💀 École de la Nécromancie

Sorts Complets Niveaux 0-9 — Mort, Décomposition et Empire des Morts

⚠️ ÉCOLE DE CORRUPTION MAJEURE — Les sorts de niveau 3+ (6 mana) déclenchent une corruption progressive. L'utilisation répétée de nécromancie transforme le praticien : pâleur cadavérique, froideur au toucher, détachement émotionnel croissant face à la mort et à la souffrance. Les praticiens avancés ne perçoivent plus les vivants et les morts comme deux catégories fondamentalement différentes — juste deux états temporaires de la même matière. La frontière ne leur semble plus si importante.

Niveau 0 — Sorts Mineurs

Toucher Glacial
Niveau 0 1 Mana
Sort mineur de nécromancie • Projectile basique
Tu lances une main spectrale glacée vers une créature à portée.

Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu'au début de ton prochain tour (la nécromancie inhibe la guérison).

Les dégâts de base de ce sort augmentent de 1d8 quand tu atteins le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Temps d'incantation 1 action
Portée 40 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

Sort classique de nécromancie. Dégâts nécrotiques + bloque régénération (contrecarre trolls, soins, etc.). La main spectrale est blafarde et décharnée.

Drain de Vitalité
Niveau 0 1 Mana
Sort mineur de nécromancie • Contact
Tu touches une créature et draines sa force vitale. Effectue une attaque de sort au corps à corps contre une créature à ta portée.

En cas de réussite, la cible subit 1d6 dégâts nécrotiques et tu regagnes 1d4 points de vie.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand tu atteins le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). Les soins augmentent de 1d4 aux mêmes paliers (2d4, 3d4, 4d4).
Temps d'incantation 1 action
Portée Contact
Composantes V, S
Durée Instantanée

Vampirisme basique. Dégâts + soins simultanés. Le seul sort mineur qui soigne le lanceur. Ta main devient grise et ridée temporairement.

Présage Funeste
Niveau 0 1 Mana
Sort mineur de divination • Utilitaire
Tu manipules les énergies de la mort de manière mineure.

Options :
  • Détecter mort : Tu sens la présence de créatures mortes-vivantes dans un rayon de 18 m (direction générale, pas position exacte). Dure 1 minute.
  • Préserver cadavre : Tu touches un cadavre. Il ne se décompose pas pendant 10 jours. Empêche la transformation en mort-vivant naturelle.
  • Murmures des morts : Tu crées des chuchotements spectral inquiétants dans un rayon de 9 m. Les créatures doivent réussir un jet de SAG ou être mal à l'aise (désavantage Persuasion/Tromperie) pendant 1 minute.
  • Flamme spectrale : Tu crées une petite flamme verdâtre et froide qui émet une lumière faible (3 m). Elle ne brûle pas. Dure 1 heure.
  • Parler brièvement : Tu peux poser 1 question oui/non à un cadavre récent (mort depuis moins de 24h). Il répond par un signe (hochement, craquement). Ne fonctionne qu'une fois par cadavre.
Temps d'incantation 1 action
Portée Contact / 18 mètres
Composantes V, S
Durée Variable

Sort utilitaire de nécromancie. Détecter mort révèle morts-vivants cachés. Parler brièvement permet interrogatoires simples. Préserver cadavre utile pour enquêtes/rituels.

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Niveau 1

Rayon Affaiblissant
Niveau 1 3 Mana
Sort de nécromancie • Malédiction
Un rayon d'énergie nécrotique frappe une créature à portée.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de CON.

En cas d'échec : Elle subit 2d8 dégâts nécrotiques et ses jets d'attaque basés sur la FOR sont faits avec désavantage pendant 1 minute (affaiblissement musculaire). Elle peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

En cas de réussite : Moitié des dégâts, pas d'affaiblissement.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S
Durée 1 minute (concentration)

Dégâts + désavantage FOR (neutralise guerriers). Le rayon est verdâtre et putride. Très efficace contre tanks.

