tu crois toi-même à tes propres mensonges — ce qui les rend d'autant plus convaincants.
Voleur — L'art de prendre
Tu es un spécialiste du vol et de l'infiltration. Tu peux utiliser ton action bonus pour effectuer un jet de Discrétion ou un jet de Pickpocket (en plus de l'Action rusée habituelle — ces deux bonus actions sont distinctes).

De plus, tu peux tenter de crocheter une serrure ou désamorcer un piège en utilisant une action bonus au lieu d'une action complète. Ton bonus de maîtrise est doublé pour ces jets.
Bateleur — L'art du chaos
Tu improvises dans le chaos là où les autres paniquent. Une fois par tour, quand tu rates un jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde, tu peux retenter le jet et utiliser le nouveau résultat — l'échec est toujours une occasion d'improviser.

De plus, tu peux utiliser une action bonus pour distraire une créature visible de façon spectaculaire (cri, objet lancé, pirouette absurde). Elle doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.CHA) ou avoir le désavantage à son prochain jet d'attaque.

Niveau 4

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 5

Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. Avec deux attaques et l'Action rusée, le Roublard peut frapper, appliquer un Coup opportuniste, et se désengager — tout en un tour.
Effets opportunistes supplémentaires
Amélioration automatique
Tu débloque les 2 effets opportunistes que tu n'avais pas choisis au niveau 2. Tu as maintenant accès à l'intégralité des 6 effets de base.

Niveau 6

Filouterie avancée
Capacité passive
Ton agilité et ta débrouillardise atteignent un niveau professionnel. Tu obtiens les bénéfices suivants en permanence :
  • Tu peux escalader et nager à ta vitesse normale sans jet de compétence dans des conditions ordinaires
  • Tu peux tenter de te cacher derrière des créatures d'une taille supérieure à la tienne (elles comptent comme couverture totale pour toi)
  • Tes tentatives de pickpocket hors combat réussissent automatiquement si la cible n'est pas en alerte et que tu n'es pas observé

Niveau 7 — CHOIX : Technique avancée

Choisis UNE option dans la liste correspondant à ton archétype — ou dans une autre liste si tu souhaites te diversifier :

Filou — Double identité
Tu maîtrises l'art de la double vie. Tu possèdes une identité alternative complète (nom, histoire, apparence, contacts) que personne ne peut relier à ta vraie identité sans un jet de Perspicacité DD 20. De plus, une fois par repos court, tu peux changer d'apparence physique superficielle (couleur de cheveux, couleur des yeux, cicatrices légères) en 1 minute — sans magie, juste grâce à ton talent de comédien et quelques accessoires.
Voleur — Ombre parfaite
Tu disparais dans l'environnement avec une facilité déconcertante. Tu peux te cacher même en n'ayant qu'une couverture partielle (derrière un pilier fin, dans une ombre légère, accroupi dans l'herbe courte). De plus, rester immobile et caché ne coûte plus d'action — tu peux maintenir ton état caché sans action bonus tant que tu ne bouges pas et n'attaques pas.
Bateleur — Improvisation totale
Le chaos est ton terrain. Tu peux utiliser n'importe quel objet ordinaire comme arme improvisée sans pénalité (une chaise, une bouteille, un candélabre...) et tu ajoutes ton modificateur de CHA aux dégâts de ces attaques. De plus, une fois par combat, quand un événement inattendu se produit (un allié tombe, un ennemi apparaît, le décor s'effondre), tu peux immédiatement effectuer une action bonus gratuite de ton choix en réaction à cet événement.

Niveau 8

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 9

Insaisissable
Capacité passive
Tu es devenu une cible frustrante à attraper. Les attaques d'opportunité contre toi ont le désavantage. De plus, quand tu utilises l'Action rusée pour te désengager, tu peux te déplacer à travers l'espace occupé par des créatures hostiles (sans t'y arrêter) sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Niveau 10

Esprit impénétrable
Capacité passive
Des années de mensonges et de manipulations t'ont rendu imperméable aux influences extérieures. Tu es immunisé aux effets de charme et à la lecture de pensées. De plus, tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les illusions — tu as trop menti pour te laisser avoir par les mensonges des autres.

Niveau 11

Double Coup opportuniste & Effets avancés
Amélioration automatique
Tu peux désormais appliquer un Coup opportuniste sur deux attaques par tour au lieu d'une (les deux effets peuvent être identiques ou différents).

Tu débloque également l'accès à deux effets opportunistes avancés :
Desarçonnement [Effet avancé]
Tu désarmes complètement la cible. Elle lâche toutes les armes qu'elle tient. Elles atterrissent à ses pieds. Elle doit dépenser une action pour les ramasser. Utilisable une fois par combat par cible.
Exposition fatale [Effet avancé]
Tu identifies et exposes une faille critique dans les défenses de la cible. Jusqu'à la fin du tour suivant, toutes les attaques contre cette cible bénéficient d'un bonus de +1d6 dégâts. Utilisable une fois par tour.

Niveau 12

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 13

Expertise suprême
Amélioration automatique
Tu choisis 1 compétence que tu possèdes au rang Expert. Elle passe immédiatement au rang Maître (bonus de maîtrise × 2) gratuitement. C'est le domaine dans lequel tu es imbattable — personne dans le monde ne te surpassera dans cette discipline.

Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise

Choisis UNE des trois options suivantes :

Filou — Manipulation maîtrisée
Ta maîtrise de la manipulation atteint un niveau qui confine au surnaturel. Une fois par repos long, tu peux passer 10 minutes à convaincre une créature non hostile d'une chose fausse. Elle croit sincèrement cette information vraie pendant 1d6 jours, après quoi elle peut reconsidérer. Aucun jet de sauvegarde — uniquement ta performance et ta crédibilité narrative. De plus, tu détectes automatiquement tout mensonge dit en ta présence (sans jet), sauf si le menteur est lui-même un Filou de niveau égal ou supérieur.
Voleur — Fantôme
Tu peux te déplacer à ta vitesse complète sans laisser de traces — pas d'empreintes, pas de bruits, pas d'odeur. Les créatures qui tentent de te pister doivent réussir un jet de Perception DD 25 pour trouver le moindre indice de ton passage. De plus, tant que tu es caché, tu peux effectuer une attaque à distance sans briser ton état caché (le projectile semble venir de nulle part).
Bateleur — Chaos orchestré
Tu transformes le chaos en art. Une fois par repos court, tu peux déclarer une Séquence improvisée au début de ton tour. Pendant ce tour, chaque Coup opportuniste que tu appliques déclenche automatiquement un deuxième effet de ton choix sur la même cible (deux effets différents sur la même attaque). De plus, si tu rates une attaque ce tour, tu peux immédiatement te réorienter et effectuer une attaque supplémentaire contre une cible différente à portée — l'échec devient une opportunité.

Niveau 15

Réflexes de survie
Capacité passive
Quand tu es réduit à 0 PV mais pas tué sur le coup, tu peux utiliser ta réaction pour effectuer immédiatement l'action Se désengager et te déplacer jusqu'à la moitié de ta vitesse avant de tomber inconscient. Ton corps refuse de mourir sans se mettre en sécurité d'abord. Cette capacité est utilisable une fois par repos long.

Niveau 16

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 17

Coup opportuniste amélioré
Amélioration automatique
Tu débloque l'accès à tous les effets opportunistes sans restriction. De plus, les effets de tes Coups opportunistes sont désormais plus difficiles à résister : le DD de tous les jets de sauvegarde contre tes effets augmente de +2 (DD = 10 + bonus de maîtrise + mod.DEX).

Niveau 18

Intouchable
Capacité passive
Tu es devenu une cible presque impossible à attraper. Tant que tu n'es pas immobilisé ou neutralisé, toutes les attaques contre toi ont le désavantage si tu t'es déplacé d'au moins 10 pieds ce tour. Ta mobilité permanente fait de toi une cible mouvante que les ennemis peinent à cibler efficacement.

Niveau 19

ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.

Niveau 20 — CAPSTONE

Maître de l'opportunité
Capacité passive ultime
Tu as atteint la perfection dans l'art d'exploiter chaque faille, chaque instant, chaque erreur adverse. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
  • Les scores de DEX et CHA augmentent de +2 (maximum 22)
  • Tes Coups opportunistes ne nécessitent plus de condition de déclenchement — tu peux les appliquer sur n'importe quelle attaque qui touche, que tu aies l'avantage ou non
  • La condition de déclenchement reste nécessaire pour appliquer deux effets sur la même attaque
  • Une fois par repos long, quand tu appliques un Coup opportuniste, tu peux choisir d'en appliquer trois effets différents simultanément sur la même cible
⬥ ⬥ ⬥

Compétences de Départ

Niveau 1 — Compétences Basiques
Au niveau 1, le Roublard obtient :
  • 2 compétences obligatoires (niveau Basique) : Furtivité, Vol
  • 2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Armes légères, Acrobatie, Bluff, Éloquence, Escroquerie, Discrétion, Crochetage, Équilibrage, Survie, Perception, Équitation, etc.
  • +2 points de Maîtrise bonus à dépenser immédiatement (via Spécialisation du roublard)
⬥ ⬥ ⬥

Conseils de Jeu

Jouer le Roublard efficacement
En combat :
  • L'Action rusée est ton outil le plus précieux — utilise-la quasi systématiquement pour te cacher, te désengager après avoir frappé, ou te précipiter pour atteindre une position avantageuse
  • Choisis tes Coups opportunistes selon la situation : Distraction quand un allié s'apprête à frapper fort, Déstabilisation contre les réactifs, Entrave contre les cibles mobiles qui fuient
  • Tu n'as pas besoin d'être devant — tu es souvent plus efficace sur le flanc ou en arrière, là où les ennemis ne regardent pas
  • Avec 2 attaques (niv. 5) + Double Coup opportuniste (niv. 11), tu peux appliquer deux effets perturbateurs par tour — c'est un volume de nuisance considérable
Hors combat :
  • Tes compétences au rang Expert font de toi le meilleur dans tes domaines — personne ne crochète mieux, ne ment mieux, ne se faufile mieux
  • L'Esprit impénétrable (niv. 10) te rend imperméable aux manipulations — ironique pour celui qui manipule le mieux
  • Utilise la Filouterie avancée (niv. 6) pour des pickpockets propres hors combat — une source de revenus et d'informations inestimable
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : DEX (attaque, dégâts, CA, initiative, Sens du danger, DD des Coups opportunistes)
Priorité 2 : CHA (Filou et Bateleur : compétences sociales, DD distraction ; Voleur : moins critique)
Priorité 3 : CON (PV — le Roublard est un d8, il peut tomber vite s'il se retrouve en mauvaise position)
Optionnel : INT (sauvegardes DEX/INT, utile pour les jets de compétence d'exploration)

Note : Le Roublard Voleur peut se permettre de négliger CHA davantage que les deux autres archétypes — son efficacité repose presque entièrement sur DEX et le positionnement.