Ce guide couvre les mécaniques de base du système D&D 5e. Il est conçu pour être consulté pendant les 3-4 premières sessions, le temps que tout le monde se familiarise avec les règles. N'essayez pas de tout mémoriser d'un coup — utilisez ce document comme référence pendant le jeu.
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1 Les Dés
D&D utilise des dés polyédriques pour résoudre les actions. Voici la notation :
Notation
Signification
Exemple
d20
Dé à 20 faces (le plus utilisé)
Jets d'attaque, tests de compétence, jets de sauvegarde
d12
Dé à 12 faces
Dé de vie du Barbare, dégâts de hache à deux mains
d10
Dé à 10 faces
Dé de vie du Guerrier, dégâts d'arbalète lourde
d8
Dé à 8 faces
Dé de vie du Moine, dégâts d'épée longue
d6
Dé à 6 faces
Dégâts d'épée courte, dégâts de sorts mineurs
d4
Dé à 4 faces
Dégâts de dague, bonus mineurs
2d6
Lancer 2 dés à 6 faces et additionner
Dégâts d'épée à deux mains (2d6 = entre 2 et 12)
1d20+5
Lancer 1d20 et ajouter 5
Jet d'attaque avec bonus de +5
Exemple
Un Barbare attaque avec une hache à deux mains (dégâts 1d12). Il a FOR +4 et est en Rage (+2 dégâts). S'il touche, il lance 1d12 et ajoute +6 aux dégâts (4 + 2).
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2 Classe d'Armure (CA)
Qu'est-ce que la CA ?
La Classe d'Armure (CA) représente à quel point tu es difficile à toucher. C'est le nombre qu'un attaquant doit atteindre ou dépasser avec son jet d'attaque pour te blesser.
Plus ta CA est élevée = Plus tu es difficile à toucher
Comment calculer la CA ?
Type de protection
Formule CA
Exemple
Sans armure
10 + mod.DEX
Mage avec DEX +2 → CA = 12
Armure légère (cuir, cuir clouté)
Armure + mod.DEX
Cuir clouté (CA 12) + DEX +3 → CA = 15
Armure moyenne (chemise de mailles, écailles)
Armure + mod.DEX (max +2)
Chemise de mailles (CA 13) + DEX +3 → CA = 15 (DEX limité à +2)
Armure lourde (cotte de mailles, harnois)
Armure uniquement
Harnois (CA 18) → CA = 18 (DEX ignorée)
Bouclier
+2 à la CA
Harnois + bouclier → CA = 20
Défense sans armure (Barbare, Moine)
10 + DEX + CON (ou autre)
Barbare DEX +2, CON +3 → CA = 15
Exemple — Comparaison de CA
• Mage (sans armure, DEX +2) : CA = 12
• Roublard (armure de cuir clouté, DEX +4) : CA = 12 + 4 = 16
• Barbare (sans armure, DEX +2, CON +3) : CA = 10 + 2 + 3 = 15
• Guerrier (harnois + bouclier) : CA = 18 + 2 = 20
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3 Jets d'Attaque
Comment attaquer ?
Pour attaquer un ennemi, tu dois faire un jet d'attaque et atteindre ou dépasser sa CA.
Jet d'attaque = 1d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise
Quelle caractéristique utiliser ?
FOR : Armes de mêlée (épée, hache, masse)
DEX : Armes à distance (arc, arbalète) et armes de finesse (dague, rapière)
INT/CHA/VOL : Sorts d'attaque magique
Résolution d'une attaque
Lance 1d20
Ajoute ton modificateur de caractéristique (FOR ou DEX)
Ajoute ton bonus de maîtrise (si tu maîtrises l'arme ou le sort)
Compare le total à la CA de la cible
Résultat du jet d'attaque
• Si total ≥ CA → TOUCHÉ ! Lance les dégâts.
• Si total < CA → RATÉ. Aucun dégât.
• Si 20 naturel (le d20 montre 20) → COUP CRITIQUE ! Double les dés de dégâts.
