Humain

La race la plus répandue et diversifiée de Runeterra

Race Équilibrée — Polyvalente
Bonus de statistiques
Variable (sous-race)
Taille
Moyenne (M)
Vitesse
30 pieds
Langues
Valorien + 1 régionale
Répartition typique
Partout sur Runeterra. Les humains sont la race dominante sur presque tous les continents : Demacia, Noxus, Freljord, Ionia, Shurima, Piltover, Zaun, Bilgewater, Targon, et bien d'autres. Leur capacité d'adaptation exceptionnelle leur permet de prospérer dans tous les climats et cultures.
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Identité

Les humains sont la race la plus nombreuse et la plus diversifiée de Runeterra. Présents dans toutes les régions du monde, ils ont bâti de grands empires (Noxus, Demacia, l'ancien Shurima), des cités-états technologiques (Piltover, Zaun), et d'innombrables tribus et villages. Leur force réside dans leur adaptabilité, leur ambition, et leur capacité à s'unir face à l'adversité.

Contrairement aux races plus spécialisées (Vastaya, Yordles, Dragons), les humains n'ont pas de capacités magiques ou physiques innées exceptionnelles. Ce qu'ils ont, c'est une détermination sans égale et une polyvalence remarquable. Un humain peut devenir n'importe quoi : guerrier, mage, inventeur, diplomate, assassin, ou héros légendaire. Leur durée de vie courte (comparée aux autres races) les pousse à accomplir beaucoup en peu de temps.

Les humains de Runeterra sont extrêmement variés selon leur région d'origine. Un guerrier du Freljord n'a rien en commun avec un noble demacien ou un inventeur piltovien — ni physiquement, ni culturellement, ni philosophiquement. Cette diversité est leur plus grande force : les humains s'adaptent, apprennent, et évoluent plus vite que n'importe quelle autre race.

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Traits Raciaux

Tous les humains partagent une grande polyvalence. Choisis ensuite une sous-race régionale qui détermine ton origine culturelle et tes capacités spécifiques.

Capacités de base (tous les humains)

Adaptabilité humaine
Trait passif
Les humains apprennent et s'adaptent plus vite que les autres races.

Tu obtiens une compétence supplémentaire de ton choix (au-delà de celles données par ta classe et ton background).
Détermination
Trait passif
Les humains refusent d'abandonner, même face à l'adversité.

Quand tu rates un jet de sauvegarde, tu peux choisir de le relancer et de prendre le nouveau résultat.

Tu peux utiliser cette capacité une fois par repos long.
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Sous-races Humaines

Ton origine régionale détermine tes capacités supplémentaires, ta culture, et ta langue. Choisis une sous-race parmi les sept suivantes :

Humain Classique
Sous-race
Tu viens de Piltover, Zaun, Bilgewater, ou d'une région cosmopolite. Tu représentes l'humain universel — polyvalent, débrouillard, et plein de ressources. Sans les traditions rigides des grandes nations, tu as développé tes propres compétences et talents uniques.
Bonus de stats
+2 au choix, +1 au choix
Région
Piltover, Zaun, Bilgewater, autres

Capacités spécifiques

Polyvalence universelle
Trait passif
Tu as appris à te débrouiller par toi-même.

Tu obtiens une compétence supplémentaire de ton choix (en plus de celle donnée par Adaptabilité humaine).
Talent naturel
Trait passif
Tu as développé un talent particulier dès ton plus jeune âge.

Tu obtiens un don supplémentaire au niveau 1 (au choix parmi les dons disponibles).
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et une langue régionale au choix (Zaunite, Buhru, ou autre selon ton origine).

Exemples : Caitlyn, Vi, Jayce, Jinx, Ezreal, Miss Fortune, Graves

Sublimé (Iceborn)
Sous-race
Tu es un humain du Freljord né avec le sang Iceborn — une magie ancestrale de glace qui te confère une force, une endurance, et une résistance au froid surhumaines. Les Iceborn sont capables de manier la Vraie Glace sans mourir, et sont souvent destinés à devenir des chefs de guerre ou des héros légendaires.
Bonus de stats
+2 FOR, +1 CON
Région
Freljord

Capacités spécifiques

Sang de glace
Trait passif
Ton corps est partiellement immunisé au froid.

Tu as la résistance aux dégâts de froid.

Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets du climat froid extrême (blizzards, hypothermie). Tu n'as jamais besoin de vêtements chauds.
Endurance nordique
Trait passif
Les Iceborn sont connus pour leur endurance légendaire.

Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'épuisement.
Porteur de Vraie Glace
Trait passif
Tu peux manier des armes et artefacts de Vraie Glace sans subir leurs effets mortels.

La Vraie Glace tue instantanément les non-Iceborn qui la touchent. Toi, tu peux l'utiliser comme n'importe quelle arme magique.
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et Freljordien.

