Tu arraches un éclat de roche du sol et le projettes vers une créature à portée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d10 dégâts contondants. Si la cible est sur un sol de pierre ou de terre (et non en vol ou sur une surface magique), elle doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être À Terre (le projectile la déséquilibre).
Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Taliyah. Le bonus contre les cibles au sol est l'identité de la Terre — l'école contrôle le terrain sous les pieds. Une créature À Terre a le désavantage aux jets d'attaque au corps à corps et doit dépenser la moitié de sa vitesse pour se relever.
Poing de Pierre
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Contact écrasant (Malphite)
Ta main se recouvre temporairement de roche solide. Effectue une attaque de sort au corps à corps.
En cas de réussite : 1d8 dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Repoussée d'1,5 mètre. Si le repoussement provoquerait une chute (bord d'une falaise, escalier…), la cible a le désavantage au jet.
Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Malphite. Dégâts plus élevés que les autres contacts (1d8 vs 1d6) car la Terre frappe lourd. Le désavantage si la chute est possible crée des situations tactiques intéressantes — acculer un ennemi en bord de précipice avant de lancer.
Façonner la Pierre
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire (Taliyah)
Tu manipules de la pierre, de la terre ou du sable non-magique à portée.
Options :
Façonner : Tu façonnes jusqu'à 0,3 m³ de pierre en une forme simple. La modification est permanente.
Sceller : Tu bloques ou débloques une fissure, porte ou ouverture dans la pierre (jusqu'à 1 m²). Permanent.
Graver : Tu gravas un message ou une image dans la pierre au contact. Permanent.
Détecter : Tu perçois la composition d'une surface de pierre ou de terre au contact — minerais présents, cavités cachées à moins de 1 m, humidité. Instantané.
Agiter : Tu fais trembler le sol dans un rayon de 1,5 m autour de toi — créatures sur le sol : jet DEX DD 10 ou À Terre. Instantané.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 1,5 mètre
ComposantesV, S
DuréeVariable
Inspiration Taliyah. L'option "Détecter" est excellente en exploration — trouver des passages secrets dans la roche, détecter des minerais précieux. "Agiter" est le seul sort mineur de l'école avec un effet de contrôle de zone (très court rayon, mais instantané et sans concentration).
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 1
Piège de Terre
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Zone d'immobilisation (Skarner — sables cristallins)
Tu transmutes le sol dans un carré de 6 mètres de côté à portée en terre meuble et collante. La zone devient un terrain difficile. Toute créature qui entre dans la zone ou y débute son tour doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Entravée (vitesse 0) jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures Entravées dans la zone ne peuvent pas effectuer de réaction (engluées). Les créatures en vol ne sont pas affectées.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (poignée de sable cristallin — consommée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Skarner. L'immobilisation complète (vitesse 0) est plus puissante que le simple ralentissement. La perte des réactions est un bonus significatif — les ennemis engluées ne peuvent pas utiliser Parade, Riposte ou d'autres capacités de réaction.
Tu fais jaillir un pilier de pierre du sol sous une créature ou en un point à portée. Le pilier mesure 1,5 m de diamètre et jusqu'à 6 mètres de haut (tu choisis la hauteur).
Usages :
Sous une créature : jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou la créature est projetée en l'air à la hauteur du pilier et tombe à côté (dégâts de chute). Sur succès : propulsée en l'air mais atterrit sur le pilier (en équilibre précaire — jet d'Acrobaties DD 12 chaque tour).
Comme obstacle : crée un pilier permanent sur un espace vide — obstacle de pierre solide (CA 17, 30 PV).
Comme élévateur : place une créature consentante sur le pilier pour lui donner de la hauteur.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréePermanente (jusqu'à destruction)
Inspiration Taliyah. Unique dans le système — crée des structures permanentes. Un pilier lancé sous un ennemi peut le projeter ou le coincer en hauteur. Plusieurs piliers créés stratégiquement peuvent transformer un espace ouvert en labyrinthe de pierre.
Bras de Pierre
Niveau 13 Mana
Sort d'abjuration • Bouclier de pierre (Galio — Colossal Smash)
Galio est sculpté pour absorber la magie et la retourner. Ce sort crée un bouclier de pierre magique-réactive — plus la magie frappe, plus il résiste.
