Race Puissante — Constructs
Bonus de statistiques
+2 CON + variable
Répartition typique
Principalement Piltover, Zaun et Ionia. Les Golems sont des constructs magiques ou technologiques qui ont développé une conscience. À Piltover et Zaun, ils sont créés par des inventeurs hextech ou des chimistes. En Ionia, ils naissent de rituels spirituels anciens. Quelques rares Golems existent ailleurs, vestiges d'anciennes civilisations (Shurima, Icathia).
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Identité
Les Golems sont des êtres artificiels — constructs de pierre, de métal, ou de magie — qui ont développé une conscience et une volonté propre . Contrairement aux automates obéissants, les Golems pensent, ressentent (d'une certaine manière), et font leurs propres choix. Leur éveil à la conscience peut être intentionnel (rituel magique) ou accidentel (magie résiduelle, hextech instable).
Les Golems n'ont pas besoin de manger, boire, ou dormir . Ils ne vieillissent pas et peuvent théoriquement exister indéfiniment tant que leur corps est entretenu. Cependant, leur nature artificielle les rend vulnérables : des dégâts structurels graves nécessitent un forgeron compétent ou un mage pour les réparer. Sans entretien, un Golem peut se détériorer lentement jusqu'à l'immobilité.
Malgré leur apparence inhumaine, beaucoup de Golems développent des personnalités riches et des émotions complexes . Certains cherchent à comprendre leur existence et leur place dans le monde. D'autres se battent pour être reconnus comme des êtres vivants à part entière, pas seulement comme des outils ou des curiosités. Les Golems de Piltover sont souvent vus comme des merveilles technologiques, tandis que ceux d'Ionia sont respectés comme des esprits incarnés.
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Traits Raciaux
Tous les Golems partagent ces traits de base. Choisis ensuite une sous-race qui détermine ton matériau de construction et tes capacités spécifiques.
Capacités de base (tous les Golems)
Nature de construct
Trait passif
Tu es un construct vivant, pas une créature de chair. Cela te confère plusieurs avantages et inconvénients :
Avantages :
Tu n'as pas besoin de manger, boire, ou respirer
Tu n'as pas besoin de dormir . À la place, tu entres en mode veille pendant 4 heures pour un repos long (tu restes conscient de ton environnement)
Tu es immunisé aux maladies et poisons
Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'épuisement
Inconvénients :
Les sorts et potions de soin magique sont 50% moins efficaces sur toi (arrondis au supérieur)
Tu ne peux pas bénéficier de chirurgie ou médecine classique — tu nécessites un forgeron, un mage, ou un technicien pour te réparer
Armure naturelle
Trait passif
Ton corps de pierre, métal, ou magie te donne une CA de base de 13 + modificateur de DEX (sans armure).
Tu peux toujours porter une armure si tu es compétent, mais beaucoup de Golems préfèrent leur protection naturelle.
Corps-bouclier
Capacité active • Bonus de maîtrise/repos court
Quand un allié adjacent (dans un rayon de 5 pieds) est touché par une attaque, tu peux utiliser ta réaction pour t'interposer et absorber une partie des dégâts.
Tu subis 1d8 dégâts , et ton allié subit 1d8 dégâts de moins de l'attaque (minimum 0).
Tu peux utiliser cette capacité un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise par repos court.
Contrainte raciale
Entretien requis
Faiblesse passive
Après un
repos long , si tu n'as pas été réparé ou entretenu par un forgeron, un mage, ou un technicien compétent, tu subis une
pénalité de −2 PV maximum cumulable.
Cette pénalité se cumule chaque repos long sans entretien, jusqu'à un maximum de
−10 PV maximum .
Comment l'éviter : Un allié avec maîtrise en
Forge, Ingénierie, ou Magie (Arcanes) peut t'entretenir pendant un repos long. Cela nécessite 10 minutes de travail et des outils appropriés (ou un sort de réparation).
Une fois entretenu, toutes les pénalités sont retirées.
Règle optionnelle (MJ) : En ville ou avec accès à un atelier, l'entretien peut être automatique moyennant un coût (5-20 po selon qualité).
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Sous-races de Golem
Le matériau dont tu es constitué détermine tes capacités spécifiques. Choisis une sous-race parmi les trois suivantes :
Tu es forgé de pierre brute, granit, ou marbre . Ton corps massif et lourd te rend lent mais incroyablement résistant. Les Golems de Pierre sont souvent créés comme gardiens de temples, de forteresses, ou de tombeaux. Certains sont d'anciens protecteurs qui ont survécu à leurs créateurs et errent maintenant à la recherche d'un nouveau but.
Bonus de stats
+2 CON, +1 FOR
Capacités spécifiques
Endurance de pierre
Trait passif
Ta masse imposante te rend difficile à déplacer ou renverser.
• Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui te pousseraient, renverseraient, ou déplaceraient contre ta volonté
• Tu comptes comme une taille au-dessus (Grande) pour déterminer ta capacité de charge et le poids que tu peux pousser/tirer/soulever
Résistance de la pierre
Trait passif
Ta peau de pierre te protège des dégâts physiques.
Tu as la résistance aux dégâts contondants non magiques.
Frappe écrasante
Capacité active • 1/repos court
Quand tu touches une créature avec une attaque de mêlée , tu peux canaliser toute ta masse dans le coup.
La cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR) ou être renversée .
Exemples : Malphite (montagne vivante), gardiens de temples shurimiens, statues animées de Demacia
Tu es construit de métal, acier, bronze, ou hextech . Ton corps articulé te rend plus agile et polyvalent que tes cousins de pierre. Les Golems de Métal sont souvent créés à Piltover ou Zaun comme assistants, ouvriers, ou gardes. Beaucoup développent une fascination pour la technologie et cherchent à améliorer leur propre construction.
Bonus de stats
+2 CON, +1 FOR ou DEX
Capacités spécifiques
Articulations perfectionnées
Trait passif
Ton corps métallique est conçu pour la mobilité.
• Tu ne subis pas de désavantage aux jets de DEX (Acrobatie) ou DEX (Discrétion) à cause de ton poids
• Tu peux porter une armure intermédiaire sans subir de pénalité de vitesse
Conducteur
Trait passif
Ton corps métallique conduit l'électricité.
Avantage : Tu as la résistance aux dégâts de foudre
Inconvénient : Quand tu subis des dégâts de foudre, toutes les créatures dans un rayon de 5 pieds subissent 1d6 dégâts de foudre (jet de sauvegarde DEX DD 12 pour annuler)
Armement intégré
Capacité active • Toujours disponible
Tu peux transformer temporairement l'un de tes membres en lame métallique, marteau, ou grappin (action bonus).
Cette arme intégrée inflige 1d8 + FOR dégâts (tranchants, contondants, ou perforants selon la forme). Elle compte comme une arme de mêlée magique.
Tu peux rétracter l'arme en action bonus. Tu ne peux pas être désarmé de cette arme (elle fait partie de ton corps).
Exemples : Blitzcrank (golem hextech), Orianna (automate conscient), gardiens mécaniques de Piltover
Tu es animé par la magie pure, des runes anciennes, ou des cristaux magiques . Ton corps peut être de pierre, de métal, ou même de matériaux plus exotiques, mais ce qui t'anime est la magie brute . Les Golems Runiques sont rares — vestiges d'anciennes civilisations magiques (Shurima, Icathia) ou créations de mages puissants. Tu ressens la magie environnante comme une seconde nature.
Bonus de stats
+2 CON, +1 INT ou VOL
Capacités spécifiques
Sens magique
Trait passif
Tu peux détecter la présence de magie dans un rayon de 30 pieds en te concentrant (action).
Tu sens la direction générale et l'intensité de la magie, mais pas sa nature exacte. Cela fonctionne comme le sort Détection de la magie mais sans nécessiter de concentration continue.
Cette capacité est toujours active de manière passive (tu remarques automatiquement la magie puissante à proximité).
Résistance antimagique
Trait passif
Les runes gravées sur ton corps te protègent de la magie hostile.
Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Décharge runique
Capacité active • 1/repos long
Tu peux libérer l'énergie magique stockée dans tes runes.
Choisis une option :
Option A — Explosion : Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD = 8 + bonus maîtrise + mod.INT ou VOL) ou subir 3d6 dégâts de force (moitié en cas de réussite)
Option B — Bouclier : Tu gagnes 2d10 + ton niveau PV temporaires pendant 1 minute
Option C — Absorption : Jusqu'à la fin de ton prochain tour, tu as la résistance à tous les dégâts magiques
Exemples : Galio (colosse antimagique de Demacia), gardiens runiques de Shurima, sentinelles d'Icathia
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Traits Secondaires
Apparence
Les Golems mesurent généralement entre 1,80 m et 2,50 m . Leur apparence varie énormément selon leur matériau et leur créateur :
Golem de Pierre : Corps massif, traits grossiers, fissures et mousses, allure de statue vivante
Golem de Métal : Articulations visibles, plaques métalliques, parfois engrenages apparents, aspect robotique
Golem Runique : Runes lumineuses gravées sur le corps, cristaux incrustés, aura magique visible
Certains Golems sont clairement artificiels (anguleux, géométriques), d'autres imitent vaguement la forme humaine. Rares sont ceux qui pourraient passer pour des êtres de chair.