• Si 1 naturel (le d20 montre 1) → ÉCHEC CRITIQUE. Raté automatique.
Exemple — Attaque au corps à corps
Situation : Un Guerrier (FOR +4, bonus de maîtrise +3) attaque un Goblin (CA 13) avec son épée longue.
Si tu obtiens un 20 naturel sur ton d20 (le dé montre exactement 20), c'est un coup critique ! Tu touches automatiquement ET tu doubles tous les dés de dégâts.
Exemple — Coup critique
Situation : Un Barbare (FOR +4) attaque avec une hache à deux mains (1d12).
Un jet de sauvegarde est ta défense passive contre un effet (sort, piège, poison, etc.). Contrairement à un jet d'attaque (où l'attaquant lance les dés), c'est toi qui lances pour résister.
Jet de sauvegarde = 1d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise (si maîtrisé)
Les 7 types de sauvegardes
Sauvegarde
Quand l'utiliser ?
Exemples d'effets
FOR
Résister à une force physique
Être repoussé, renversé, immobilisé, agrippé
DEX
Esquiver, réagir vite
Explosions, Boule de feu, pièges, éclairs
CON
Endurer, résister physiquement
Poison, maladie, fatigue, mort instantanée
INT
Analyser, détecter l'illusion
Illusions mentales, manipulation de mémoire
CHA
Force de personnalité
Bannissement, possession, contrôle spirituel
VOL
Résister mentalement
Charme, terreur, domination mentale
PER
Détecter, remarquer
Être surpris, détecter une embuscade
Degré de Difficulté (DD)
Pour réussir un jet de sauvegarde, tu dois atteindre ou dépasser le DD (Degré de Difficulté).
DD des sorts
DD = 8 + bonus de maîtrise du lanceur + modificateur de caractéristique magique
Exemple : Un Mage (INT +4, bonus +3) lance Boule de feu
DD du sort = 8 + 3 + 4 = 15
Exemple — Sauvegarde contre un sort
Situation : Un Mage lance Boule de feu (DD 15, sauvegarde DEX). Un Barbare (DEX +2, maîtrise DEX : NON) est dans la zone.
Le Roublard est empoisonné : désavantage aux jets d'attaque et tests de caractéristique pendant 1 heure.
Sauvegardes maîtrisées
Chaque classe a 2 sauvegardes maîtrisées. Pour ces sauvegardes, tu ajoutes ton bonus de maîtrise au jet.
Exemples de sauvegardes maîtrisées
• Barbare : FOR, CON
• Guerrier : FOR, CON
• Mage : INT, VOL
• Roublard : DEX, INT
• Clerc : VOL, CHA
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5 Avantage & Désavantage
Qu'est-ce que l'avantage ?
Quand tu as l'avantage sur un jet, tu lances 2d20 et tu prends le meilleur résultat.
Qu'est-ce que le désavantage ?
Quand tu as le désavantage sur un jet, tu lances 2d20 et tu prends le pire résultat.
Exemple — Avantage
Situation : Un Barbare en Rage attaque (la Rage donne l'avantage aux jets d'attaque FOR).
Jet d'attaque : Lance 2d20 → résultats 8 et 16 Résultat utilisé :16 (le meilleur)
Total : 16 + 4 (FOR) + 3 (maîtrise) = 23
Exemple — Désavantage
Situation : Un Rôdeur tire sur une cible cachée dans l'obscurité (désavantage).
Jet d'attaque : Lance 2d20 → résultats 18 et 7 Résultat utilisé :7 (le pire)
Total : 7 + 3 (DEX) + 2 (maîtrise) = 12
Quand as-tu l'avantage ?
Attaquer un ennemi renversé ou inconscient
Attaquer une cible qui ne te voit pas (invisible, caché)
Capacités de classe (ex : Rage du Barbare, Attaque téméraire)
Situations favorables décidées par le MJ
Quand as-tu le désavantage ?