Une créature consentante à portée gagne +3 à la CA et la résistance aux dégâts magiques (sorts et effets magiques) pour la durée. De plus, chaque fois que la cible subit des dégâts magiques, elle accumule une charge de Résilience — à 3 charges, elle peut dépenser toutes les charges (action bonus) pour libérer un éclat de pierre sur tous les ennemis à 3 m : 2d6 dégâts contondants (pas de jet).
Temps d'incantation1 action bonus
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de statue brisée — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 heure
Inspiration Galio. La résistance aux dégâts magiques est unique dans les écoles élémentaires — la Terre est la seule à offrir cette protection. Contre un groupe ennemi de mages, Bras de Galio sur le tank peut réduire de moitié tous les dégâts de sorts reçus. La riposte en éclat de pierre récompense le fait de rester sous les coups.
Tu projettes un éclat de roche acéré qui frappe si fort qu'il brise la défense physique de la cible — la roche s'incruste et fragilise l'armure ou la peau pour un moment.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 3d6 dégâts contondants et la cible est Vulnérable aux dégâts contondants jusqu'à la fin de son prochain tour (les fractures dans l'armure s'accumulent). De plus, si la cible est À Terre, les dégâts sont doublés (frapper quelque chose déjà à terre brise encore plus).
Temps d'incantation1 action
Portée24 mètres
ComposantesV, S, M (éclat de silex — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Inspiration Malphite — Seismic Shard (Q). La Vulnérabilité aux dégâts contondants transforme ce sort en amplificateur — après Fracture, chaque frappe physique alliée fait le double. Le bonus contre les cibles À Terre crée un combo direct avec Tremblement de Terre, Pilier de Pierre et Projectile de Pierre.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 2
Glissement de Terrain
Niveau 24 Mana
Sort de transmutation • Repositionnement massif (Taliyah — Seismic Shove)
Tu fais glisser un pan de terrain rocheux comme une vague. Toutes les créatures sur ce terrain sont emportées dans le mouvement — alliés ou ennemis.
Choisis une zone de 6 mètres de rayon à portée. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : déplacées de 6 mètres dans une direction de ton choix et À Terre. En cas de succès : déplacées de 3 mètres seulement, non À Terre. Les créatures déplacées vers un obstacle solide subissent 2d6 dégâts contondants par obstacle percuté.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (poudre de roche — consommée)
DuréeInstantanée
Inspiration Taliyah — Seismic Shove (W). Le repositionnement est à la main du lanceur — séparer un groupe ennemi, rassembler des ennemis dispersés vers un point, ou pousser des alliés hors de danger. Le déplacement vers un obstacle inflige des dégâts — une créature poussée contre un mur ou d'autres ennemis est punie doublement.
Piques de Pierre
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Zone de déni (Taliyah — Unraveled Earth)
Tu fais jaillir des piques de pierre acérées du sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et 3 mètres de haut. La zone devient un terrain extrêmement difficile — les piques dépassent à hauteur de poitrine.
Les créatures qui entrent dans la zone pour la première fois subissent 3d6 dégâts perforants. Pour la durée, la zone compte comme un terrain difficile et toute créature qui se déplace dans la zone subit 1d6 dégâts perforants par 1,5 mètre parcouru. Les piques persistent après la fin de la concentration — elles sont réelles et peuvent être démolies (3 dégâts par m² retirés avec une action).
Inspiration Taliyah — Unraveled Earth (E). Zone de déni unique — les piques font mal à chaque pas, pas seulement à l'entrée. Combiné avec Glissement de Terrain qui pousse des ennemis dans la zone ou avec Tremblement de Terre qui les fait tomber dedans, les piques deviennent dévastatrices.
Armure de Granite
Niveau 24 Mana
Sort de transmutation • Protection indestructible (Malphite — Granite Shield)
Ta peau se transforme en granite massif — pas juste une protection, une forteresse vivante. Tu ne bouges plus vite, tu ne frappes plus fort, mais rien ne peut te traverser.
