Prédateur silencieux — une frappe, une mort, aucune trace
Statistiques principales
DEX, INT
Dé de vie
d8
Compétences obligatoires
Assassinat, Furtivité
Sauvegardes maîtrisées
DEX, INT
Identité de Classe
L'Assassin est un prédateur spécialisé dans la frappe létale depuis l'ombre. Là où le Roublard perturbe et complique, l'Assassin élimine. Son identité repose sur une boucle de gameplay simple et dévastatrice : se cacher, frapper avec une puissance disproportionnée grâce à l'Attaque sournoise, puis disparaître avant que l'ennemi ne puisse réagir. Il n'est pas fait pour les échanges prolongés — chaque seconde passée à découvert est une seconde de trop. L'Assassin prépare ses contrats avec une précision chirurgicale, et les exécute en quelques instants décisifs.
⬥ ⬥ ⬥
Attaque Sournoise
Condition de déclenchement — Strictement furtive
L'Attaque sournoise ne se déclenche que lorsque l'Assassin est caché ou non détecté au moment de l'attaque. Une créature est considérée non détectée si elle ignore complètement ta position — pas seulement si elle ne te voit pas.
Effets : Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts supplémentaires selon ton niveau (voir tableau). Ces dégâts sont doublés sur un coup critique comme les autres dés de dégâts.
Après l'attaque : L'ennemi sait maintenant que tu es présent et peut tenter de te localiser. La capacité Frappe et disparaît (niveau 1) te permet de tenter immédiatement de te cacher à nouveau.
Limite : Une seule Attaque sournoise par tour, même si tu attaques plusieurs fois.
⬥ ⬥ ⬥
Tableau de Progression
Niveau
Bonus maîtrise
Attaque sournoise
Capacités
1
+2
2d6
Attaque sournoise, Frappe et disparaît, Frappe létale (critique 19-20)
2
+2
2d6
Mort silencieuse, Ombre instantanée
3
+2
2d6
CHOIX : Archétype (Empoisonneur / Chasseur de primes / Ombre)
Capacité active • 1×/tour • Condition : caché ou non détecté
Une fois par tour, quand tu attaques une créature depuis une position cachée ou non détectée, et que l'attaque touche, tu infliges 2d6 dégâts supplémentaires. Ces dégâts progressent automatiquement avec le niveau (voir tableau).
L'Attaque sournoise représente la précision chirurgicale de l'Assassin — frapper le point vital exact au moment où la cible ne s'y attend pas.
Rappel : une seule Attaque sournoise par tour maximum, même avec plusieurs attaques.
Frappe et disparaît
Action bonus • Toujours disponible
C'est le cœur du gameplay de l'Assassin. Après avoir effectué une Attaque sournoise ce tour, tu peux immédiatement utiliser ton action bonus pour tenter de te cacher (jet de Furtivité opposé à la Perception des ennemis). Si tu réussis, tu redeviens caché et peux déclencher une nouvelle Attaque sournoise au tour suivant.
Cette capacité est la boucle fondamentale : se cacher → frapper → se cacher → frapper. Elle s'utilise après n'importe quelle Attaque sournoise, qu'elle ait été effectuée avec la première ou la deuxième attaque du tour.
Frappe létale
Capacité passive
Tes Attaques sournoises frappent les points vitaux avec une précision mortelle. Quand tu déclenches une Attaque sournoise, tu obtiens un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20 (au lieu de seulement 20). Cette bonification s'applique uniquement aux attaques qui déclenchent l'Attaque sournoise — pas à tes autres attaques.
Progression automatique :
Niveau 11 : critique sur 18, 19 ou 20
Niveau 17 : critique sur 17, 18, 19 ou 20
Combiné à l'Attaque sournoise, un critique depuis l'ombre est dévastateur — tous les dés sont doublés, y compris les dés de l'Attaque sournoise elle-même.
Niveau 2
Mort silencieuse
Capacité passive
Tes éliminations ne laissent aucune trace et ne font aucun bruit. Quand tu réduis une créature à 0 PV depuis une position cachée, aucune créature à plus de 10 pieds de la cible ne perçoit l'attaque — ni le bruit, ni le mouvement, ni le corps qui tombe (jusqu'à ce qu'on le découvre). Les créatures adjacentes voient la cible tomber mais pas d'où vient l'attaque.
