VOL et PER remplacent la Sagesse (SAG) de D&D standard. VOL gère tout ce qui est intérieur et mental — PER gère tout ce qui est sensoriel et extérieur. Les cases vertes indiquent les stats ajoutées au système de base.
Modificateur de caractéristique
Modificateur = (Score − 10) ÷ 2, arrondi à l'inférieur
Score
8
10
12
14
16
18
20
Modificateur
−1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
Ce que remplace SAG — répartition
Ancienne utilisation de SAG
Remplacé par
Perception / Perspicacité
PER
Jets de sauvegarde mentaux
VOL
Résistance aux charmes et à la peur
VOL
Survie en milieu naturel
PER
Médecine / Soins
INT ou PER
Sorts des Clercs et Druides
VOL
Intuition / Lire les intentions
PER
⬥
Résolution des Jets
Principe de base
Résultat = 1d20 + Modificateur de stat (+ Bonus de maîtrise si applicable)
Le MJ fixe une Difficulté (DD) — le résultat doit être supérieur ou égal au DD pour réussir.
Échelle de difficulté
Difficulté
DD
Exemple
Très facile
5
Enfoncer une porte vermoulue
Facile
10
Escalader un mur avec des prises
Moyen
15
Crocheter une serrure standard
Difficile
20
Convaincre un ennemi juré
Très difficile
25
Déchiffrer un texte en rune ancienne
Quasi impossible
30
Résister à la magie d'un Aspect de Targon
Avantage et désavantage
Avantage
Lancer 2d20, garder le plus élevé. Accordé quand les conditions favorisent le personnage.
Désavantage
Lancer 2d20, garder le plus bas. Accordé quand les conditions défavorisent le personnage.
Bonus de maîtrise
Niveau
1–4
5–8
9–12
13–16
17–20
Bonus de maîtrise
+2
+3
+4
+5
+6
S'ajoute aux jets de compétences maîtrisées, aux jets d'attaque avec les armes maîtrisées, et aux jets de sauvegarde maîtrisés.
⬥
Réussites et Échecs Critiques
1 ✗
Échec critique
Rate automatique — conséquence négative aggravée, même pour un expert
2–19
Résultat normal
Réussite ou échec selon le DD fixé par le MJ
20 ✦
Réussite critique
Réussite automatique — effet amplifié ou bonus supplémentaire
En combat : un 20 naturel sur un jet d'attaque = coup critique (dégâts doublés). Un 1 naturel = rate automatique, quelle que soit la stat du personnage.
⬥
Points de Vie et Mana
❤️ Points de Vie
Niveau 1Dé de vie max + mod. CON ×2 + mod. VOL
Niveaux suivantsDé de vie moyen + mod. CON + mod. VOL
Exemple — Mage niveau 1 (CON 10 → mod.+0, VOL 14 → mod.+2, INT 16 → mod.+3)
PV = 6 (d6 max) + 0 + 2 = 8 PV | Mana = 6 + 2 + 2 = 10 mana
⬥
Jets de Sauvegarde
Un jet de sauvegarde est demandé quand quelque chose t'arrive et que tu tentes d'y résister — un sort ennemi, un poison, une explosion… Chaque classe maîtrise deux stats de sauvegarde.
Jet de sauvegarde = 1d20 + mod. de stat (+ bonus de maîtrise si maîtrisé)
Maîtrises de sauvegarde par classe
Classe
Sauvegarde 1
Sauvegarde 2
Barbare, Guerrier
FOR
CON
Paladin, Clerc
VOL
CHA
Mage, Ensorceleur
INT
VOL
Druide, Rôdeur furtif
VOL
PER
Moine
DEX
VOL
Assassin, Voleur, Roublard
DEX
PER
Bard, Démoniste
CHA
VOL
Rôdeur martial
FOR
PER
Artificier
INT
DEX
⬥
Lancer des Sorts
Coût en mana
1
Sort mineur
2
Standard
3
Puissant
4
Majeur
5+
Extrême
Sorts à coût variable
Certains sorts permettent de choisir combien de mana y insuffler — plus le coût est élevé, plus l'effet est puissant. Le mana est dépensé même en cas d'échec.
Exemple — Comète arcanique (Rune Sorcellerie 6)
1 mana → projectile standard, 1d6 en zone
2 mana → impact élargi, 2d6 en zone
3 mana → comète dévastatrice, 3d6 en zone
DD de sauvegarde des sorts
DD = 8 + bonus de maîtrise + mod. de la stat principale de la classe
Exemple : Mage niveau 1 avec INT 16 → DD = 8 + 2 + 3 = 13. Les ennemis doivent dépasser ce chiffre pour résister à tes sorts.
⬥
Corruption — Vide et Sang
La magie du Vide et du Sang sont les plus puissantes — et les plus dangereuses. Chaque utilisation intense laisse une trace permanente sur le corps et l'esprit du lanceur.
Jauge de corruption (0 à 5)
Exemple : 3 points de corruption accumulés
Condition
Effet
Utilisation > 3 mana (Vide ou Sang)
+1 point de corruption
Repos long
−1 point de corruption
5 points atteints
Effets narratifs et mécaniques négatifs — MJ décide
Sorts à coût fixe (≤3 mana)
Aucune corruption générée
Magie du Sang : les sorts les plus puissants puisent dans les PV propres du lanceur en plus du mana. Le coût en PV est précisé sur chaque sort concerné.
Magie du Vide : à 5 points de corruption, le personnage commence à percevoir des entités du Vide. Le MJ peut déclencher des crises de perte de contrôle lors des jets critiques.