Tu gagnes +4 à la CA, la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non-magiques, et tu es immunisé à l'état À Terre (le granite te leste). En contrepartie, ta vitesse est réduite de 3 mètres (le poids du granite). Chaque fois que tu subis des dégâts physiques réduits par cette résistance, tu accumules 1 charge de Pierre (max 3). À 3 charges, ta prochaine attaque au corps à corps inflige +3d6 dégâts contondants supplémentaires (la pierre accumulée se libère d'un coup).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (éclat de granite — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Malphite — Granite Shield (passive). L'armure de la Terre n'est pas une copie de Peau d'Arbre (Nature) ou Peau d'Eau (Eau) — elle accumule des charges offensives. Plus tu subis de coups, plus ta prochaine frappe est puissante. Sort qui récompense le jeu défensif agressif.
Gouffre
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Piège de terrain (Jarvan — Cataclysm partiel)
Tu ouvres une fissure dans le sol sous plusieurs créatures, les engloutiissant dans un fossé de pierre. Contrairement à un trou ordinaire, le gouffre se referme partiellement — les créatures piégées peuvent en sortir, mais pas facilement.
Un gouffre de 3 mètres de large, 9 mètres de long et 3 mètres de profondeur s'ouvre sous un point à portée. Les créatures sur le trajet doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou tomber dans le gouffre (2d6 dégâts contondants de chute). Le gouffre constitue un terrain difficile et ses parois sont escaladables (jet d'Athlétisme DD 14 pour en sortir, coûte tout le mouvement).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de roche volcanique — consommé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Jarvan — Cataclysm, version linéaire. Unique dans l'école — le seul sort qui crée un obstacle vertical vers le bas. Les ennemis piégés dans le gouffre peuvent être ciblés depuis le bord avec l'avantage (attaquer en dessous, cibles sans abri). Peut être utilisé défensivement pour couper une ligne d'avancée ennemie.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 3
Mur de Pierre
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Barrière de pierre solide (Taliyah — Weaver's Wall)
Tu crées un mur de pierre solide qui jaillit du sol à portée. Le mur mesure 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 60 cm d'épaisseur. Il peut être droit ou courbé. Chaque section de 3 mètres du mur a une CA 17 et 50 PV.
Le mur bloque complètement les déplacements et la vision. Il peut être rendu permanent (sans concentration) en dépensant un point supplémentaire de mana à l'incantation. Les sections détruites laissent un tas de gravats — terrain difficile.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de granit — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes (ou permanent)
Inspiration Taliyah — Weaver's Wall (R). Le mur le plus solide du système (50 PV vs 30 Glace) et le seul qui peut devenir permanent. Un architecte de la Terre peut littéralement remodeler une ville ou un donjon au fil du temps. La possibilité de permanence (1 mana supplémentaire) est rare.
Tu frappes le sol avec une force titanesque, créant un tremblement de terre localisé dans un rayon de 9 mètres centré sur toi. Toutes les créatures dans la zone sauf toi doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise).
En cas d'échec : 8d6 dégâts contondants, état À Terre et Étourdi jusqu'à la fin de leur prochain tour. En cas de succès : moitié des dégâts, À Terre seulement. Les structures non-magiques dans la zone subissent 20 dégâts contondants automatiquement (murs, piliers, sols...).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 9 m)
ComposantesV, S, M (cristal de granite — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Malphite — Unstoppable Force (R). Dégâts + À Terre + Étourdi sur zone massive — l'un des sorts de contrôle de masse les plus forts du système à ce niveau. L'étourdissement empêche les ennemis d'agir au tour suivant. Les dégâts aux structures sont un détail narratif mais potentiellement très utile (effondrer un pilier, briser une porte de donjon).
Cataclysme
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Arène de pierre (Jarvan — Cataclysm)
Jarvan plante son étendard et une arène de pierre jaillit du sol. Ce sort en est l'équivalent magique : tu encercles une zone d'un anneau de rochers, emprisonnant ce qui s'y trouve et bloquant les secours.
