Yéti

Ancienne civilisation déchue du Freljord

Race Puissante — Civilisation Perdue
Bonus de statistiques
+2 FOR, +2 CON, −1 INT
Taille
Grande (G)
Vitesse
35 pieds
Langues
Valorien, Freljordien
Répartition typique
Exclusivement Freljord — régions les plus reculées. Les Yétis vivent dans les montagnes les plus hautes et les vallées les plus isolées du Freljord, loin de toute civilisation humaine. Autrefois une race avancée et sage, ils sont aujourd'hui réduits à l'état semi-sauvage, vivant en petites tribus dispersées. Seuls quelques rares Yétis conservent des fragments de l'ancienne sagesse de leur peuple.
⚠️ Race complexe — Joueurs expérimentés recommandés
Les Yétis ont un malus en INT (−1) et une contrainte comportementale dangereuse (Instinct sauvage). Cette race est conçue pour des joueurs qui comprennent le système et qui veulent jouer un personnage avec une dualité complexe entre sagesse ancienne et nature bestiale. Non recommandée pour les débutants.
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Identité

Les Yétis sont une race ancienne et tragique. Il y a des millénaires, ils étaient une civilisation avancée — sages, philosophes, astronomes, et maîtres de la magie glaciale. Ils ont bâti des cités de glace, étudié les étoiles, et compris les mystères du cosmos. Puis quelque chose s'est passé — une catastrophe, une guerre, ou une malédiction — et leur civilisation s'est effondrée. Aujourd'hui, les Yétis sont réduits à l'état semi-sauvage, vivant comme des bêtes dans les montagnes gelées.

Physiquement, les Yétis sont des colosses mesurant entre 2,50 m et 3 m, couverts d'une épaisse fourrure blanche qui les protège du froid extrême. Leur force est prodigieuse, et leur endurance légendaire. Cependant, malgré leur apparence bestiale, certains Yétis conservent des fragments de l'ancienne sagesse — des souvenirs ancestraux, des connaissances perdues, des visions de ce qu'ils étaient autrefois.

La plupart des Yétis vivent guidés par leurs instincts — chasser, survivre, protéger leur territoire. Mais quelques rares individus luttent contre cette nature bestiale, cherchant à retrouver ce qu'ils ont perdu. Ces Yétis errent dans le Freljord, explorant des ruines anciennes, cherchant des artefacts de leur civilisation, et essayant de comprendre pourquoi leur peuple est tombé si bas. Certains rejoignent des aventuriers, espérant que le voyage les aidera à redécouvrir leur héritage.

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Traits Raciaux

Capacités de base

Taille imposante
Trait passif
Tu es de taille Grande (G). Cela signifie :

• Tu occupes un espace de 10×10 pieds (2 cases)
• Tes armes infligent 1 dé de dégâts supplémentaire (ex : épée longue 2d8 au lieu de 1d8)
• Tu as l'avantage aux jets de FOR (Athlétisme) pour pousser, tirer, soulever, ou agripper des créatures de taille M ou inférieure
• Tu peux manier des armes à deux mains d'une seule main
Fourrure polaire
Trait passif
Ta fourrure épaisse te protège du froid et des attaques.

Tu as la résistance aux dégâts de froid.

Tu es immunisé aux effets du climat froid extrême non magique (blizzards, températures glaciales).

Quand tu ne portes pas d'armure, ta CA = 11 + modificateur de DEX.
Rapidité des neiges
Trait passif
Malgré ta taille, tu es étonnamment rapide dans ton environnement naturel.

Ta vitesse de base est de 35 pieds (au lieu de 30).

De plus, tu ignores le terrain difficile causé par la neige ou la glace.
Griffes et crocs
Armes naturelles
Tes griffes et crocs sont des armes redoutables.

Tes attaques à mains nues (griffes) infligent 1d6 + FOR dégâts tranchants (ou 2d6 avec ta taille Grande).

Tes morsures infligent 1d8 + FOR dégâts perforants (ou 2d8 avec ta taille Grande).
Mémoire ancienne
Capacité active • 1/repos long
Tu peux puiser dans la mémoire ancestrale de ton peuple pour retrouver un savoir perdu.