Animation de Squelette
Niveau 1 3 Mana
Sort de nécromancie • Invocation (Yorick)
Tu animes un squelette à partir d'un tas d'ossements à portée, ou tu l'invoques magiquement s'il n'y a pas d'os disponibles.

Statistiques du squelette :
• CA 13, PV égal à 4 fois ton niveau de lanceur
• Vitesse 9 m
• Résistance aux dégâts perforants, immunité au poison et aux conditions empoisonné, charmé, épuisé
Attaque (action) : +ton modificateur de VOL aux attaques, portée 1,50 m, 1d8 + ton modificateur de VOL dégâts contondants ou tranchants (arc court ou épée courte)
Infatigable : Le squelette ne se fatigue jamais et n'a pas besoin de repos
Vulnérabilité : Dégâts contondants

Le squelette obéit à tes ordres simples (pas d'action requise). Il agit à ton initiative mais après ton tour.

Quand le sort se termine, le squelette s'effondre en poussière.
Temps d'incantation 1 minute
Portée 3 mètres
Composantes V, S, M (os — consommés ou fournis par l'environnement)
Durée 1 heure (concentration)

Sort iconique de nécromancie. Inspiration Yorick. Faible CA mais résistance perforants. Vulnérable contondants (massues fracassent les os). Les os cliquettent en se rassemblant.

Flétrissement
Niveau 1 3 Mana
Sort de nécromancie • Malédiction DoT
Tu maudis une créature que tu peux voir à portée avec une décomposition progressive.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de CON.

En cas d'échec : Elle est maudite. Au début de chacun de ses tours, elle subit 1d6 dégâts nécrotiques et sa chair se flétrit visiblement (pâleur, rides, veines noires). À la fin de chacun de ses tours, elle peut refaire le jet de sauvegarde pour mettre fin à la malédiction.

En cas de réussite : Pas de malédiction.

Les effets visuels disparaissent 1 minute après la fin de la malédiction.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S
Durée 1 minute (concentration)

Malédiction DoT classique. 1d6/tour = 10d6 potentiel sur 10 tours. La cible peut save chaque tour pour arrêter. Effets visuels horrifiants.

Voile Mortuaire
Niveau 1 3 Mana
Sort de nécromancie • Signature (Thresh)
Tu t'enveloppes d'un voile d'énergie spectrale verdâtre qui te protège et affaiblit les attaquants.

Tu gagnes 15 points de vie temporaires.

Quand une créature te touche avec une attaque de mêlée tant que tu as ces PV temporaires, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et doit réussir un jet de sauvegarde de CON ou avoir sa vitesse réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour (froid spectral).

Le voile émet une faible lueur verdâtre et des murmures à peine audibles.
Temps d'incantation 1 action
Portée Personnelle
Composantes V, S
Durée 1 heure

Inspiration Thresh. PV temporaires (absorption) + riposte nécrotique + ralentissement. Le voile flotte autour de toi comme un linceul.

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Niveau 2

Rayon de Décomposition
Niveau 2 4 Mana
Sort de nécromancie • Projectile supérieur
Tu lances un rayon d'énergie nécrotique putride vers une créature à portée.

Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques.

Si la cible est réduite à 0 point de vie par ce sort, elle se décompose instantanément en une flaque putride. Seuls des fragments d'os et d'équipement restent (impossible de ressusciter sans sorts puissants comme Résurrection Suprême).
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

Gros dégâts single-target (4d8 = 18 moyens) + décomposition instantanée si tué. Le rayon laisse une traînée verdâtre nauséabonde.

Étreinte Vampirique
Niveau 2 4 Mana
Sort de nécromancie • Drain de vie (Vladimir)
Tu draines la force vitale d'une créature que tu touches.

Effectue une attaque de sort au corps à corps. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et tu regagnes des points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés.

