🌑 École des Ombres

Sorts Complets Niveaux 0-9 — Furtivité, Drain et Terreur

Niveau 0 — Sorts Mineurs

Trait d'Ombre
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Projectile basique (Zed)
Tu lances un trait d'ombre pure vers une créature à portée.

Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d10 dégâts psychiques. Si la cible se trouve en lumière faible ou obscurité, les dégâts augmentent à 1d10 + 1d6 et la cible doit réussir un jet de VOL (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour (l'ombre la chuchote sa peur la plus profonde).

Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (plume d'ombre — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Sort signature Zed. La mécanique centrale de l'école : les sorts sont plus puissants dans l'obscurité. Créer de l'obscurité avec Ténèbres, puis frapper avec Trait d'Ombre — combo fondamental de l'école dès le niv 0.

Toucher d'Ombre
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Contact drainant (Evelynn — Agony's Embrace)
Des ombres glacées enveloppent ta main. Effectue une attaque de sort au corps à corps.

En cas de réussite : 1d8 dégâts psychiques et la cible est Ralentie (vitesse divisée par 2) jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus, tu récupères 1d4 points de vie (les ombres drainent la vitalité et te la transmettent — le premier drain de l'école).

Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (plume d'ombre — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Inspiration Evelynn. Le drain de vie dès le niv 0 est l'identité des Ombres — contrairement à la Nécromancie qui draine les morts, les Ombres drainent les vivants. Le ralentissement dès le contact pose les bases du contrôle de l'école.

Ténèbres
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Utilitaire (Nocturne)
Tu manipules les ombres à portée.

Options :
  • Zone d'ombre : Tu crées une zone d'obscurité (rayon 3 m) qui éteint toute lumière non-magique. Dure 1 heure. Une source de lumière magique dans la zone réduit l'obscurité à lumière faible seulement.
  • Silhouette : Tu transformes ton ombre en une forme différente (humanoïde, animal, objet) pendant 1 minute. Peut tromper visuellement depuis une distance.
  • Murmure : Tu projettes ta voix ou des sons depuis un point à portée pendant 1 minute. Les sons semblent venir d'une direction différente.
  • Étouffer : Tu éteins toutes les flammes non-magiques dans un rayon de 9 m. Instantané.
  • Se fondre : Tu rends ton ombre imperceptible pendant 1 heure — les créatures qui traquent par l'ombre ne peuvent pas te détecter.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable

Opposé exact de Lumière. La Zone d'ombre active le bonus de Trait d'Ombre. Le Murmure est un outil d'espionnage et de manipulation psychologique unique. "Se fondre" est l'outil parfait pour les infiltrateurs qui veulent passer sans laisser de trace d'ombre derrière eux.

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Niveau 1

Pas de l'Ombre
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Téléportation par les ombres (Zed — Living Shadow)
Tu te téléportes à travers les ombres vers un espace inoccupé à portée, à condition que cet espace soit en lumière faible ou obscurité. Le déplacement est silencieux et instantané.

Après la téléportation, tu peux effectuer immédiatement une attaque de sort au corps à corps gratuite (dans le cadre de la même action bonus) : 2d6 dégâts nécrotiques. Si tu te téléportes depuis une zone d'obscurité, les dégâts de l'attaque augmentent à 3d6.
Temps d'incantation1 action bonus
Portée18 mètres (espace en lumière faible ou obscurité)
ComposantesV, S, M (plume d'ombre — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Sort signature Zed — Living Shadow (W). Action bonus + téléportation + attaque gratuite. La restriction (espace en obscurité) est la contrepartie — créer de l'obscurité avec Ténèbres puis se téléporter dedans est le combo de base de l'école dès le niv 1.

Terrain d'Ombre
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Zone d'obscurité magique (Nocturne — Shroud of Darkness)
Tu crées une zone d'obscurité magique totale dans un rayon de 4,5 mètres centré sur un point à portée. Même la vision dans le noir ne fonctionne pas. La zone est un terrain difficile. Les créatures qui ne voient pas dans le noir magique ont le désavantage à tous leurs jets d'attaque dans la zone.

Tu peux voir normalement dans ta propre zone d'obscurité. Les sorts de lumière de niv 2 ou inférieur ne dissipent pas la zone.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (voile d'ombre tissé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes

Inspiration Nocturne. Zone de contrôle qui avantage massivement le lanceur — il voit, les ennemis non. Combiné avec Pas de l'Ombre (téléportation dans l'obscurité), le lanceur devient insaisissable dans sa propre zone. Contre-mesure directe à tous les sorts de Lumière qui nécessitent de "voir" leurs cibles.