Exemples : Ashe, Sejuani, Braum, Tryndamere, Lissandra

Rakkor
Sous-race • Avancée
Tu es un guerrier des tribus Rakkor du Mont Targon — une société martiale d'élite où seuls les plus forts survivent. Les Rakkor s'entraînent depuis l'enfance pour devenir des combattants parfaits, capables d'endurer des souffrances extrêmes et de gravir les sommets les plus dangereux de Runeterra. Certains sont choisis par les Aspects célestes pour devenir des héros légendaires.
Bonus de stats
+2 FOR, +1 CON
Région
Mont Targon
Complexité
Joueurs expérimentés

Capacités spécifiques

Volonté de fer
Boost de compétence
Si tu apprends la compétence Volonté de fer, elle commence au niveau Expert au lieu de Base.

Cette compétence te permet de résister aux effets mentaux et de persévérer face à l'adversité psychologique.
Résistance à la douleur
Boost de compétence
Si tu apprends la compétence Résistance à la douleur, elle commence au niveau Expert au lieu de Base.

Cette compétence te permet de continuer à combattre malgré des blessures graves et de résister aux effets de la douleur.
Discipline martiale
Trait passif
Les Rakkor sont entraînés dès l'enfance à ne jamais montrer de peur.

Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre être effrayé.
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et Rakkor.

Note : Cette sous-race est recommandée pour les joueurs expérimentés. Les compétences Volonté de fer et Résistance à la douleur sont puissantes mais nécessitent une bonne compréhension du système.
Exemples : Pantheon (Atreus), guerriers Rakkor, aspirants Aspects

Noxien
Sous-race
Tu viens de Noxus, l'empire expansionniste le plus puissant de Runeterra. Les Noxiens valorisent la force, l'ambition, et la méritocratie — peu importe tes origines, si tu es assez fort, tu peux t'élever jusqu'au sommet. L'empire noxien est multiculturel et intègre constamment de nouveaux territoires conquis.
Bonus de stats
+2 FOR, +1 CHA
Région
Noxus

Capacités spécifiques

Ambition impériale
Boost de compétence
Les Noxiens apprennent très tôt à négocier, manipuler, et intimider pour obtenir ce qu'ils veulent.

Choisis une compétence sociale parmi : Intimidation, Négociation, ou Bluff. Si tu apprends cette compétence, elle commence au niveau Expert au lieu de Base.
Endurance martiale
Capacité active • 1/repos long
Les soldats noxiens sont entraînés à ne jamais tomber facilement.

Quand tu tombes à 0 PV mais n'es pas tué sur le coup, tu peux choisir de tomber à 1 PV à la place.

Utilisable une fois par repos long.
Conquérant né
Trait passif
Les Noxiens sont toujours prêts à frapper les premiers.

Tu as l'avantage aux jets d'initiative.
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et Noxien.

Exemples : Darius, Draven, Swain, Katarina, Talon

Demacien
Sous-race
Tu viens de Demacia, le royaume fondé sur les valeurs de justice, honneur, et ordre. Les Demaciens ont une forte tradition militaire et chevaleresque, et leur nation entière est construite avec de la pétricite — une pierre qui absorbe et neutralise la magie. Méfiants envers la magie, les Demaciens préfèrent la force martiale et la discipline.
Bonus de stats
+2 CON, +1 CHA
Région
Demacia

Capacités spécifiques

Formation de la garde
Boost de compétence
Tous les Demaciens reçoivent une formation martiale de base.

Si tu apprends la compétence Armes lourdes, elle commence au niveau Expert au lieu de Base.
Pierre de pétricite
Trait passif
Avoir grandi entouré de pétricite t'a rendu plus résistant à la magie.

Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Honneur chevaleresque
Boost de compétence
Les Demaciens sont formés aux valeurs du royaume et savent les transmettre.

Si tu apprends la compétence Propagande, elle commence au niveau Expert au lieu de Base.
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et Demacien.

Exemples : Garen, Lux, Jarvan IV, Fiora, Quinn, Xin Zhao

Ionien
Sous-race
Tu viens d'Ionia, la terre de l'équilibre, de la spiritualité, et de l'harmonie avec la nature. Les Ioniens valorisent la paix, la méditation, et le respect du monde spirituel. Cependant, suite à l'invasion noxienne, beaucoup ont dû apprendre à se battre pour défendre leur terre. Les arts martiaux ioniens sont réputés dans tout Runeterra.
Bonus de stats
+2 DEX, +1 VOL
Région
Ionia

Capacités spécifiques

Harmonie spirituelle
Capacité active • 1/repos long
Tu peux entrer en méditation profonde pendant 10 minutes pour te reconnecter avec ton énergie intérieure.

À la fin de la méditation, tu regagnes 1d6 + ton niveau PV.

Utilisable une fois par repos long.
Équilibre intérieur
Trait passif
La philosophie ionienne t'a appris à garder ton calme et à résister aux manipulations mentales.

Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre être charmé ou effrayé.
Arts martiaux ancestraux
Trait passif
Les Ioniens pratiquent les arts martiaux depuis l'enfance.