De plus, tu gagnes l'avantage à ton prochain jet d'attaque avant la fin de ton prochain tour (vitalité volée augmente tes capacités temporairement).
Temps d'incantation 1 action
Portée Contact
Composantes V, S
Durée Instantanée

Inspiration Vladimir. Vampirisme puissant (3d6 dégâts = ~10 PV drainés = 5 PV soignés) + avantage attaque. Ta peau devient momentanément rose et vigoureuse.

Animation de Ghoule
Niveau 2 4 Mana
Sort de nécromancie • Invocation (Yorick)
Tu animes un ghoulee à partir d'un cadavre à portée, ou tu l'invoques magiquement.

Statistiques du ghoulee :
• CA 8, PV égal à 7 fois ton niveau de lanceur
• Vitesse 6 m
• Immunité au poison et aux conditions empoisonné, charmé
Attaque (action) : +ton modificateur de VOL aux attaques, portée 1,50 m, 1d8 + ton modificateur de VOL dégâts contondants (coup de poing putride)
Robustesse mort-vivante : Quand le ghoulee tombe à 0 PV, fais un jet de sauvegarde de CON (DD = 5 + dégâts subis). En cas de réussite, il tombe à 1 PV à la place (1 fois par ghoulee)
Odeur pestilentielle : Les créatures à 1,50 m du ghoulee ont le désavantage aux jets d'attaque (odeur insoutenable)

Le ghoulee obéit à tes ordres simples. Il agit à ton initiative mais après ton tour.

Quand le sort se termine, le ghoulee s'effondre et pourrit rapidement.
Temps d'incantation 1 minute
Portée 3 mètres
Composantes V, S, M (cadavre ou chair putride — consommés ou fournis par l'environnement)
Durée 1 heure (concentration)

Inspiration Yorick. CA faible mais énormes PV (×7) + "revient à 1 PV" (comme Undead Fortitude D&D). L'odeur handicape ennemis adjacents. Lent mais très résistant.

Malédiction de Langueur
Niveau 2 4 Mana
Sort de nécromancie • Signature malédiction
Tu maudis jusqu'à 3 créatures que tu peux voir à portée avec une léthargie mortelle.

Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de SAG.

En cas d'échec : Elle est maudite pendant la durée. Une créature maudite subit les effets suivants :
• Sa vitesse est réduite de moitié
• Elle a le désavantage aux jets de DEX
• Elle ne peut effectuer qu'une seule attaque par tour (même si elle a normalement Attaques Multiples)
• Elle ne peut pas utiliser de réactions

À la fin de chacun de ses tours, une créature maudite peut refaire le jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet.
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S, M (goutte de mélasse — consommée)
Durée 1 minute (concentration)

Équivalent nécromantique de Slow (D&D). Cible 3 ennemis (excellent). Ralentissement massif + désactive Attaques Multiples + pas de réactions. Très puissant en contrôle.

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Niveau 3 — ⚠️ CORRUPTION MINEURE COMMENCE

⚠️ CORRUPTION MINEURE — À partir de ce niveau, chaque utilisation d'un sort de Nécromancie nécessite un jet de sauvegarde de CON (DD 12) après le lancer. En cas d'échec, le praticien développe un premier signe de corruption : une légère pâleur qui ne disparaît plus, une indifférence inhabituelle face à une mort qu'il a lui-même causée, le réflexe de regarder les cadavres autour de lui comme des ressources potentielles. Rien d'alarmant encore — mais ses compagnons remarquent quelque chose dans son regard quand il se tient près des morts. Une sorte d'aisance qui n'y était pas avant.
Explosion Nécrotique
Niveau 3 6 Mana ⚠️ Corruption Mineure
Sort de nécromancie • AOE explosion
Tu crées une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée.

Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de CON.

En cas d'échec : Elle subit 6d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu'à la fin de ton prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et peut regagner des PV normalement.

Les plantes non-magiques dans la zone se flétrissent et meurent instantanément.
Temps d'incantation 1 action
Portée 45 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

AOE nécrotique (6d8 = 27 moyens, moins que Fireball 8d6 = 28) mais bloque soins (très puissant stratégiquement). Les plantes mortes créent une zone grisâtre et flétrie.