Lames d'Ombre
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Shurikens multiples (Zed — Razor Shuriken)
Zed lance toujours ses shurikens en parallèle avec ses ombres — plusieurs projectiles qui frappent depuis des angles différents. Ce sort capture cette idée : trois lames d'ombre lancées simultanément depuis des directions légèrement différentes.

Tu lances 3 lames d'ombre vers une cible à portée. Chaque lame est une attaque de sort à distance séparée : 1d8 dégâts nécrotiques chacune. Si les 3 lames touchent la même cible, elle doit réussir un jet de VOL (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour (submerger une créature d'ombre sous tous les angles déclenche la panique).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (ombre d'une lame — focus, gardée)
InstantanéeDurée

Inspiration Zed — Razor Shuriken (Q). Trois attaques séparées permettent de potentiels critiques multiples. La peur sur triple touche est un bonus situationnel mais puissant — une créature Effrayée fuit ou a le désavantage, ce qui la rend vulnérable aux alliés.

Voile Psychique
Niveau 13 Mana
Sort d'illusion • Camouflage mental (Akali — Five Point Strike)
Les Ombres ne cachent pas le corps — elles cachent la perception que les autres ont de toi. Ce sort tisse une illusion subtile autour du lanceur qui le rend difficile à suivre, à cibler, à mémoriser.

Pour la durée, tu gagnes +10 aux jets de Discrétion et tu peux tenter de te cacher même en lumière vive (la distorsion perceptuelle suffit). De plus, toute créature qui tente de t'attaquer doit réussir un jet de PER (DD = 8 + INT + maîtrise) ou avoir le désavantage à son jet d'attaque (elle n'est pas sûre de là où tu es exactement). Ce sort se dissipe si tu attaques ou lances un sort offensif.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Akali. Distinct de l'Invisibilité (niv 2) — le Voile Psychique n'est pas une vraie invisibilité, mais une confusion perceptuelle. Se dissipe sur attaque/sort offensif, ce qui force à choisir entre protéger et frapper. Parfait pour l'infiltration ou pour tenir une position sous le feu ennemi.

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Niveau 2

Invisibilité
Niveau 24 Mana
Sort d'illusion • Invisibilité complète (Akali — Twilight Shroud)
Une créature que tu touches devient totalement invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte ou transporte est également invisible. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort offensif.

Une créature invisible a l'avantage à tous ses jets d'attaque et les jets d'attaque contre elle ont le désavantage. Elle peut tenter de se cacher même sans couverture. Si elle se cache, elle peut attaquer depuis l'ombre et tenter de se cacher à nouveau immédiatement (action bonus — disparaître dans les ombres après avoir frappé).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (œil de chauve-souris — consommé)
DuréeConcentration, 1 heure

Inspiration Akali — Twilight Shroud (W). L'action bonus pour se cacher après une attaque invisible est unique — attaque + disparition en un tour. Contre-mesure à la Lumière Révélatrice (niv 4 Lumière) qui dissipe les invisibilités : si l'ennemi a ce sort, l'Invisibilité sera levée.

Ténèbres Affamées
Niveau 24 Mana
Sort d'évocation • Zone de terreur vivante (Nocturne — Unspeakable Horror)
Tu crées une zone d'obscurité vivante et affamée dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La zone devient obscurité totale (même vision dans le noir inefficace). Toute créature hostile qui entre dans la zone ou y débute son tour doit réussir un jet de VOL (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Effrayée par les ombres (désavantage attaques, ne peut s'approcher du centre) et subir 2d8 dégâts psychiques. En cas de succès : moitié des dégâts, non Effrayée. Tu peux déplacer la sphère de 6 mètres (action bonus) chaque tour.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (voile d'ombre tissé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Nocturne — Unspeakable Horror (E). Zone mobile qui terrorise et blesse — les Effrayés ne peuvent pas s'approcher du centre, ce qui crée une zone de repoussement psychologique unique. Les alliés capables de voir dans l'obscurité magique (ou munis du sort correspondant) peuvent se déplacer librement dedans.