Tes attaques à mains nues infligent 1d4 dégâts au lieu de 1.
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et Ionien.

Exemples : Yasuo, Irelia, Karma, Shen, Akali, Lee Sin

Shurimien
Sous-race
Tu viens de Shurima, le vaste désert qui fut autrefois un empire glorieux. Les Shurimiens modernes sont des nomades, commerçants, et survivants endurcis par le désert impitoyable. Ils sont résilients, débrouillards, et habitués aux conditions les plus extrêmes. Certains cherchent encore les trésors de l'ancien empire enfouis sous les sables.
Bonus de stats
+2 CON, +1 VOL
Région
Shurima

Capacités spécifiques

Enfant du désert
Trait passif
Tu es immunisé aux effets du climat chaud extrême non magique (désert, températures élevées).

Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde de CON contre la déshydratation et l'épuisement dû à la chaleur.
Survie nomade
Boost de compétence
Les Shurimiens apprennent dès l'enfance à survivre dans le désert.

Si tu apprends la compétence Survie, elle commence au niveau Expert au lieu de Base.
Résilience du sable
Trait passif
Des générations de vie dans le désert ont endurci ton corps.

Tes PV maximum augmentent de +1 par niveau (comme les Nains de D&D 5e classique).
Langues
Trait passif
Tu parles Valorien et Shurimien.

Exemples : Sivir, Taliyah, tribus nomades de Shurima

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Traits Secondaires

Apparence
Les humains mesurent entre 1,50 m et 2 m, avec une carrure qui varie énormément selon leur région d'origine et leur mode de vie.

Variété physique par région :
  • Freljordiens (Iceborn) : Peau pâle, cheveux blonds/blancs, yeux bleus/gris, carrure robuste
  • Rakkor : Peau bronzée, musculature développée, cicatrices rituelles
  • Noxiens : Extrêmement varié (empire multiculturel), peau claire à foncée
  • Demaciens : Peau claire, cheveux blonds/châtains, yeux clairs, athlétiques
  • Ioniens : Traits asiatiques, peau claire à olivâtre, cheveux noirs/bruns
  • Shurimiens : Peau bronzée à foncée, cheveux noirs/bruns, yeux sombres
Sens
Vision normale. Les humains n'ont pas de vision dans le noir par défaut (sauf capacités de classe ou magie).
Âge
Les humains atteignent la maturité vers 18 ans et vivent en moyenne 70 à 100 ans selon leur mode de vie et leur région.

Les Iceborn vivent légèrement plus longtemps (jusqu'à 120-150 ans) grâce à leur magie ancestrale.
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Jouer un Humain

Forces
Polyvalence absolue : Compétence bonus + capacités régionales te rendent viable dans n'importe quelle classe.

Adaptabilité : Détermination (relance de sauvegarde 1×/repos long) te sauve dans les moments critiques.

Optimisation flexible : Selon ta sous-race, tu peux te spécialiser (tank, combattant, social, survivant, mage).

Don bonus (Classique) : Un don niveau 1 ouvre des builds uniques dès le départ.
Faiblesses
Pas de capacités spectaculaires : Comparé aux Demi-Dragons (souffle) ou Golems (immunités), les humains sont "normaux".

Durée de vie courte : 70-100 ans vs 200+ pour d'autres races. En campagne longue, tu vieillis plus vite.

Pas de résistances innées : Vulnérable à tous types de dégâts (sauf sous-races spécifiques).
Classes recommandées
TOUTES LES CLASSES sont viables pour les humains. C'est leur force : ils s'adaptent à tout.

Recommandations par sous-race :
  • Classique : Littéralement n'importe quoi (don bonus = énorme flexibilité)
  • Sublimé (Iceborn) : Guerrier, Barbare, Paladin (tank résistant)
  • Rakkor : Guerrier, Paladin, Moine (martial pur, joueurs expérimentés)
  • Noxien : Guerrier, Paladin, Roublard (combattant agressif)
  • Demacien : Guerrier, Paladin (anti-mage martial)
  • Ionien : Moine, Mage, Rôdeur (équilibre martial/magique)
  • Shurimien : Rôdeur, Guerrier, Barbare (survivant endurci)
Interprétation & Roleplay
Quelle est ton origine ? Noble demacien ? Orphelin de Zaun ? Guerrier iceborn du Freljord ? Nomade shurimien ?

Comment vois-tu les autres races ? Avec curiosité ? Méfiance ? Respect ? Les humains ont des opinions très variées.

Quel est ton rapport à la magie ? Demaciens la craignent, Ioniens la vénèrent, Noxiens l'utilisent comme outil.

Qu'est-ce qui te motive ? Ambition (Noxus) ? Honneur (Demacia) ? Survie (Shurima) ? Vengeance (Ionia après invasion) ?

Comment gères-tu ta mortalité ? Les humains vivent moins longtemps — es-tu pressé d'accomplir quelque chose de grand ?