Brume Noire
Niveau 3 6 Mana ⚠️ Corruption Mineure
Sort de nécromancie • Zone mortelle (Shadow Isles)
Tu invoques la Brume Noire des Îles Obscures dans un cylindre de 6 mètres de rayon et 6 mètres de haut centré sur un point à portée.

La zone devient fortement obscurcie et est remplie d'une brume spectrale verdâtre.

Quand la brume apparaît et au début de chacun de tes tours, chaque créature vivante dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de CON.

En cas d'échec : Elle subit 2d6 dégâts nécrotiques et sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au début de ton prochain tour (la brume draines sa vitalité). En cas de réussite, moitié des dégâts et vitesse normale.

Les créatures mortes-vivantes sont immunisées et peuvent voir normalement à travers la brume.

Tu peux déplacer la brume de 4,50 mètres dans n'importe quelle direction (action bonus).
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S, M (fragment des Îles Obscures — focus, gardé)
Durée 1 minute (concentration)

Sort iconique des Shadow Isles. Brume spectrale mobile (comme Viego). Obscurcit + dégâts continus (2d6/tour) + ralentit. Les morts-vivants adorent (immunité + vision). La brume ondule et murmure de voix spectrales.

Armée des Damnés
Niveau 3 6 Mana ⚠️ Corruption Mineure
Sort de nécromancie • Invocation majeure (Yorick)
Tu invoques une horde de morts-vivants (squelettes et ghoulees) qui surgissent du sol dans des espaces inoccupés à portée.

Tu invoques jusqu'à 4 morts-vivants mineurs (au choix : squelettes OU ghoulees OU mix).

Squelettes : CA 13, PV = 3× ton niveau, vitesse 9m, attaque +VOL, 1d6+VOL contondants/tranchants
Ghoules : CA 8, PV = 5× ton niveau, vitesse 6m, attaque +VOL, 1d6+VOL contondants, Robustesse mort-vivante (1 fois)

Tous ont immunité poison/empoisonné/charmé. Ils obéissent à tes ordres simples (pas d'action requise) et agissent à ton initiative après ton tour.

Quand le sort se termine, tous les morts-vivants invoqués s'effondrent.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S, M (os ou chair — consommés ou fournis par l'environnement)
Durée 10 minutes (concentration)

Sort signature de Yorick (Maiden). Invoque 4 minions simultanément ! Choix tactique squelettes (rapides, CA) vs ghoulees (tanky, robustes). Les morts-vivants jaillissent du sol en grognant.

Drain de Vie Vampirique
Niveau 3 6 Mana ⚠️ Corruption Mineure
Sort de nécromancie • Signature vampirique (Karthus)
Tu draines la force vitale de toutes les créatures dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur toi.

Chaque créature hostile que tu choisis dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de CON.

En cas d'échec : Elle subit 4d6 dégâts nécrotiques. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.

Tu regagnes des points de vie égaux au total des dégâts nécrotiques infligés (avant réduction par résistances/immunités).

Des vrilles d'énergie verdâtre partent des créatures affectées et convergent vers toi.
Temps d'incantation 1 action
Portée Personnelle (rayon 9 m)
Composantes V, S
Durée Instantanée

Sort signature de Karthus (inspiration AOE drain). Dégâts AOE modérés (4d6 = 14 moyens) mais vampirisme massif si plusieurs ennemis (3 ennemis = ~40 PV drainés !). Excellent pour survivre en mêlée.