Double d'Ombre
Niveau 24 Mana
Sort d'illusion • Clone d'ombre (Zed — Living Shadow)
Zed peut envoyer son ombre combattre à sa place. Ce sort crée une copie d'ombre du lanceur — pas une vraie invocation, mais une illusion suffisamment solide pour tromper et menacer.

Une copie d'ombre apparaît dans un espace à portée. Le double a ton apparence exacte. Les ennemis ne peuvent pas distinguer le double du vrai lanceur sans réussir un jet de PER (DD = 8 + INT + maîtrise) (action). Le double peut se déplacer à ta vitesse sur ton ordre (action bonus). Si un ennemi frappe le double, il se dissipe — mais tous les ennemis dans un rayon de 3 m subissent 2d6 dégâts psychiques (l'ombre éclate). Tu peux te téléporter à l'emplacement du double (action bonus, échangez de place).
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (ombre d'une lame — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Zed — Living Shadow (W). Même focus que Lames de Zed. Le double sert à la fois de leurre, de menace (éclat si détruit) et de point de téléportation. Un ennemi qui frappe le mauvais — le double — se retrouve dans une explosion de dégâts psychiques et sans cible valide pour le tour suivant.

Tranchée Spectrale
Niveau 24 Mana
Sort d'évocation • Tranchant d'ombre traversant (Kayn — Reaping Slash)
Kayn traverse ses ennemis comme si la réalité n'existait pas. Ce sort capture cette capacité : une tranche d'ombre qui traverse murs et créatures en ligne droite, blessant tout sur son passage.

Tu te propulses en ligne droite sur jusqu'à 9 mètres à travers n'importe quelle surface solide de moins de 1 mètre d'épaisseur (murs, créatures). Toutes les créatures hostiles sur le trajet doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 3d8 dégâts tranchants (moitié sur succès). Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 9 m)
ComposantesV, S, M (lame de Kayn — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Inspiration Kayn — Reaping Slash (Q). Mobilité offensive unique — traverser les murs en ligne droite est une capacité d'infiltration et de combat exceptionnelle. Une créature peut être "sur le trajet" même si elle est derrière un mur. Les dégâts tranchants contrastent avec les dégâts psychiques habituels des Ombres.

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Niveau 3

Sanctuaire d'Ombre
Niveau 36 Mana
Sort d'illusion • Zone protectrice d'ombres (Nocturne — Shroud of Darkness évolué)
Tu crées un sanctuaire d'ombres protectrices dans un cercle de 6 mètres de rayon centré sur un point au sol à portée. La zone devient obscurité totale (seul toi et tes alliés désignés voient normalement). Pour la durée, dans la zone :
  • Créatures alliées : +3 à la CA, avantage aux jets de Discrétion, résistance aux dégâts radiants
  • Toutes les attaques depuis l'extérieur vers l'intérieur ont le désavantage (les attaquants ne voient pas leurs cibles)
  • Les sorts de détection et de divination ciblant des créatures dans la zone échouent automatiquement
  • Créatures hostiles à l'intérieur : désavantage à tous leurs jets d'attaque
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (voile d'ombre tissé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes

Opposé direct du Voile Sacré (Lumière niv 3). Là où la Lumière protège en révélant tout, les Ombres protègent en cachant tout. Le blocage des sorts de détection et divination est unique — les ennemis ne peuvent ni voir ni détecter les cibles dans la zone, rendant l'école des Ombres hermétique à la Lumière Révélatrice.

Cauchemar Profond
Niveau 36 Mana
Sort d'illusion • Cauchemar ciblé (Nocturne — Paranoia)
Nocturne plonge ses ennemis dans leurs cauchemars les plus profonds. Ce sort cible le subconscient d'une créature et y implante une terreur insurmontable.

Une créature à portée doit réussir un jet de VOL (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : elle est Effrayée pendant 1 minute — elle doit utiliser son action chaque tour pour fuir aussi loin que possible du lanceur, et ne peut pas se rapprocher volontairement. Elle peut retenter son jet à la fin de chacun de ses tours. Si elle échoue à 3 jets consécutifs, elle est Terrifiée : même effets que Effrayée + elle ne peut pas agir tant qu'elle voit le lanceur (paralysée par la terreur). En cas de succès : aucun effet.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (plume de corbeau — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Nocturne — Paranoia (R). La Terreur escaladante est unique dans le système — Effrayé d'abord, puis Terrifié si la cible continue d'échouer. Une créature Terrifiée est hors combat tant qu'elle voit le lanceur — le forcer à rester visible devient une stratégie offensive.