De plus, tu maîtrises l'art de tuer sans laisser de preuves — les corps que tu laisses derrière toi ne révèlent pas la cause de la mort sans un examen approfondi (DD 20 de Médecine ou équivalent).
Ombre instantanée
Capacité passive
Tu peux tenter de te cacher dans des conditions que d'autres considèrent insuffisantes. Tu peux utiliser l'action Se cacher en action bonus (au lieu d'une action complète), même en lumière faible ou dans une légère couverture. Tu n'as pas besoin d'être en obscurité totale pour disparaître — une ombre portée, un angle mort, ou un instant d'inattention suffisent.
Niveau 3 — CHOIX : Spécialisation (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Maîtrise des poisons
Tu maîtrises la création et l'application de poisons. Tu peux enduire une arme de poison en action bonus (au lieu d'une action). De plus, tu peux créer des poisons basiques lors d'un repos court avec des composants naturels — 2 doses par repos court. Ces poisons basiques infligent 1d6 dégâts de poison et appliquent l'état Empoisonné pendant 1 minute sur un jet de sauvegarde raté (CON DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT).
Tu es également immunisé aux poisons et à l'état Empoisonné.
Option 2 : Cible marquée
Tu peux désigner une créature visible comme Cible marquée en action bonus. Contre cette cible uniquement, ton Attaque sournoise inflige +1d6 dégâts supplémentaires, tu as l'avantage aux jets de Pistage et de Perception pour la localiser, et tu sais instinctivement sa direction générale dans un rayon de 1 km.
La marque dure jusqu'à ce que la cible soit éliminée ou que tu en désignes une nouvelle. Tu ne peux avoir qu'une seule cible marquée à la fois.
Option 3 : Déplacement furtif
Tu pousses la furtivité à son extrême. Quand tu es caché, tu peux te déplacer à ta vitesse normale sans jet de Furtivité supplémentaire (tu n'as à faire un jet que si tu effectues une action bruyante ou visible). De plus, tu peux rester caché même après une attaque ratée — seul un toucher révèle ta position, pas une esquive de ta part.
Niveau 4
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
Capacité passive
Tu peux attaquer deux fois quand tu utilises l'action Attaquer à ton tour. La deuxième attaque peut déclencher l'Attaque sournoise si tu es toujours caché après la première (par exemple grâce à Frappe et disparaît utilisé après la première attaque et avant la seconde — voir les règles précises en section conseil de jeu).
Niveau 6
Préparation du contrat
Capacité hors combat
Lors d'un repos long, si tu as eu l'occasion d'observer ta cible (au moins 10 minutes d'observation), tu peux préparer un profil de cible. Au premier round de combat contre cette créature, tu bénéficies de l'avantage à ton jet d'attaque de ta première frappe, et si cette attaque touche, elle déclenche automatiquement l'Attaque sournoise même si tu n'es pas encore caché — tu as planifié le premier coup si précisément qu'il contourne les défenses habituelles.
Utilisable une fois par cible — la surprise ne fonctionne qu'une seule fois.
Sens du prédateur
Capacité passive
Ton instinct de chasseur perçoit les faiblesses invisibles. Tu peux sentir la présence de créatures vivantes dans un rayon de 30 pieds, même à travers les obstacles (murs, portes, obscurité totale) — pas leur position exacte, mais leur présence et leur nombre approximatif. Cette perception est basée sur les battements de cœur et la chaleur corporelle, pas sur la vue ou l'ouïe.
Niveau 7 — CHOIX : Technique avancée (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Poisons avancés
Tu peux désormais créer des poisons avancés lors d'un repos long (1 dose par repos long). Ces poisons ont l'un des effets suivants au choix lors de la fabrication : Paralysie (paralysé pendant 1 minute, CON DD 15), Sommeil (inconscient pendant 1 heure, CON DD 13), ou Affaiblissement (-1d4 à tous les jets d'attaque pendant 1 heure, CON DD 12).