Attaquer une cible que tu ne vois pas
Tirer à distance en étant au corps à corps avec un ennemi
Être empoisonné, effrayé, ou aveuglé
Situations défavorables décidées par le MJ
Règle importante
Si tu as à la fois avantage ET désavantage sur le même jet, ils s'annulent. Tu lances normalement 1d20, même s'il y a plusieurs sources d'avantage ou de désavantage.
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6 Actions en Combat
Structure d'un tour de combat
À ton tour, tu peux effectuer :
1 Action
1 Action bonus (si tu as une capacité qui l'utilise)
1 Réaction (utilisée hors de ton tour, entre ton tour et le suivant)
Te déplacer (jusqu'à ta vitesse de déplacement)
Interagir avec un objet gratuitement (ouvrir une porte, dégainer une arme)
Les Actions principales
Action
Description
Attaquer
Faire une ou plusieurs attaques (selon ton niveau et ta classe)
Lancer un sort
Utiliser un sort qui coûte 1 action
Foncer
Doubler ta vitesse de déplacement pour ce tour
Se désengager
Te déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité
Esquiver
Les attaques contre toi ont le désavantage jusqu'à ton prochain tour
Aider
Donner l'avantage au prochain jet d'un allié
Se cacher
Faire un jet de Furtivité pour devenir caché
Préparer
Préparer une action qui se déclenchera selon une condition
Chercher
Faire un jet de Perception ou Investigation
Actions bonus
Une action bonus est une action rapide que certaines capacités te permettent d'utiliser. Tu ne peux utiliser qu'une seule action bonus par tour.
Exemples d'actions bonus
• Barbare : Entrer en Rage (action bonus)
• Roublard : Action rusée (Se désengager, Foncer, ou Se cacher en action bonus)
• Moine : Déluge de coups (2 frappes à mains nues en action bonus)
• Attaquer avec une arme secondaire (combat à deux armes)
Réactions
Une réaction est une action instantanée utilisée hors de ton tour, en réponse à un déclencheur. Tu ne peux utiliser qu'une seule réaction par round.
Exemples de réactions
• Attaque d'opportunité : Quand un ennemi sort de ta portée de mêlée
• Parade (capacité) : Utiliser ta réaction pour augmenter ta CA
• Sorts de réaction : Bouclier, Contresort
Déplacement
À ton tour, tu peux te déplacer jusqu'à ta vitesse de déplacement (généralement 30 pieds = 9 mètres). Tu peux diviser ton déplacement avant, pendant, ou après ton action.
Exemple — Tour complet
Tour d'un Barbare (vitesse 40 pieds, Attaque supplémentaire) :
1. Déplacement : Avance de 20 pieds vers l'ennemi
2. Action bonus : Entre en Rage
3. Action (Attaquer) : Fait 2 attaques de mêlée
4. Déplacement : Avance de 20 pieds de plus (total 40 pieds)
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7 États (Conditions)
Les états sont des effets qui altèrent tes capacités. Voici les plus courants :
État
Effets
Aveuglé
• Tu rates automatiquement tout jet nécessitant la vue
• Les jets d'attaque contre toi ont l'avantage
• Tes jets d'attaque ont le désavantage
Charmé
• Tu ne peux pas attaquer le charmeur
• Le charmeur a l'avantage aux tests sociaux contre toi
Effrayé
• Désavantage aux jets d'attaque et tests de caractéristique tant que la source de peur est visible
• Tu ne peux pas t'approcher volontairement de la source de peur
Empoisonné
• Désavantage à tous les jets d'attaque et tests de caractéristique
Entravé
• Vitesse réduite à 0
• Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde DEX
• Les attaques contre toi ont l'avantage
Inconscient
• Tu es incapable d'agir et ne peux pas te déplacer ou parler
• Tu lâches tout ce que tu tiens
• Échec automatique aux jets de sauvegarde FOR et DEX
• Les attaques contre toi ont l'avantage
• Toute attaque qui te touche depuis 5 pieds ou moins est un coup critique
Paralysé
• Tu es incapable d'agir
• Échec automatique aux jets de sauvegarde FOR et DEX
• Les attaques contre toi ont l'avantage
• Toute attaque qui te touche depuis 5 pieds ou moins est un coup critique
Renversé
• Tu ne peux te déplacer qu'en rampant (1 pied de déplacement coûte 2 pieds)
• Désavantage aux jets d'attaque
• Les attaques de mêlée contre toi ont l'avantage
• Les attaques à distance contre toi ont le désavantage
• Se relever coûte la moitié de ta vitesse
Surpris
• Tu ne peux pas bouger ni agir à ton premier tour de combat
• Tu ne peux pas utiliser de réaction avant la fin de ce tour
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8 Déplacements et Distances
Vitesse de déplacement
Ta vitesse de déplacement est la distance que tu peux parcourir en 1 tour (environ 6 secondes). Elle est mesurée en pieds.