Drain d'Ombre
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Drain de vie multiple (Fiddlesticks — Drain)
Les ombres s'étendent depuis toi comme des tentacules et drainent simultanément la vitalité de plusieurs ennemis pour te la transmettre.

Jusqu'à 4 créatures à portée doivent réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 4d6 dégâts nécrotiques chacune. En cas de succès : moitié. Tu récupères des PV égaux à la moitié du total des dégâts infligés (cumulés sur toutes les cibles). Les créatures dans l'obscurité ont le désavantage au jet de sauvegarde.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (plume de corbeau — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Inspiration Fiddlesticks — Drain (W). Le drain de vie de l'école des Ombres — distinct de la Nécromancie (qui draine les morts) et du contact de niv 0 (monocible). Ici, 4 cibles simultanées en obscurité avec désavantage = drain massif. Contre 4 cibles ayant raté leur jet (~14 dégâts chacune = 56 total = 28 PV récupérés).

Marque de la Mort
Niveau 36 Mana
Sort de nécromancie • Sort signature (Zed — Death Mark)
Tu marques une créature d'une marque d'ombre mortelle. La cible doit effectuer un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec, la marque s'applique pendant 3 rounds :

  • Tous les dégâts infligés à la cible par toi et tes alliés sont augmentés de 25%
  • La cible ne peut pas récupérer de PV par des sorts de soin
  • À la fin du 3e round : la marque explose — la cible subit 4d10 dégâts nécrotiques automatiques. Si elle tombe à 0 PV de cette explosion, son cadavre se dissout en ombre
En cas de succès : les dégâts augmentent de 10% seulement et pas d'explosion finale.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (ombre d'une lame — focus, gardée)
Durée3 rounds

Sort signature Zed — Death Mark (R). Même focus que Lames de Zed et Double d'Ombre. Mécanique unique — amplificateur de dégâts pour tout le groupe + blocage des soins + explosion différée. Un boss marqué ne peut pas être soigné pendant 3 rounds et termine avec une explosion nécrotique dévastatrice.

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Niveau 4

Faux des Ombres
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Drain de zone tournoyant (Fiddlesticks — Reap)
Fiddlesticks tourne sur lui-même, sa faux tranchant tout autour. Ce sort invoque cette image : une faux d'ombre tournoyante qui draine simultanément tout ce qui l'entoure.

Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de toi doivent réussir un jet de CON (DD 15). En cas d'échec : 6d8 dégâts nécrotiques. En cas de succès : moitié. Tu récupères des PV égaux à la moitié du total des dégâts infligés. Les créatures en obscurité ont le désavantage au jet. Pour la durée, la zone émet une obscurité magique de rayon 3 mètres centrée sur toi (tu vois dedans normalement).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 6 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée

Évolution de Drain d'Ombre (niv 3) — plus proche, plus de dégâts, plus de drain. La zone d'obscurité créée active immédiatement le bonus de Trait d'Ombre et Pas de l'Ombre pour le prochain tour. Contre 6 ennemis ayant raté leur jet (moy 27 chacun = 162 total = 81 PV récupérés dans le meilleur cas).

Dissolution
Niveau 410 Mana
Sort de transmutation • Traversée des murs (Kayn — Shadow Assault)
Kayn peut traverser les murs comme s'ils n'existaient pas. Ce sort pousse cette capacité à l'extrême : le lanceur se dissout dans les ombres et traverse toute structure, réapparaissant où il le souhaite.

Tu te dissous dans les ombres — tu deviens insensible aux dégâts physiques pendant le transit. Tu peux te déplacer à travers n'importe quelle structure non-magique (murs, sol, plafonds) à ta vitesse pendant 1 round entier. Tu réapparais à l'endroit de ton choix à portée à la fin du round, et peux immédiatement effectuer une attaque de sort gratuite : 4d10 dégâts nécrotiques (pas de jet d'attaque — l'ombre jaillit sans prévenir).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (déplacement 9 m dans les structures)
ComposantesV, S, M (lame de Kayn — focus, gardée)
Durée1 round (transit)

Évolution de Tranchée Spectrale (niv 2) — là où les Griffes traversent 9 m en ligne droite, le Plongeon traverse librement pendant 1 round entier et frappe sans jet à la sortie. L'immunité physique pendant le transit est dramatiquement puissante : impossible d'interrompre la traversée. Sortir d'un mur dans le dos d'un ennemi avec 4d10 garantis.