Une fois par repos long, quand tu fais un jet de compétence basé sur INT (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion), tu peux choisir de recevoir une vision ancestrale à la place.

Le MJ te donne une information que les anciens Yétis auraient connue sur le sujet — un fragment de savoir oublié, une légende, ou une vérité cachée. Cette information peut être cryptique ou incomplète (civilisation perdue depuis longtemps), mais elle est toujours vraie et utile.

Utilisable une fois par repos long.
Vision dans le noir
Trait passif
Tu as la vision dans le noir jusqu'à 60 pieds. Tu vois dans la pénombre comme en lumière vive, et dans l'obscurité comme en lumière faible (nuances de gris).

Contraintes raciales

Déclin intellectuel
Malus de statistique
La chute de ta civilisation a entraîné un affaiblissement intellectuel de ton peuple.

Tu subis un malus de −1 en INT. Cela affecte tes jets de compétences basées sur INT, tes jets de sauvegarde INT, et ton nombre de sorts préparés si tu es un caster INT.

Cependant, ta capacité Mémoire ancienne compense partiellement en te donnant accès à des savoirs perdus.

Instinct sauvage
Faiblesse comportementale
Malgré tes efforts pour te contrôler, ton instinct bestial peut prendre le dessus en situation de stress.

Quand tu es menacé directement (attaqué, provoqué, ou face à un danger imminent), tu dois réussir un jet de sauvegarde de VOL DD 12 ou céder à ton instinct et attaquer la source de la menace avec tes griffes/crocs lors de ton prochain tour.

Situations déclenchant l'instinct :
  • Tu subis des dégâts en combat
  • Un allié proche est blessé gravement (tombé à 0 PV)
  • Tu es provoqué verbalement de manière agressive
  • Ton territoire/repaire est envahi
Effet en cas d'échec : Tu dois utiliser ton action lors de ton prochain tour pour attaquer la créature qui t'a menacé (avec griffes/crocs ou arme). Si tu ne peux pas l'atteindre, tu te déplaces vers elle autant que possible.

Contrôle : Ce n'est pas une possession — tu restes conscient et peux encore prendre des décisions tactiques (mouvement, action bonus), mais ton action principale est dédiée à l'attaque. Tu peux retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de tes tours.

Le MJ peut ajuster le DD (plus facile si tu es calme, plus difficile si tu es enragé). En dehors du combat, cet instinct est rarement problématique.

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Traits Secondaires

Apparence
Les Yétis mesurent entre 2,50 m et 3 m et pèsent entre 250 kg et 400 kg. Leur carrure est massive et musclée, adaptée à la survie dans les montagnes glacées.

Traits caractéristiques :
  • Fourrure épaisse : Blanche, blanc cassé, ou légèrement grisâtre, très dense
  • Visage bestial : Museau large, mâchoire puissante, canines proéminentes
  • Yeux perçants : Souvent bleus, gris, ou argentés, regard étonnamment intelligent
  • Posture semi-voutée : Certains Yétis marchent légèrement courbés, d'autres se tiennent droits
  • Mains griffues : Doigts épais terminés par des griffes acérées (10-15 cm)
  • Pieds larges : Adaptés à la marche sur neige profonde
Certains Yétis portent des ornements ancestraux (colliers d'os, gravures de glace, cristaux) en souvenir de leur civilisation perdue.
Sens
Vision dans le noir (60 pieds).

Odorat développé : Tu as l'avantage aux jets de Perception basés sur l'odorat. Tu peux détecter des créatures à 30 pieds par l'odeur.
Langues
Tu peux parler, lire et écrire le Valorien et le Freljordien.

Les Yétis parlent le Freljordien avec un accent guttural distinct. Certains Yétis âgés connaissent des fragments de l'Ancien Yéti, une langue morte que seuls quelques érudits peuvent déchiffrer.
Âge
Les Yétis atteignent la maturité vers 15 ans et vivent en moyenne 150 à 200 ans. Les Yétis les plus âgés possèdent souvent les souvenirs ancestraux les plus clairs et peuvent se rappeler des fragments de l'ancienne civilisation.
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Jouer un Yéti

Forces
Stats de tank ultime : +2 FOR, +2 CON = le meilleur combo tank du jeu (égalité avec Troll mais moins de malus).