Un anneau de rochers de 6 mètres de rayon intérieur jaillit du sol centré sur un point à portée. Les rochers forment un cercle de 2 mètres de haut et 1 mètre d'épaisseur — chaque section a CA 17 et 30 PV. Les créatures à l'intérieur ne peuvent pas sortir sans escalader (Athlétisme DD 14) ou détruire une section. Les créatures à l'extérieur ne peuvent pas entrer sans escalader ou détruire. Les créatures qui se trouvaient sur le trajet des rochers doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 3d8 dégâts contondants et être poussées à l'intérieur ou à l'extérieur (au choix du lanceur).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Jarvan — Cataclysm (R). Unique dans tout le système — le seul sort qui crée une zone d'isolement circulaire. Peut emprisonner des ennemis (les forçant à rester) ou protéger des alliés (les empêchant d'être atteints). Le lanceur choisit qui est dedans et dehors lors de l'incantation.
Avalanche de Pierres
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • AOE de masse (Taliyah — lapidation massive)
Tu arraches des dizaines de rochers du sol environnant et les projettes simultanément sur une zone cible — pas une explosion, mais un déluge de projectiles de pierre qui s'abattent en rafale.
Toutes les créatures dans un cylindre de 6 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur un point à portée doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 8d6 dégâts contondants et À Terre. En cas de succès : moitié des dégâts, non À Terre. Les rochers restent au sol — la zone devient un terrain difficile pendant 1 heure.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (galets de rivière — consommés)
DuréeInstantanée
L'AOE principal de l'école — 8d6 comme Boule de Feu, Cône de Froid et Tourbillon de Lames. La Terre a son AOE en cylindre vertical. Le terrain difficile persistant récompense la planification — lancer Avalanche de Pierres dans une zone que les ennemis devront traverser plus tard ralentit durablement leur avance.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 4
Rempart
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Forteresse de pierre instantanée (Jarvan — Demacian Standard)
Tu ériges en une action une forteresse défensive de pierre — murs, créneaux, tours d'angle — qui transforme n'importe quelle position en bastion imprenable.
Un rempart circulaire de 12 mètres de rayon intérieur, 4 mètres de haut et 1 mètre d'épaisseur jaillit du sol centré sur un point à portée. Chaque section de 3 mètres du mur a CA 18 et 60 PV. Les créatures à l'intérieur bénéficient d'une couverture totale contre les attaques venant de l'extérieur. Des créneaux permettent d'attaquer depuis l'intérieur sans pénalité. Les créatures qui tentaient de traverser la zone lors de l'incantation doivent réussir un jet de DEX (DD 15) ou subir 4d10 dégâts contondants et être piégées à l'intérieur ou l'extérieur.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de granit — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes (permanent si +1 mana)
Évolution de Cataclysme (niv 3) et Mur de Pierre (niv 3) — même focus, bien plus grand et solide. Un rempart de rayon 12 m peut contenir tout un groupe avec de l'espace. En version permanente (+1 mana), c'est littéralement la construction d'une fortification. Sort de siège ou de défense absolue.
Golem de Pierre
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Créature de roche (Galio — gardien de pierre)
Tu animes une masse de roche et de pierre en une créature de combat à tes ordres — un colosse sans intelligence mais d'une fidélité absolue, construit pour absorber les coups et écraser les ennemis.
CA 18, PV = 12× niveau du lanceur, vitesse 6 m
Immunisé aux dégâts contondants non-magiques, résistance aux dégâts perforants et tranchants
Immunisé aux états mentaux (peur, charme…) — c'est de la pierre
Coup de Poing : 3d8 + FOR dégâts contondants, portée contact. La cible doit réussir un jet de STR DD 15 ou être À Terre
Écrasement (recharge 5-6) : le golem saute sur une créature à 3 m — 5d10 dégâts contondants, Saisie et À Terre (jet STR DD 16 pour résister)
Action bonus pour lui donner un ordre
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (argile de roche volcanique — consommée)
DuréeConcentration, 1 heure
Inspiration Galio. L'invocation majeure de l'école — remplace Invoquer Élémentaire de Terre Mineur avec une identité propre. L'immunité aux états mentaux est unique parmi les invocations du système. L'Écrasement (recharge 5-6) est la capacité la plus dévastatrice : Saisie + À Terre en un coup garantit que la cible ne s'échappe pas.
Onde Sismique
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Onde de choc linéaire (Malphite — Ground Slam)
Tu frapes le sol d'un coup de poing ou de pied, envoyant une onde de choc sismique dans une ligne qui fissure le terrain et renverse tout sur son passage.