Nuit Absolue
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Obscurité totale de zone (Nocturne — Paranoia évolué)
Nocturne peut plonger toute une carte dans l'obscurité. Ce sort en capture l'essence à l'échelle du combat : une nuit absolue s'abat sur une zone entière, coupant toute perception visuelle magique ou non.

Une zone de rayon 30 mètres autour d'un point à portée est plongée dans une obscurité totale magique — aucune forme de vision (vision dans le noir, vision magique, vision vraie) ne fonctionne dans la zone. Seul toi et les créatures que tu désignes (jusqu'à 4) voient normalement. Les sorts de divination ciblant des créatures dans la zone échouent. Toutes les attaques dans la zone ont le désavantage sauf pour les créatures désignées.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (voile d'ombre tissé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes

Évolution de Terrain d'Ombre (niv 1) — rayon massif (30 m vs 4,5 m) et neutralise même la Vision Vraie. Même focus que Sanctuaire d'Ombre. Contre-mesure totale à l'école de la Lumière : Lumière Révélatrice (niv 4 Lumière) ne peut pas dissiper cette obscurité. La Nuit Absolue désactive Soleil de Targon et tous les effets basés sur la lumière vive.

Emprise des Ombres
Niveau 410 Mana
Sort d'enchantement • Charme et retournement (Evelynn — Allure)
Evelynn choisit une proie, l'envoûte, et la regarde combattre ses propres alliés. Ce sort en est l'essence : une emprise d'ombre qui prend le contrôle de l'esprit d'une créature et la retourne contre les siens.

Une créature à portée doit réussir un jet de VOL (DD 15). En cas d'échec : elle est Charmée par toi pendant la durée — elle te considère comme son allié et attaque ses anciens alliés. Elle peut retenter son jet à la fin de chacun de ses tours. Si elle subit des dégâts d'une de tes attaques, elle peut retenter son jet avec l'avantage. En cas de succès : elle sait qu'elle a résisté à une tentative de charme et peut te cibler normalement. Les créatures en obscurité ont le désavantage au jet de sauvegarde.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (larme de cristal noir — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Evelynn — Allure (W). Distinct de l'Illusion (apparence) — l'Emprise contrôle directement l'esprit. Retourner un guerrier ennemi contre son groupe est souvent plus efficace que de l'éliminer. Le désavantage en obscurité suit la mécanique signature de l'école. Introduit Evelynn avant son Rite (niv 6) — la charmer d'abord, la consumer ensuite.

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Niveau 5

Assaut d'Ombre
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Frappe multiple depuis les ombres (Zed — Death Mark ultime)
Zed à pleine puissance ne frappe pas une fois — il frappe depuis partout simultanément. Ce sort représente son style à l'apogée : une rafale de lames d'ombre qui jaillissent depuis plusieurs angles en même temps.

Tu crées 5 copies d'ombre de toi-même qui apparaissent simultanément dans des espaces à portée. Chaque copie effectue immédiatement une attaque de sort au corps à corps contre la cible la plus proche : 2d8 dégâts nécrotiques chacune. Les copies disparaissent après l'attaque. Les cibles sous Marque de la Mort reçoivent toutes les attaques de toutes les copies qui peuvent les atteindre.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres (placement des copies)
ComposantesV, S, M (ombre d'une lame — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Évolution directe de Double d'Ombre (niv 2) et de toute la ligne Zed. Même focus. 5 copies × 3d8 = 15d8 potentiels si elles touchent toutes la même cible (~67 dégâts moy). Sur une cible sous Marque de la Mort (amplification 25%), les dégâts explosent. L'interaction Marque + Assaut est le combo signature de l'école.

Forme d'Ombre
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Transformation en ombre (Kayn — Rhaast / Shadow Assassin)
Kayn peut choisir sa forme — l'assassin ou le démon. Ce sort capture la transformation : le lanceur devient une ombre vivante, insaisissable et mortelle.