De plus, tous tes poisons (y compris les basiques si tu en crées) infligent désormais +1d6 dégâts supplémentaires, et tu peux les appliquer à une arme en réaction plutôt qu'en action bonus.
Option 2 : Exécution
Quand tu touches une créature avec une Attaque sournoise et que cette créature est en dessous de 30% de ses PV maximum, elle doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou tomber à 0 PV instantanément.
Cette capacité est indépendante de tout autre choix — elle fonctionne contre n'importe quelle cible, marquée ou non. Elle représente la précision absolue qui identifie et frappe le point fatal au bon moment.
Option 3 : Disparition totale
Une fois par repos court, tu peux disparaître complètement en action bonus. Pendant 1 round, tu es invisible et silencieux — aucun sens ordinaire ne peut te détecter. Tu réapparais à la fin de ton tour suivant à n'importe quel endroit dans un rayon de 30 pieds de ta position de départ. Tu réapparais caché si des conditions favorables sont présentes.
Niveau 8
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 9
Infiltration parfaite
Capacité passive
Ton niveau d'infiltration dépasse désormais ce qu'on pensait possible. Tu peux te cacher dans la lumière normale si tu as au moins une couverture partielle (une colonne, un angle de mur, une foule dense). De plus, quand tu rates un jet de Furtivité, tu peux dépenser ta réaction pour relancer le dé et garder le nouveau résultat — une seule fois par jet.
Niveau 10
Esprit de prédateur
Capacité passive
Tu ne peux plus être surpris tant que tu es conscient. Tu es immunisé à la peur et au charme — un prédateur ne tremble pas, et les manipulations sociales glissent sur lui comme l'eau. De plus, tu as l'avantage à tous les jets d'initiative.
Niveau 11
Frappe létale améliorée
Amélioration automatique
Tu obtiens un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20. Combiné à l'Attaque sournoise de 5d6 (soit 10d6 sur un critique), une seule frappe peut décider d'un combat entier.
Niveau 12
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 13
Ombre permanente
Capacité passive
Tu peux désormais te cacher dans n'importe quelle zone d'éclairage réduit sans couverture physique — une ombre portée, une zone de pénombre légère, ou un espace peu éclairé suffisent. En obscurité totale, tu es automatiquement caché sans jet. En lumière vive, tu as toujours besoin d'une couverture.
Niveau 14 — CHOIX : Maîtrise (parmi 3 options)
Choisis UNE des trois options suivantes. Ce choix est permanent.
Option 1 : Alchimiste de la mort
Tu atteins la maîtrise absolue des substances létales. Tu peux créer un poison légendaire par repos long (nécessite des composants rares). Ce poison inflige des dégâts égaux à ton niveau × 2 en dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.INT) ou être empoisonnée de façon permanente jusqu'à soins magiques de niveau 5+ ou antidote spécifique.
De plus, tu peux identifier et neutraliser n'importe quel poison ou maladie par simple observation. Cette option est puissante indépendamment de tes choix précédents — le poison légendaire peut être utilisé même sans Maîtrise des poisons au niveau 3.
Option 2 : Traqueur implacable
Une fois par repos long, tu peux désigner une créature visible comme Proie désignée en action bonus. Tant que cette proie est désignée, elle ne peut pas devenir invisible ou non détectable pour toi, et tu perçois sa présence dans un rayon de 1 km quelle que soit la magie utilisée.
De plus, si tu as l'option Cible marquée (niveau 3), les deux effets se cumulent sur la même cible. Si tu n'as pas cette option, la Proie désignée bénéficie seule de cet effet de traque.
L'effet d'Exécution (si tu l'as au niveau 7) s'active désormais sous 40% de PV au lieu de 30% contre la Proie désignée.
Option 3 : Fantôme vivant
Tu transcendes les limites de la furtivité mortelle. Tu peux traverser les surfaces solides d'une épaisseur maximale de 1 pied sans les endommager, une fois par round.
De plus, ta Frappe et disparaît réussit automatiquement après une Attaque sournoise si tu te déplaces d'au moins 10 pieds après l'attaque — plus besoin de jet de Furtivité dans cette situation. Si tu as l'option Déplacement furtif (niveau 3), tu peux combiner les deux : déplacer silencieusement et disparaître sans jet après chaque frappe.