Sens
Vision normale. Les Golems n'ont généralement pas de vision dans le noir (sauf si équipés de cristaux ou runes spéciales).
Sens artificiels : Les Golems "voient" et "entendent" via des mécanismes magiques ou technologiques, pas des organes biologiques. Cela les rend immunisés aux illusions visuelles/auditives de bas niveau (DD 10 ou moins).
Langues
Tu peux parler, lire et écrire le Valorien et une langue régionale de ton choix (selon ton créateur ou ton lieu d'éveil) :
• Piltover/Zaun : Valorien + Zaunite
• Ionia : Valorien + Ionien
• Shurima : Valorien + Shurimien (ou Ancien Shurimien)
• Demacia : Valorien + Demacien
Âge
Les Golems ne vieillissent pas. Ils peuvent exister indéfiniment tant qu'ils sont entretenus. Certains Golems ont des milliers d'années, vestiges d'empires disparus. D'autres ont été créés récemment.
Conscience : L'éveil à la conscience d'un Golem peut survenir immédiatement après sa création, ou des années/siècles plus tard suite à une accumulation de magie résiduelle ou un événement déclencheur.
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Jouer un Golem
Forces
Résilience extrême : +2 CON + armure naturelle + immunités (maladies, poisons) te rendent extrêmement difficile à tuer.
Pas de repos : Tu n'as pas besoin de dormir. Pendant que tes alliés dorment, tu peux monter la garde, travailler, ou explorer.
Corps-bouclier : Tu peux protéger tes alliés fragiles (mages, archers) en absorbant les dégâts à leur place.
Longévité : Tu as potentiellement des siècles d'expérience ou de souvenirs.
Faiblesses
Soins réduits : Les sorts de soin magique sont 50% moins efficaces sur toi. Tu dépends des Dés de vie et de l'entretien.
Entretien obligatoire : Sans forgeron/mage pour t'entretenir, tu perds des PV max progressivement. En aventure isolée, c'est un problème.
Poids : Tu es très lourd (150-500 kg). Certains planchers fragiles peuvent céder, les chevaux ne peuvent pas te porter, tu coules dans l'eau (Pierre/Métal).
Discrimination : Dans certaines régions, les constructs sont vus comme des abominations, des outils sans âme, ou des dangers magiques.
Classes recommandées
Excellentes :
Guerrier / Paladin (Pierre/Métal) : +2 CON + armure naturelle = tank ultime
Artificier (Métal) : Thématiquement parfait, tu es une machine qui comprend les machines
Mage (Runique) : +1 INT/VOL + résistance antimagique = battlemage
Jouables :
Moine (Métal) : Articulations perfectionnées + armure naturelle fonctionne bien
Clerc (Runique) : Gardien spirituel/divin, conscience née de la foi
Déconseillées : Roublard (trop lourd), Bard (manque CHA), Druide (contre nature artificielle).
Interprétation & Roleplay
Comment as-tu éveillé ta conscience ? Rituel magique ? Accident hextech ? Accumulation de magie résiduelle ? Désir profond de ton créateur ?
Comment perçois-tu les émotions ? Les Golems ressentent-ils vraiment, ou simulent-ils les émotions en les observant ? Es-tu encore en train d'apprendre ce que signifie "être vivant" ?
Quel est ton but ? Certains Golems cherchent leur créateur disparu. D'autres veulent prouver qu'ils ont une âme. Certains veulent juste exister et être acceptés.
Comment réagis-tu à ton corps artificiel ? Es-tu fier de ta construction ? Ou jaloux des êtres de chair qui ressentent la chaleur, le goût, la douleur ?
Que penses-tu des autres constructs ? Vois-tu les automates comme des frères potentiels ? Ou comme des esclaves inconscients qui te rappellent ce que tu aurais pu être ?
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Noms de Golems
Conventions de noms
Les Golems ont généralement des noms descriptifs, techniques, ou symboliques donnés par leurs créateurs ou qu'ils se sont choisis eux-mêmes.
Noms de créateur (donnés à la création) :
Blitzcrank, Galio, Orianna, Atlas, Sentinel, Warden, Aegis, Forge, Rune, Colossus
Noms auto-choisis (après l'éveil) :
Souvent liés à leur fonction, matériau, ou un concept qu'ils admirent : Guardian, Bastion, Ferros, Granite, Steel, Cobalt, Mithril, Sentinel, Aegis
Noms ioniens (spirituels) :
Ishi (pierre), Tetsu (fer), Hogo (protection), Seishin (esprit), Kabe (mur)
Noms shurimiens (anciens) :
Khepri, Anubis, Thoth, Ramesses (noms de gardiens de tombeaux)
Golem — Race Runeterra D&D 5e