Pour la durée :
  • Immunisé aux dégâts physiques non-magiques — les armes ordinaires te traversent
  • Tu peux traverser n'importe quelle structure à ta vitesse
  • Tu es invisible dans l'obscurité — détectable seulement par Vision Vraie
  • Toute créature que tu traverses physiquement subit 3d8 dégâts nécrotiques et tu récupères la moitié en PV
  • Tu ne peux pas être ciblé par des sorts de divination
  • Tu subis 2× les dégâts radiants (la lumière est ta faiblesse)
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (lame de Kayn — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Kayn. Miroir de Dissolution Aérienne (Vent niv 5) et Forme Aqueuse (Eau niv 5) mais avec drain à la traversée. La vulnérabilité aux dégâts radiants est la contrepartie directe — l'école de la Lumière devient dangereuse. Combiner Nuit Absolue (niv 4) avant de se transformer élimine la vulnérabilité aux dégâts radiants des sorts de zone.

Vol de Corbeaux
Niveau 512 Mana
Sort d'illusion • Terreur de masse (Fiddlesticks — Crowstorm)
Fiddlesticks surgit de nulle part dans une explosion de corbeaux et de terreur. Ce sort en est l'incarnation : une explosion de terreur psychique qui paralyse tout un groupe d'ennemis.

Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de VOL (DD 16). En cas d'échec : elles sont Terrifiées (ne peuvent pas agir tant qu'elles te voient, doivent fuir) pendant 1 minute et subissent 4d10 dégâts psychiques. En cas de succès : Effrayées seulement jusqu'à la fin de leur prochain tour, moitié des dégâts. Les créatures dans l'obscurité ont le désavantage au jet de sauvegarde.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (plume de corbeau — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort signature Fiddlesticks — Crowstorm (R). Évolution de Cauchemar Profond (niv 3) — monocible → zone de masse. La Terreur sur zone entière pendant 1 minute est l'un des effets de contrôle les plus puissants du système. En obscurité, presque personne ne réussit son jet. Combiné avec Cauchemar + Faux de Fiddlesticks : terreur puis drain sur les Terrifiés.

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Niveau 6

Drain Fatal
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Drain fatal (Evelynn — Last Caress)
Evelynn ne blesse pas — elle consume. Son sort ultime est la version finale de son art : drainer une cible jusqu'à l'os et disparaître dans les ombres.

Tu touches une créature. Elle doit réussir un jet de CON (DD 17). En cas d'échec : 8d10 dégâts nécrotiques et tu récupères tous les PV perdus par la cible (pas la moitié — tous). Si la cible tombe à 0 PV, elle est consumée par les ombres — son corps disparaît et tu récupères 2 niveaux d'Épuisement de moins (si tu en avais). En cas de succès : moitié des dégâts, tu récupères la moitié des PV perdus.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (larme de cristal noir — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Sort signature Evelynn — Last Caress (R). Le drain de vie le plus puissant de l'école — récupérer 100% des dégâts infligés en PV est unique dans le système. Sur une cible à pleine santé avec 8d10 (~44 moy), le lanceur peut récupérer 44 PV en un sort. Si la cible meurt, la récupération d'Épuisement la transforme en véritable abattage régénérateur.

Monde des Cauchemars
Niveau 614 Mana
Sort d'illusion • Réalité alternative (Nocturne — plan des cauchemars)
Nocturne existe dans les cauchemars. Ce sort tire ses ennemis dans ce plan : une réalité d'ombre où leurs pires peurs s'incarnent et les dévorent.

Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de VOL (DD 17). En cas d'échec : elles sont transférées dans le plan des cauchemars pendant 1 minute — elles voient des abominations d'ombre, entendent des voix, sont Terrifiées en permanence et subissent 3d8 dégâts psychiques au début de chacun de leurs tours (les cauchemars les blessent physiquement). Elles peuvent retenter leur jet à la fin de chacun de leurs tours. En cas de succès : Effrayées 1 minute, pas de dommages continus.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 12 m)
ComposantesV, S, M (voile d'ombre tissé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Évolution de Cauchemar Profond (niv 3) et Vol de Corbeaux (niv 5) — zone de masse (12 m rayon) avec DoT psychique continu. La Terreur permanente + 3d8/tour pendant jusqu'à 1 minute est dévastatrice. Les cibles qui ne réussissent pas leur jet après 10 tours ont subi ~150 dégâts psychiques en plus d'être paralysées.

Réseau d'Ombres
Niveau 614 Mana
Sort d'invocation • Réseau de téléportation (Zed & Kayn — maîtrise des ombres)
Un maître des ombres ne se déplace pas — il existe simultanément partout où il y a de l'ombre. Ce sort tisse un réseau de points de téléportation dans toute une zone.