Une onde sismique se propage dans une ligne de 18 mètres de long et 3 mètres de large. Toutes les créatures sur le trajet doivent réussir un jet de STR (DD 15). En cas d'échec : 6d8 dégâts contondants, À Terre, et Déplacées de 3 mètres vers l'extrémité de la ligne. En cas de succès : moitié des dégâts, non déplacées. La ligne devient un terrain fissuré (difficile) pendant 10 minutes.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 18 m)
ComposantesV, S, M (éclat de silex — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Inspiration Malphite — Ground Slam (E). Distinct de Tremblement de Terre (rayon autour de soi) — l'Onde Sismique est directionnelle. Excellent pour aligner des ennemis groupés en colonne, ou pour pousser une ligne entière hors d'une position défensive. Le terrain fissuré persistant crée un obstacle durable sur le trajet.
Taliyah ne lance pas des pierres — elle sculpte le terrain. Ce sort représente sa maîtrise totale : transformer l'environnement immédiat en n'importe quelle structure imaginée en quelques secondes.
Tu façonnes jusqu'à 30 m³ de pierre ou de terre à portée en n'importe quelle forme de ton choix en une seule action. Tu peux créer : des escaliers, des ponts, des murs complexes, des cages, des rampes, des fosses couvertes… Les structures créées ont CA 17 et 40 PV par section de 3 m, et sont permanentes. Si utilisé sur de la roche existante (non créée), les structures ont CA 18 et 60 PV. Le sort ne peut pas créer de mécanismes mobiles (roues, portes à ressort).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréePermanente
Évolution de Façonner la Pierre (niv 0) et Pilier de Pierre (niv 1) — volume massif (30 m³), libre, permanent. C'est le sort d'architecture de l'école : en combat, il peut fermer une issue, créer un pont instantané ou piéger des créatures. Hors combat, il peut reconstruire des structures endommagées ou construire des avant-postes en quelques minutes.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 5
Éruption Tellurique
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Explosion de terrain massive (Malphite & Taliyah)
Le sol n'explose pas — il jaillit. Des blocs de roche massifs percent la surface en une fraction de seconde, projetant tout ce qui se trouve dessus avec la force d'un volcan.
Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de DEX (DD 16). En cas d'échec : 6d10 dégâts contondants, projetées verticalement de 6 mètres et À Terre à l'atterrissage (+ 2d6 dégâts de chute). En cas de succès : moitié des dégâts, projetées de 1,5 m seulement, non À Terre. La zone devient un terrain extrêmement difficile (vitesse divisée par 3) pendant 1 heure.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Évolution d'Avalanche de Pierres (niv 3) — rayon doublé (12 m vs 6 m), dégâts en d10 au lieu de d6, projection verticale. Les créatures projetées à 6 m de hauteur subissent 2d6 dégâts de chute supplémentaires. Le terrain "extrêmement difficile" (vitesse ÷ 3) est pire que le terrain difficile habituel — les ennemis dans la zone sont quasi-immobiles.
Tombeau de Pierre
Niveau 512 Mana
Sort d'invocation • Emprisonnement de pierre (Skarner — Crystal Venom évolué)
La pierre se referme sur une créature comme une main géante — lentement, inexorablement, sans possibilité de lutte. Ce sort représente le contrôle absolu : emprisonner une cible dans une cage de pierre sur mesure.
Une créature à portée doit réussir un jet de STR (DD 16). En cas d'échec : elle est Entravée dans une cage de pierre qui se referme autour d'elle — l'état est permanent jusqu'à destruction de la cage. La cage a CA 17 et 80 PV, résistance aux dégâts non-magiques. La cible à l'intérieur est aveuglée et suffoque si elle ne peut pas respirer dans la pierre (dommages CON). En cas de succès : Entravée 1 minute seulement.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (poignée de sable cristallin — consommée)
DuréePermanente (jusqu'à destruction)
Miroir de Geôle de Permafrost (Glace niv 6) et Geôle de Lianes (Nature niv 6) — mais disponible au niv 5. Compensé par les 80 PV de la cage (plus solide que la Glace mais moins que les Lianes sur les dégâts internes). L'aveuglement + suffocation potentielle est la punition la plus létale des emprisonnements du système.