Conversion
5 pieds = 1 case (sur un plan quadrillé) = 1,5 mètre 30 pieds (vitesse standard) = 9 mètres
Race / Classe
Vitesse de base
Humain, Elfe, la plupart des races
30 pieds
Nain, Halfelin
25 pieds
Certaines races (ex : Centaure)
40 pieds
Barbare (Déplacement rapide, niv.5)
40 pieds (+10)
Moine (Déplacement sans armure)
Augmenté selon niveau
Terrains difficiles
Dans un terrain difficile (forêt dense, escalier, neige profonde), chaque pied de déplacement coûte 2 pieds. Ta vitesse est donc divisée par 2.
Exemple — Terrain difficile
Un Guerrier (vitesse 30 pieds) traverse une forêt dense (terrain difficile).
Il peut se déplacer de 15 pieds maximum à son tour (30 ÷ 2).
Portées
Type
Portée
Arme de mêlée
5 pieds
Arme de mêlée à allonge
10 pieds
Arc court
80/320 pieds
Arc long
150/600 pieds
Sorts (varie)
Contact, 30 pieds, 60 pieds, 120 pieds...
Pour les armes à distance, le premier nombre est la portée normale, le second la portée maximale (avec désavantage).
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9 Repos
Repos court (1 heure)
Un repos court dure au moins 1 heure. Pendant ce repos, tu peux :
Récupérer des PV en dépensant des Dés de vie (lance ton dé de vie + mod.CON + mod.VOL par dé dépensé)
Récupérer certaines capacités marquées "récupération après repos court"
Exemple — Repos court
Un Guerrier (d10, CON +3, VOL +1) a perdu 20 PV. Il prend un repos court et dépense 2 Dés de vie.
Un repos long dure au moins 8 heures (dont au moins 6 heures de sommeil). À la fin d'un repos long :
Récupération complète des PV
Récupération de la moitié de tes Dés de vie (minimum 1)
Récupération de toutes les capacités marquées "récupération après repos long"
Récupération complète de la Mana (pour les lanceurs de sorts)
Limite
Tu ne peux bénéficier que d'un seul repos long par période de 24 heures.
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10 Récapitulatif Rapide
Pour attaquer
1. Lance 1d20 + mod. + maîtrise
2. Compare à la CA de la cible
3. Si ≥ CA → touché → lance les dégâts
4. Si 20 naturel → critique (double les dés)
Pour résister (sauvegarde)
1. Lance 1d20 + mod. + maîtrise (si applicable)
2. Compare au DD de l'effet
3. Si ≥ DD → réussi (effet réduit ou annulé)
4. Si < DD → raté (effet complet)
À ton tour
• 1 Action (Attaquer, Lancer un sort, Foncer, etc.)
• 1 Action bonus (si tu as une capacité qui l'utilise)
• Déplacement (jusqu'à ta vitesse)
• Interaction gratuite (dégainer, ouvrir une porte)
• 1 Réaction (entre ton tour et le suivant)
Avantage / Désavantage
• Avantage : Lance 2d20, prends le meilleur
• Désavantage : Lance 2d20, prends le pire
• Si les deux s'appliquent → s'annulent (lance 1d20 normal)