Livre de Règles

Système D&D 5e adapté à l'univers de Runeterra

Les 7 Caractéristiques

FOR
Force
Puissance physique, CaC, port de charges
DEX
Dextérité
Agilité, réflexes, tir, discrétion
CON
Constitution
Endurance, résistance physique, PV
INT
Intelligence
Savoir, magie apprise, mémoire
CHA
Charisme
Présence, persuasion, leadership
VOL
Volonté
Résistance mentale, foi, mana, PV
PER
Perception
Sens, vigilance, intuition, initiative
VOL et PER remplacent la Sagesse (SAG) de D&D standard. VOL gère tout ce qui est intérieur et mental — PER gère tout ce qui est sensoriel et extérieur. Les cases vertes indiquent les stats ajoutées au système de base.
Modificateur de caractéristique
Modificateur = (Score − 10) ÷ 2, arrondi à l'inférieur
Score8101214161820
Modificateur−1+0+1+2+3+4+5
Ce que remplace SAG — répartition
Ancienne utilisation de SAGRemplacé par
Perception / PerspicacitéPER
Jets de sauvegarde mentauxVOL
Résistance aux charmes et à la peurVOL
Survie en milieu naturelPER
Médecine / SoinsINT ou PER
Sorts des Clercs et DruidesVOL
Intuition / Lire les intentionsPER

Résolution des Jets

Principe de base
Résultat = 1d20 + Modificateur de stat (+ Bonus de maîtrise si applicable)

Le MJ fixe une Difficulté (DD) — le résultat doit être supérieur ou égal au DD pour réussir.

Échelle de difficulté
DifficultéDDExemple
Très facile5Enfoncer une porte vermoulue
Facile10Escalader un mur avec des prises
Moyen15Crocheter une serrure standard
Difficile20Convaincre un ennemi juré
Très difficile25Déchiffrer un texte en rune ancienne
Quasi impossible30Résister à la magie d'un Aspect de Targon
Avantage et désavantage

Avantage

Lancer 2d20, garder le plus élevé. Accordé quand les conditions favorisent le personnage.

Désavantage

Lancer 2d20, garder le plus bas. Accordé quand les conditions défavorisent le personnage.

Bonus de maîtrise
Niveau1–45–89–1213–1617–20
Bonus de maîtrise+2+3+4+5+6
S'ajoute aux jets de compétences maîtrisées, aux jets d'attaque avec les armes maîtrisées, et aux jets de sauvegarde maîtrisés.

Réussites et Échecs Critiques

1 ✗
Échec critique
Rate automatique — conséquence négative aggravée, même pour un expert
2–19
Résultat normal
Réussite ou échec selon le DD fixé par le MJ
20 ✦
Réussite critique
Réussite automatique — effet amplifié ou bonus supplémentaire
En combat : un 20 naturel sur un jet d'attaque = coup critique (dégâts doublés). Un 1 naturel = rate automatique, quelle que soit la stat du personnage.

Points de Vie et Mana

❤️ Points de Vie
Niveau 1Dé de vie max + mod. CON ×2 + mod. VOL
Niveaux suivantsDé de vie moyen + mod. CON + mod. VOL
Repos courtLance dé de vie + mod. CON
Repos longTous les PV récupérés
À 0 PVInconscient — jets de mort
💧 Mana
Formulemod. INT ×2 + mod. VOL + (niveau ×2)
Repos courtRécupère 30% du max
Repos longTout le mana récupéré
ConsommablesPotions de mana
À 0 manaPlus de sorts possibles
Dés de vie par classe
Dé de vieClasses
d12 — TankBarbare
d10 — RobusteGuerrier, Paladin, Rôdeur martial
d8 — StandardMoine, Démoniste, Clerc, Druide, Ensorceleur, Rôdeur furtif, Voleur, Assassin, Roublard, Bard, Artificier
d6 — FragileMage
Exemple — Barbare niveau 1 (CON 16 → mod.+3, VOL 12 → mod.+1)
PV = 12 (d12 max) + 6 (CON ×2) + 1 (VOL) = 19 PV

Exemple — Mage niveau 1 (CON 10 → mod.+0, VOL 14 → mod.+2, INT 16 → mod.+3)
PV = 6 (d6 max) + 0 + 2 = 8 PV  |  Mana = 6 + 2 + 2 = 10 mana

Jets de Sauvegarde

Un jet de sauvegarde est demandé quand quelque chose t'arrive et que tu tentes d'y résister — un sort ennemi, un poison, une explosion… Chaque classe maîtrise deux stats de sauvegarde.

Jet de sauvegarde = 1d20 + mod. de stat (+ bonus de maîtrise si maîtrisé)
Maîtrises de sauvegarde par classe
ClasseSauvegarde 1Sauvegarde 2
Barbare, GuerrierFORCON
Paladin, ClercVOLCHA
Mage, EnsorceleurINTVOL
Druide, Rôdeur furtifVOLPER
MoineDEXVOL
Assassin, Voleur, RoublardDEXPER
Bard, DémonisteCHAVOL
Rôdeur martialFORPER
ArtificierINTDEX

Lancer des Sorts

Coût en mana
1
Sort mineur
2
Standard
3
Puissant
4
Majeur
5+
Extrême
Sorts à coût variable

Certains sorts permettent de choisir combien de mana y insuffler — plus le coût est élevé, plus l'effet est puissant. Le mana est dépensé même en cas d'échec.

Exemple — Comète arcanique (Rune Sorcellerie 6)
1 mana → projectile standard, 1d6 en zone
2 mana → impact élargi, 2d6 en zone
3 mana → comète dévastatrice, 3d6 en zone
DD de sauvegarde des sorts
DD = 8 + bonus de maîtrise + mod. de la stat principale de la classe
Exemple : Mage niveau 1 avec INT 16 → DD = 8 + 2 + 3 = 13. Les ennemis doivent dépasser ce chiffre pour résister à tes sorts.

Corruption — Vide et Sang

La magie du Vide et du Sang sont les plus puissantes — et les plus dangereuses. Chaque utilisation intense laisse une trace permanente sur le corps et l'esprit du lanceur.

Jauge de corruption (0 à 5)

Exemple : 3 points de corruption accumulés

ConditionEffet
Utilisation > 3 mana (Vide ou Sang)+1 point de corruption
Repos long−1 point de corruption
5 points atteintsEffets narratifs et mécaniques négatifs — MJ décide
Sorts à coût fixe (≤3 mana)Aucune corruption générée
Magie du Sang : les sorts les plus puissants puisent dans les PV propres du lanceur en plus du mana. Le coût en PV est précisé sur chaque sort concerné.

Magie du Vide : à 5 points de corruption, le personnage commence à percevoir des entités du Vide. Le MJ peut déclencher des crises de perte de contrôle lors des jets critiques.
⬥ ⬥ ⬥