Marche de Pierre
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Déplacement dans la roche (Taliyah — fusion avec la terre)
Taliyah surfe sur la roche. Ce sort est encore plus intime : tu te déplaces à travers la roche et la terre comme si elles n'existaient pas, voyageant dans les profondeurs avant de ressurgir où tu choisis.
Pour la durée, tu peux te déplacer à travers la roche solide et la terre à ta vitesse normale — traverser un mur de pierre, plonger sous le sol, remonter là où tu veux. Tu peux emmener jusqu'à une créature consentante au contact. Tu ne laisses aucune trace dans la roche (les passages se referment derrière toi). Si la durée se termine pendant que tu es dans la roche, tu es expulsé dans l'espace le plus proche (1d6 dégâts contondants par mètre parcouru lors de l'expulsion).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Taliyah. Miroir de Lien Spectral (Vent niv 2) et Dissolution Aérienne (Vent niv 5) mais dans la roche. Mobilité d'infiltration absolue dans les environnements rocheux : approcher par le sol, surgir derrière les lignes ennemies, traverser les murs d'un donjon. Le risque d'expulsion si la concentration est brisée est la seule contrainte.
Galio absorbe la magie et la libère en une explosion. Ce sort représente sa frappe d'entrée légendaire : tu t'écrases du ciel sur le sol avec la force d'un colosse, libérant une onde de choc anti-magique qui dévaste tout autour.
Tu t'élèves dans les airs (action), puis au début de ton prochain tour tu t'écrases sur un point à portée dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent :
8d10 dégâts contondants (jet DEX DD 17, moitié sur succès)
Les sorts actifs de niveau 5 ou inférieur sur les cibles sont dissipés automatiquement (l'onde anti-magique les brise)
Les créatures À Terre dans la zone ont le désavantage au jet (elles ne peuvent pas esquiver)
Toutes les cibles Étourdi jusqu'à la fin de leur prochain tour
Temps d'incantation1 action (vol) + 1 action (impact)
PortéeSoi-même (impact rayon 6 m)
ComposantesV, S, M (fragment de statue brisée — focus, gardé)
DuréeInstantanée (au impact)
Sort signature Galio — Hero's Entrance (R). Même focus que Bras de Galio (niv 1). Le round de préparation donne aux ennemis une fenêtre — mais aussi aux alliés pour se repositionner. La dissipation automatique des sorts actifs (niv 5 ou moins) est massive : Tremblement de Terre → Jugement de Galio sur des cibles À Terre avec leurs sorts dissipés = situation désespérée pour les ennemis.
Continent de Pierre
Niveau 614 Mana
Sort de transmutation • Refonte totale du terrain (Taliyah — maîtrise absolue)
Taliyah peut remodeler n'importe quelle surface rocheuse en quelques secondes. Ce sort représente sa maîtrise à son apogée intermédiaire : transformer une zone entière de terrain selon sa volonté, le rendant impassable ou au contraire parfaitement praticable.
Tu remodèles entièrement le terrain dans un rayon de 30 mètres autour d'un point à portée. Tu peux :
Élever ou abaisser le sol de jusqu'à 9 mètres en n'importe quel point de la zone
Créer des collines, vallées, fossés, plateaux, escaliers, rampes — toute forme naturelle
Transformer de la terre molle en roche solide ou l'inverse
Combler ou créer des fosses, gouffres et rivières (si eau présente)
Les créatures dans la zone pendant la transformation doivent réussir un jet de DEX (DD 17) ou subir 6d8 dégâts contondants et être déplacées à un endroit sûr adjacent à la zone. Les modifications sont permanentes.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (poussière de granite — consommée)
DuréeInstantanée (permanent)
Évolution de Sculpture Vivante (niv 4) — zone six fois plus grande (rayon 30 m vs volume 30 m³), permanent, élévation/abaissement de 9 m. C'est le sort d'architecture à son apogée : transformer un champ de bataille plat en un labyrinthe de collines et de fosses en une action. En dehors du combat, peut redessiner le paysage autour d'un camp, d'une forteresse, d'un village.
Titan de Roche
Niveau 614 Mana
Sort de transmutation • Transformation en colosse (Malphite — apothéose)
Malphite n'est pas un être de chair qui utilise la roche — il est de la roche. Ce sort représente cette vérité : le lanceur se transforme temporairement en un colosse de granite vivant, ses poings suffisant à faire trembler le sol.