Niveau 15
Insaisissable
Capacité passive
Tant que tu n'es pas immobilisé ou neutralisé, toutes les attaques contre toi ont le désavantage si tu es caché ou si tu t'es déplacé d'au moins 15 pieds ce tour. Ta mobilité constante fait de toi une cible impossible à fixer.
Niveau 16
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 17
Frappe létale suprême
Amélioration automatique
Tu obtiens un coup critique sur un jet naturel de 17, 18, 19 ou 20. Avec 8d6 d'Attaque sournoise (soit 16d6 sur un critique), une frappe depuis l'ombre peut tuer instantanément la plupart des créatures.
Niveau 18
Mort instantanée
Capacité active • 1×/repos long
Une fois par repos long, tu peux déclarer une Frappe d'exécution avant de lancer ton attaque. Si l'attaque touche une créature cachée ou non détectée et déclenche l'Attaque sournoise, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod.DEX) ou tomber à 0 PV instantanément, quelle que soit sa réserve de PV actuelle. En cas de réussite, elle subit les dégâts normaux de l'Attaque sournoise.
Cette capacité représente l'aboutissement d'années d'entraînement : frapper le seul point qui tue instantanément, avec une précision qui défie le possible.
Niveau 19
ASI — Amélioration de Statistiques ou Don
+2 à une statistique, ou +1 à deux statistiques (maximum 20), OU un Don.
Niveau 20 — CAPSTONE
Frappe parfaite
Capacité passive ultime
Tu as transcendé l'art de l'assassinat pour atteindre quelque chose qui dépasse la simple compétence mortelle. Tu obtiens les bénéfices permanents suivants :
Les scores de DEX et d'INT augmentent de +2 (maximum 22)
Ton Attaque sournoise passe à 10d6
Quand tu déclenches une Attaque sournoise depuis une position cachée, tu peux choisir de la transformer en coup critique automatique — sans jet de dé. Tous les dés sont doublés. Utilisable une fois par combat
Ta Frappe et disparaît réussit automatiquement si aucune créature n'est dans un rayon de 10 pieds de ta position après l'attaque
2 à 4 compétences au choix (niveau Basique) parmi : Armes légères, Vol à la tire, Crochetage, Dissimulation, Pistage, Sixième sens, Neutralisation de piège, Observation, Acrobatie, Escalade, etc.
⬥ ⬥ ⬥
Conseils de Jeu
La boucle de gameplay de l'Assassin
L'Assassin fonctionne autour d'une boucle stricte qu'il faut maîtriser :
1. Se cacher (avant le combat ou via Ombre instantanée en action bonus) 2. Attaquer → déclenche l'Attaque sournoise (caché = condition remplie) 3. Frappe et disparaît (action bonus → jet de Furtivité pour se recacher) 4. Si succès : retour à l'étape 2 au tour suivant 5. Si échec : on est détecté. Priorité : se déplacer, créer de la distance, utiliser le couvert
Avec 2 attaques (niveau 5) : tu peux attaquer une première fois (Attaque sournoise), utiliser Frappe et disparaît en action bonus pour te recacher, puis si tu as encore une attaque dans l'action Attaquer et que tu es maintenant caché, la deuxième attaque peut aussi déclencher l'Attaque sournoise. Ce combo nécessite une lecture précise du timing — parles-en avec ton MJ.
Progression recommandée des stats
Priorité 1 : DEX (attaque, dégâts, CA, initiative, Furtivité, esquive) Priorité 2 : INT (DD des jets de sauvegarde adverses, Esprit de prédateur, Préparation du contrat) Priorité 3 : CON (PV — l'Assassin est un d8 et doit souvent opérer à découvert pendant quelques instants) Optionnel : CHA (utile pour l'infiltration sociale hors combat, mais pas critique mécaniquement)
Note : L'Assassin est la classe qui a le moins besoin de diversifier ses stats — DEX fait tout. INT est prioritaire ensuite surtout si tu prends l'archétype Empoisonneur ou Chasseur de primes.