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Niveau 4 — ⚠️ CORRUPTION MODÉRÉE

⚠️ CORRUPTION MODÉRÉE — Les sorts de niveau 4 à 6 (10-14 mana) nécessitent un jet de sauvegarde de CON (DD 14) après le lancer. En cas d'échec, la transformation devient durable : la peau du praticien prend une teinte grisâtre et froide au toucher, ses yeux perdent leur éclat vital, et il commence à ressentir une indifférence croissante face à la souffrance et à la mort des autres — pas de la cruauté, juste de l'absence. Les vivants lui semblent de plus en plus... bruyants. Les morts, eux, sont si silencieux.
Fléau Nécrotique
Niveau 4 10 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Malédiction de masse (Karthus — Defile)
Tu répands une malédiction nécrotique persistante sur une zone — le sol lui-même se putréfie, empoisonnant tout ce qui y vit et affaiblissant les défenses naturelles des créatures présentes.

Tu crées une zone maudite de rayon 9 mètres centrée sur un point à portée. Toutes les créatures hostiles dans la zone subissent 4d6 dégâts nécrotiques immédiatement (jet de CON DD 15, moitié sur succès). Pour la durée, toute créature hostile qui débute son tour dans la zone subit 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et a le désavantage aux jets de sauvegarde de CON (ses défenses vitales sont rongées par la malédiction).

Les plantes et végétaux dans la zone se décomposent instantanément. La zone émet une lueur verdâtre pestilentielle.
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S, M (poussière d'os — consommée)
Durée Concentration, 1 minute

Inspiration Karthus — Defile. La zone persiste et s'auto-renforce : chaque créature qui y meurt ajoute 1d6 aux dégâts du tick suivant (maximum +3d6 supplémentaires). Un champ de bataille peut devenir catastrophiquement dangereux si les morts s'accumulent dedans.

Légion des Morts
Niveau 4 10 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Invocation de masse (Yorick — armée funèbre)
Tu n'invoques plus un ou deux morts-vivants — tu lèves une légion. Le sol s'ouvre sur plusieurs mètres, déversant une vague de squelettes et de ghoulees qui répondent à ta volonté collective.

Tu invoques 2d4+2 morts-vivants (squelettes ou ghoulees, au choix pour chaque) dans des espaces inoccupés à 9 mètres. Ils obéissent à tes ordres collectifs (une action bonus pour donner un ordre à tous simultanément) et agissent à ton initiative après ton tour.

Squelette : CA 13, PV = 3× niveau, vitesse 9 m, attaque 1d8+VOL (tranchant)
Ghoule : CA 8, PV = 5× niveau, vitesse 6 m, attaque 1d6+FOR (contondant), récupère 3 PV au début de son tour s'il n'est pas à 0

Quand un mort-vivant de cette légion est détruit, tu peux en invoquer un nouveau (action bonus, 1×/tour) tant que la concentration est maintenue.
Temps d'incantation 1 action
Portée 9 mètres
Composantes V, S, M (fragments d'ossements — consommés)
Durée Concentration, 1 heure

Évolution directe d'Armée des Damnés (niv 3). La capacité de réinvocation transforme la légion en une pression constante — détruire les morts-vivants ne suffit pas si le nécromancien peut en lever de nouveaux chaque tour. Limite : maximum (niveau du lanceur) morts-vivants simultanés toutes invocations confondues.

Emprise du Tombeau
Niveau 4 10 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Contrôle de terrain (Thresh — chaînes des morts)
Des mains spectrales surgissent du sol, agrippant les chevilles des ennemis et les tirant vers la terre. Les chaînes du tombeau ne se brisent que par la volonté ou la force — et rares sont ceux qui ont les deux quand la mort les tient.

Toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres d'un point à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD 15). En cas d'échec, elles sont Entravées (vitesse 0, désavantage aux attaques et aux jets DEX) pour la durée. À la fin de chacun de leurs tours, les créatures entravées subissent 2d8 dégâts nécrotiques (les mains les rongent) et peuvent retenter le jet pour se libérer.