Pour la durée, tu te transformes en un titan de roche de taille G :
+6 à la CA, +4 à FOR (pour les jets de FOR et attaques au corps à corps)
Immunisé aux dégâts contondants, perforants et tranchants non-magiques
Résistance aux dégâts de feu, froid et foudre
Tes attaques au corps à corps infligent +3d10 dégâts contondants supplémentaires
En action bonus : Frappe Sismique — tu frappes le sol, Tremblement de Terre (rayon 6 m autour de toi) se déclenche automatiquement sans mana
Ta vitesse est réduite de 3 mètres (le granite pèse)
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (éclat de granite — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Malphite — apothéose. Même focus qu'Armure de Granite (niv 2) — la progression naturelle. La Frappe Sismique en action bonus déclenche un Tremblement de Terre gratuit chaque tour — chaque round, le titan frappe et renverse toute la zone autour de lui sans consommer l'action principale. Miroir de Symbiose (Nature niv 8) mais disponible plus tôt avec une identité offensive.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 7
Fracture du Monde
Niveau 721 Mana
Sort d'évocation • Tremblement de masse (Malphite & Jarvan — force tellurique)
Un Tremblement de Terre frappe une zone de 9 mètres. Fracture du Monde brise le sol sous un continent entier — une secousse tectonique qui fait s'effondrer les bâtiments et renverse tout ce qui se tient debout à plusieurs dizaines de mètres.
Un tremblement de terre dévastateur frappe toutes les créatures dans un rayon de 30 mètres autour d'un point à portée. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD 18). En cas d'échec :
10d8 dégâts contondants
État À Terre et Étourdi jusqu'à la fin de leur prochain tour
La vitesse de déplacement est réduite de moitié pendant 1 minute (le sol est instable)
En cas de succès : moitié des dégâts, À Terre seulement. Toutes les structures non-magiques dans la zone subissent 50 dégâts contondants automatiquement. Le sol de la zone entière devient un terrain difficile pendant 1 heure (fissures, rochers).
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (cristal de granite — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Évolution directe de Tremblement de Terre (niv 3) — rayon 3 fois plus grand (30 m vs 9 m), dégâts accrus, effets aux structures plus lourds. Contre une forteresse, Fracture du Monde peut littéralement faire s'effondrer les murs. C'est le sort de siège ultime de l'école — une armée derrière ses remparts n'est pas en sécurité.
Là où Tombeau de Pierre emprisonne une créature, le Sarcophage de Cristal cristallise simultanément tout un groupe — des aiguilles de cristal jaillissent du sol et enferment chaque cible dans une cage translucide, les exposant au regard de tous mais hors d'atteinte.
Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de STR (DD 18). En cas d'échec : la créature est Entravée dans un sarcophage de cristal — état permanent jusqu'à destruction. Chaque sarcophage a CA 16 et 50 PV, résistance aux dégâts non-magiques. Les créatures enfermées sont visibles mais ne peuvent ni agir, ni se déplacer, ni communiquer. En cas de succès : Entravée seulement pendant 1 minute.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (cristal de skarner — focus, gardé)
DuréePermanente (jusqu'à destruction)
Évolution de Tombeau de Pierre (niv 5) — version de zone (rayon 9 m) au lieu de monocible. Même concept, puissance démultipliée. Les cibles sont visibles (contrairement au Tombeau qui aveugle) — effet narratif fort : les ennemis cristallisés deviennent des statues translucides qu'on peut observer. Un sorcier conservant ainsi une collection d'ennemis cristallisés est une image puissante.
Taliyah peut ériger un mur qui s'étend sur toute une carte de League. Ce sort en est l'écho à l'échelle de la magie : une chaîne de rochers massifs qui jaillit du sol sur une ligne de portée extrême, divisant un champ de bataille en deux zones hermétiques.
Une colonne de rochers massifs jaillit du sol sur une ligne de 90 mètres de long, créant une barrière de 6 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur. Chaque section de 3 mètres a CA 19 et 100 PV. La ligne peut être courbée ou brisée en angle. Les créatures sur le trajet lors de l'incantation doivent réussir un jet de DEX (DD 19) ou subir 10d10 dégâts contondants et être projetées d'un côté au choix du lanceur. La Colonne Vertébrale peut être rendue permanente (+2 mana supplémentaires).