Tu places 6 ancres d'ombre dans des espaces en lumière faible ou obscurité à portée (chaque ancre est invisible, détectable avec Perception DD 18). Pour la durée, toi et les alliés désignés pouvez vous téléporter instantanément entre n'importe quelles deux ancres (action bonus, sans limite d'utilisation). Toute créature hostile qui entre dans l'espace d'une ancre est révélée à toi (tu sais exactement où elle est, même dans l'obscurité). En action bonus, tu peux déclencher une ancre comme piège : la créature dans l'espace subit 3d10 dégâts nécrotiques (jet DEX DD 17, moitié sur succès).
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (ombre d'une lame — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 heure

Évolution de Pas de l'Ombre (niv 1) — là où Pas de l'Ombre est une téléportation unique, le Réseau est un système permanent. 6 ancres couvrant une zone de 60 m crée un avantage tactique massif : repositionnement instantané à chaque tour + détection de chaque ennemi qui entre. La synergie avec Nuit Absolue est totale — dans l'obscurité, seul le lanceur peut naviguer librement.

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Niveau 7

Dissolution Sombre
Niveau 721 Mana
Sort de transmutation • Apothéose des ombres (Kayn — Shadow Assassin absolu)
Kayn transcende la frontière entre le vivant et l'ombre. Ce sort représente son état de grâce ultime : le lanceur devient une entité d'ombre pure, ni vivant ni mort, existant entre les deux réalités.

Pour la durée :
  • Immunité aux dégâts physiques — les attaques te traversent
  • Immunité aux états mentaux — la peur, le charme, la terreur ne fonctionnent pas sur une ombre
  • Tu es invisible en permanence sauf si tu attaques — tu réapparais brièvement et disparais à nouveau
  • Tu peux traverser n'importe quelle structure. Chaque créature traversée subit 4d10 dégâts nécrotiques et tu récupères la moitié en PV
  • Tes sorts des Ombres ignorent les résistances aux dégâts nécrotiques et psychiques
  • Tu subis 3× les dégâts radiants — la lumière est ton ennemi absolu
À la fin du sort, tu subis 3d10 dégâts psychiques — retourner dans la chair est une agonie.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (lame de Kayn — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Évolution de Forme d'Ombre (niv 5) — immunité totale physique et mentale, invisibilité permanente, traverse tout avec drain. La triple vulnérabilité aux radiants est la contrepartie directe — L'Aube Éternelle de la Lumière peut littéralement tuer un lanceur en Forme du Néant en un sort. Nuit Absolue (niv 4) avant la transformation devient une question de survie.

Tranchée d'Ombre
Niveau 721 Mana
Sort d'évocation • Frappe de masse depuis les ombres (Zed — ombres convergentes)
Zed maîtrise la multiplicité des ombres. Ce sort représente l'aboutissement de son art : toutes ses ombres convergent simultanément sur une zone entière, frappant chaque ennemi depuis plusieurs angles à la fois.

Tu crées une zone de rayon 15 mètres autour d'un point à portée. Pour chaque créature hostile dans la zone, effectue une attaque de sort à distance : 8d8 dégâts nécrotiques. Les créatures en obscurité ne peuvent pas esquiver — les attaques les touchent automatiquement sans jet d'attaque. Les cibles sous Marque de la Mort subissent les dégâts deux fois.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (ombre d'une lame — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Évolution d'Assaut d'Ombre (niv 5) et de toute la ligne Zed. L'attaque automatique en obscurité est la récompense ultime du combo Nuit Absolue + Tranchée d'Ombre : dans l'obscurité totale, chaque ennemi dans le rayon subit les dégâts complets sans possibilité d'esquiver. Marque de la Mort + obscurité + Tranchée = la séquence la plus dévastatrice du système.

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Niveau 8

Seigneur des Cauchemars
Niveau 824 Mana
Sort d'illusion • Apothéose de la terreur (Nocturne & Fiddlesticks — convergence)
Nocturne et Fiddlesticks ne font pas peur — ils sont la peur. Ce sort représente leur fusion : le lanceur devient la terreur incarnée, dont la simple présence détruit la santé mentale de ses ennemis.