Les créatures qui réussissent le jet initial voient leur vitesse réduite de moitié (les mains les ralentissent sans les clouer).
Temps d'incantation 1 action
Portée 30 mètres
Composantes V, S, M (anneau de fer rouillé — focus, gardé)
Durée Concentration, 1 minute

Inspiration Thresh — Chaînes de l'Enfer. Combinaison redoutable avec Fléau Nécrotique : entraver les ennemis dans la zone maudite les oblige à subir les dégâts de tick à chaque tour sans pouvoir fuir. Inefficace sur les créatures volantes et les morts-vivants.

Régent des Morts
Niveau 4 10 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Sort signature (Mordekaiser — domination des morts)
Tu n'invoques pas un mort-vivant — tu en prends le contrôle. Tout mort-vivant existant, qu'il soit sous l'emprise d'un autre nécromancien ou errant librement, peut être arraché à sa volonté actuelle et soumis à la tienne. Mordekaiser ne crée pas des serviteurs — il les prend.

Choisis un mort-vivant que tu peux voir à portée. Il doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 15) ou être Charmé par toi pour la durée. Un mort-vivant charmé obéit à tes ordres verbaux comme à un maître absolu et combat pour toi avec ses statistiques complètes.

Si le mort-vivant appartenait à un autre lanceur, celui-ci peut tenter de le récupérer (jet d'INT opposé). Pour les morts-vivants de CR 6 ou supérieur, le jet de sauvegarde est effectué avec l'avantage.
Temps d'incantation 1 action
Portée 30 mètres
Composantes V, S, M (couronne de fer noir — focus, gardée)
Durée Concentration, 24 heures

Sort signature Mordekaiser. Particulièrement dévastateur contre un autre nécromancien — voler ses propres serviteurs en plein combat retourne la légion contre lui. La durée de 24 heures (sans renouvellement de concentration) permet d'intégrer durablement un mort-vivant puissant à sa propre armée.

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Niveau 5

Ultime Requiem
Niveau 5 12 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Frappe mortelle à distance (Karthus — Requiem)
Le sort signature de Karthus, distillé en sa forme la plus pure : une frappe nécrotique de zone à portée illimitée qui traverse murs et obstacles pour atteindre chaque ennemi simultanément. Pas de ligne de vue requise. Pas d'esquive possible. Juste la mort, qui arrive.

Après un temps d'incantation de 3 rounds (le lanceur doit maintenir la concentration et ne peut lancer aucun autre sort pendant ce temps), la frappe se déclenche sur toutes les créatures hostiles que tu désignes dans un rayon de 60 mètres (sans ligne de vue requise) :

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 16). En cas d'échec, elle subit 8d6 dégâts nécrotiques (moitié sur succès). Si une cible est déjà à moins de la moitié de ses PV au moment de l'impact, les dégâts sont doublés.
Temps d'incantation 3 rounds (concentration)
Portée 60 mètres (sans ligne de vue)
Composantes V (chant funèbre continu)
Durée Instantanée (au déclenchement)

Sort signature Karthus — Requiem (R). Le temps d'incantation de 3 rounds est la contrepartie de sa puissance : les ennemis peuvent briser la concentration du lanceur avant le déclenchement. L'effet de doublement sur les cibles affaiblies récompense une stratégie d'usure.

Possession Spectrale
Niveau 5 12 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Contrôle par les morts (Viego — Ruine Maudite)
Un esprit mort prend temporairement le contrôle du corps d'un vivant sous ta direction. La cible n'est pas tuée — elle est mise de côté, prisonnière dans son propre corps pendant qu'une présence étrangère agit à sa place.

Une créature humanoïde à portée doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 16). En cas d'échec, un esprit sous ton contrôle la possède : la créature est Contrôlée par toi pour la durée. Elle utilise ses propres statistiques et capacités, agit lors de ton tour et suit tes ordres sans résistance.

La cible ne se souvient de rien pendant la possession. À chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. L'effet se termine automatiquement si la créature est réduite à 0 PV.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S, M (fragment d'âme cristallisé — focus, gardé)
Durée Concentration, 1 minute

Inspiration Viego — Ruine Maudite. Différence clé avec Possession Sanguine (Sang niv 4) : ici c'est un esprit mort distinct qui agit, pas le lanceur qui "tire les ficelles" — la cible peut développer des séquelles psychologiques post-possession (terreur, dissociation). Réservé aux humanoïdes.