Taille Grande : Dégâts armes doublés, avantage FOR, contrôle de zone 10×10 pieds.

Vitesse supérieure : 35 pieds + ignore terrain difficile neige/glace = mobilité excellente en environnement naturel.

Mémoire ancienne : Capacité unique qui te donne accès à des informations impossibles à obtenir autrement. Peut débloquer des quêtes, révéler des secrets, ou résoudre des énigmes.

Armes naturelles puissantes : 2d6 griffes + 2d8 morsure (avec taille G) = tu es dangereux même sans arme.

Résistance froid : Immunité partielle à un type de dégâts + climat.
Faiblesses
Instinct sauvage : Jet de VOL DD 12 pour ne pas attaquer quand menacé. En combat intense, tu perds parfois le contrôle. DANGEREUX si tu attaques un allié par erreur.

−1 INT : Malus pour classes casters INT (Mage). Affecte aussi compétences mentales.

Taille Grande : Cible facile, difficile de se cacher, passages étroits bloqués.

Stigmatisation : Les Yétis sont vus comme des monstres par la plupart des gens. Difficile d'entrer dans les villes sans provoquer la panique.

Dualité complexe : Jouer la tension entre sagesse ancienne et instinct bestial demande de l'expérience en roleplay.
Classes recommandées
Excellentes :
  • Barbare : +2 FOR/+2 CON + rage = immortel. L'Instinct sauvage devient un AVANTAGE en combat (tu veux attaquer de toute façon). Parfait thématiquement.
  • Guerrier : FOR/CON + taille G + armes naturelles = DPS monstrueux. Instinct sauvage gérable avec discipline martiale.
Jouables :
  • Druide : Thématiquement excellent (sagesse ancienne, lien avec nature). Mais manque VOL pour sorts. Instinct sauvage peut poser problème.
  • Moine : FOR peut remplacer DEX. Mémoire ancienne = sagesse d'un maître. Mais contrôler l'instinct = défi philosophique intéressant.
  • Rôdeur : FOR/CON fonctionne, terrain naturel = avantage. Mais manque PER légèrement.
Déconseillées : Mage (−1 INT), Roublard (taille G), Bard (pas CHA), classes sociales (stigmatisation).
Interprétation & Roleplay
Comment gères-tu la dualité sagesse/bestialité ? Es-tu en lutte constante contre ton instinct ? Ou as-tu trouvé un équilibre ?

Que sais-tu de ton passé ? Combien de mémoires ancestrales possèdes-tu ? Cherches-tu activement à en retrouver plus ?

Pourquoi as-tu quitté les montagnes ? Recherche de réponses ? Exil ? Curiosité ? Désir de restaurer ta civilisation ?

Comment réagis-tu aux autres races ? Jalousie (eux ont encore une civilisation) ? Indifférence ? Fascination ?

Quelle est ta relation avec Willump (le Yéti de Nunu) ? Le connais-tu ? Le respectes-tu comme gardien de la magie ancienne ?

Moments clés de roleplay : Utiliser Mémoire ancienne pour révéler un secret = moment épique. Céder à l'instinct en combat = tension dramatique. Trouver une ruine de ta civilisation = émotionnel.
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Noms de Yétis

Conventions de noms
Les Yétis modernes utilisent des noms courts et gutturaux, mais certains conservent des noms ancestraux complexes de l'ancienne civilisation.

Noms modernes (simples) :
Gruk, Tharn, Morg, Vrok, Karn, Brok, Hrok, Zog, Thok

Noms ancestraux (complexes, rares) :
Willump, Avaroth, Kharazim, Throrak, Varamyr, Korvash, Thalorim

Titres honorifiques (gagnés par sagesse ou exploits) :
"Gardien des Mémoires", "Marcheur des Cimes", "Porteur de Savoir", "Dernier des Sages"

Structure typique : [Nom] + [Titre] (optionnel)
Ex : "Willump Gardien des Mémoires", "Tharn Marcheur des Cimes", "Gruk" (simple)