Pour la durée, tu deviens une entité de terreur pure :
  • Toute créature hostile qui te voit doit réussir un jet de VOL DD 19 ou être Terrifiée instantanément. Ce jet doit être retenté à chaque fois qu'une créature te voit pour la première fois dans le round
  • Les créatures Terrifiées subissent 3d10 dégâts psychiques au début de chacun de leurs tours
  • Tu émets une obscurité magique de rayon 12 mètres (tu vois dedans normalement)
  • En action bonus, tu peux projeter un cri de terreur — toutes les créatures à 18 m font un jet de VOL DD 19 ou fuient pendant 1 round
  • Les créatures qui meurent de terreur (0 PV de dégâts psychiques) laissent une ombre servante à ta disposition
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (voile d'ombre tissé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Convergence Nocturne + Fiddlesticks. La Terreur instantanée sur simple vue est unique dans le système — pas besoin d'action pour terroriser, la présence suffit. Les ombres servantes créées à partir des morts de terreur donnent un aspect d'armée croissante à une longue confrontation. Même focus que Sanctuaire d'Ombre et Monde des Cauchemars.

Festin des Ombres
Niveau 824 Mana
Sort d'évocation • Drain de masse absolu (Evelynn — dernier festin)
Evelynn ne se nourrit pas d'une proie — elle se nourrit d'un festin entier. Ce sort représente son appétit sans limite : drainer simultanément toute vie dans une zone, se gorger de l'agonie collective.

Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de CON (DD 19). En cas d'échec : 12d8 dégâts nécrotiques et tu récupères tous les PV perdus par toutes les cibles (cumulés). En cas de succès : moitié des dégâts, tu récupères la moitié des PV perdus. Les créatures sous Emprise des Ombres (Charmées par toi) n'ont pas droit à un jet de sauvegarde.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 12 m)
ComposantesV, S, M (larme de cristal noir — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Évolution du Drain Fatal (niv 6) — monocible → zone massive. La synergie avec Emprise d'Evelynn (niv 4) est totale : charmer d'abord, puis consumer sans sauvegarde. Sur 6 cibles ayant raté leur jet (moy ~54 chacune = 324 dégâts = 324 PV récupérés dans le meilleur cas) — un lanceur peut revenir à pleine santé et au-delà.

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Niveau 9

La Grande Nuit
Niveau 927 Mana
Sort d'évocation • Sort ultime (Zed, Nocturne, Kayn, Evelynn, Fiddlesticks — l'ombre absolue)
Le sort ultime de l'école des Ombres. La Lumière révèle. La Terre engloutit. Le Feu consume. L'Ombre, elle, efface — pas la destruction, l'inexistence. Ce qui entre dans la Grande Nuit n'en revient pas inchangé. Certains n'en reviennent pas du tout.

Une obscurité primordiale engloutit tout dans un rayon de 60 mètres. Deux effets simultanés :

① Pour toutes les créatures hostiles :
  • Jet de VOL DD 20 : en cas d'échec, 14d10 dégâts psychiques, Terrifiées en permanence (jusqu'à Restauration Suprême) et aveuglées définitivement (elles ne voient plus rien, même en pleine lumière — l'ombre a consumé leur perception)
  • En cas de succès : 7d10 dégâts psychiques, Terrifiées 1 heure
  • Toutes les résistances et immunités aux dégâts psychiques et nécrotiques sont ignorées
  • Toutes les Marques de la Mort actives explosent simultanément (dégâts immédiats sans attendre la fin du round)
  • Les créatures hostiles qui tombent à 0 PV sont consumées par l'ombre — leurs corps disparaissent
② Pour toutes les créatures alliées :
  • Deviennent invisibles pendant 1 heure (même en attaquant — l'ombre les protège en permanence)
  • Récupèrent la moitié de leurs PV maximum
  • Immunisées aux dégâts psychiques et aux effets de terreur pendant 1 heure
  • Leurs attaques infligent +2d8 dégâts nécrotiques pendant 1 minute
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S, M (fragment de néant — consommé)
DuréeInstantanée (effets variables)

Sort ultime convergence de l'école. Miroir parfait de L'Aube Éternelle (Lumière niv 9) — la Lumière aveugle et révèle, l'Ombre aveugle et efface. Les deux sorts s'annulent mutuellement : L'Aube Éternelle dissipe les ombres dans 60 m, La Grande Nuit plonge dans l'obscurité absolue. L'invisibilité permanente des alliés pendant 1 heure (même en attaquant) est l'effet le plus puissant — une équipe invisible qui attaque sans jamais être ciblée pendant toute une heure transforme n'importe quel combat en massacre unilatéral.

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