Temps d'incantation1 action
Portée90 mètres (ligne)
ComposantesV, S, M (fragment de granit — focus, gardé)
Évolution directe du Mur de Pierre (niv 3) — cinq fois plus long (90 m vs 18 m), deux fois plus épais, PV doublés. Une ligne de 90 mètres peut traverser tout un champ de bataille, couper une armée en deux, ou bloquer une vallée entière. En version permanente (+2 mana), c'est la construction d'une frontière géographique.
Éveil du Continent
Niveau 824 Mana
Sort de transmutation • Transformation en titan de roche absolu (Malphite — apothéose totale)
Malphite dit souvent qu'il est une partie de la montagne qui a décidé de marcher. Ce sort représente l'inverse : le lanceur devient la montagne elle-même — un titan d'une puissance géologique, dont chaque pas fait trembler la terre.
Pour la durée, tu te transformes en un Titan de Roche Primordial de taille TG :
+8 à la CA, +6 à FOR — résistance à tous les dégâts sauf force et psychiques
Immunisé aux dégâts physiques non-magiques et aux dégâts de froid, foudre et feu
Tes attaques au corps à corps infligent +5d12 dégâts contondants supplémentaires
Tremblement passif : toutes les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un jet de STR (DD 20) au début de chaque round ou être À Terre
En action bonus : Grand Séisme — déclenche Fracture du Monde (rayon 30 m) gratuitement, sans mana
Les structures non-magiques que tu touches s'effondrent automatiquement (aucun jet)
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (éclat de granite — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Évolution de Titan de Roche (niv 6) — même focus. Grand Séisme (Fracture du Monde gratuit en action bonus chaque tour) est l'effet le plus dévastateur du système de transformation : chaque round, une zone de 30 m est automatiquement renversée et étourdissante. Les structures qui s'effondrent au toucher est l'effet le plus narratif — une forteresse n'est pas sûre contre un lanceur en Éveil du Continent.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 9
La Grande Fissure
Niveau 927 Mana
Sort d'invocation • Sort ultime (Taliyah, Malphite, Jarvan — la terre reprend ses droits)
Le sort ultime de l'école de la Terre. Le Feu brûle en un instant. La Glace immobilise. L'Eau emporte. La Foudre frappe partout. Le Vent balaie. La Terre, elle, s'ouvre — et ce qui tombe dans la Terre n'en revient pas.
La Terre elle-même se fissure sur un rayon de 60 mètres. Deux effets simultanés :
① Pour toutes les créatures hostiles :
Jet de STR (DD 20) : en cas d'échec, 14d10 dégâts contondants, état À Terre, Étourdi pendant 1 minute, et englouties dans une fissure de 6 mètres de profondeur (prisonnières jusqu'à ce qu'elles escaladent — Athlétisme DD 18, ou qu'un allié les aide). En cas de succès : moitié des dégâts, À Terre seulement
Toutes les résistances et immunités aux dégâts contondants sont ignorées — force primordiale, pas élémentaire
Toutes les structures non-magiques dans la zone s'effondrent automatiquement
Toutes les créatures hostiles sous terre ou dans une structure subissent les dégâts sans jet
② Pour toutes les créatures alliées :
La Terre les porte — élevées sur des plateaux de roche hors des fissures, à l'abri
Récupèrent tous leurs PV (la vitalité de la roche les traverse)
Gagnent la résistance à tous les dégâts physiques jusqu'à la fin de leur prochain tour
Leurs états négatifs liés au sol (À Terre, Entravé, piégés) sont supprimés
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (fissures : permanentes)
Sort ultime Taliyah, Malphite, Jarvan — convergence. L'identité de la Terre jusqu'au bout : les ennemis sont engloutis (emprisonnés dans des fissures permanentes), les alliés sont portés et protégés (élevés sur des plateaux). Les fissures permanentes modifient définitivement le terrain — là où le combat a eu lieu, il reste une cicatrice dans la terre. La Terre ne brûle pas, ne gèle pas, ne frappe pas — elle avale.