Vague de Décomposition
Niveau 5 12 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • AOE de destruction massive (Karthus — Wall of Pain)
Tu libères une vague d'énergie nécrotique pure qui accélère la décomposition de tout ce qu'elle touche — chair, bois, métal, pierre — jusqu'à réduire les organismes vivants à l'état de restes putréfiés en quelques secondes.

Toutes les créatures dans un cône de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 16). En cas d'échec :

  • Elles subissent 8d8 dégâts nécrotiques
  • Leur maximum de PV est réduit du montant des dégâts subis jusqu'au prochain repos long (décomposition partielle des tissus vitaux)
  • Elles ne peuvent pas regagner de PV avant la fin de leur prochain tour
En cas de succès, moitié des dégâts, pas de réduction de PV max.
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (cône 18 m)
Composantes V, S, M (chair putréfiée — consommée)
Durée Instantanée

L'AOE offensif le plus puissant de l'école à ce stade. La réduction de PV maximum est particulièrement brutale sur les tanks et les créatures à haute constitution — elle rend toute guérison moins efficace pour le reste du combat. Les morts-vivants et constructs sont immunisés.

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Niveau 6

Sépulcre Vivant
Niveau 6 14 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Emprisonnement dans la mort (Thresh — lanterne des âmes)
Tu captures l'essence vitale d'une créature dans un réceptacle de nécromancie — pas sa mort, mais une suspension entre vie et trépas. La cible ne peut ni vivre pleinement ni mourir proprement tant qu'elle est piégée.

Une créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 17). En cas d'échec, son essence est partiellement capturée :

  • Son maximum de PV est divisé par 2 pour la durée
  • Elle ne peut pas mourir (stabilisée automatiquement à 0 PV, mais reste incapacitée)
  • Elle subit 3d6 dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours
  • Elle a le désavantage à tous ses jets
L'effet prend fin si la concentration est rompue — la créature retrouve son maximum de PV complet mais reste à 1 PV.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S, M (lanterne de fer noirci — focus, gardée)
Durée Concentration, 1 minute

Inspiration Thresh — Lanterne des Âmes. Le fait que la cible ne puisse pas mourir est une torture calculée — elle reste présente dans le combat, handicapée, condamnée à souffrir sans fin tant que la concentration tient. Moralement très lourd : c'est l'outil d'un bourreau.

Armée Fantôme
Niveau 6 14 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Invocation spectrale de masse (Hecarim — cavalerie des morts)
Tu invoques non pas des corps réanimés, mais des spectres de guerriers tombés — des formes de cavalerie fantôme qui surgissent à grande vitesse, traversent les rangs ennemis et sèment la terreur avant de se dissoudre. Ils ne tiennent pas longtemps, mais ils n'ont pas besoin de le faire.

Tu invoques 1d6+3 spectres de cavalerie qui surgissent à 60 mètres et chargent en ligne vers un point désigné. Chaque créature sur leur trajectoire (ligne de 60 mètres, largeur 6 mètres) doit réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD 17) ou subir 6d8 dégâts nécrotiques et être Repoussée de 6 mètres et Terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour (moitié dégâts et non Repoussée sur succès).

Après la charge, les spectres persistent : ils ont CA 13, PV = 4 × niveau, vitesse 18 m, et attaquent pour 2d6 nécrotique. Ils se dissipent après 1 minute ou quand détruits.
Temps d'incantation 1 action
Portée 60 mètres
Composantes V, S, M (fer de lance rouillé — focus, gardé)
Durée 1 minute (spectres persistants)

Inspiration Hecarim — charge de la cavalerie fantôme. Combinaison unique : dégâts de charge immédiats + invocation persistante. Contre une formation serrée, la charge peut toucher 5-8 créatures simultanément. Contrairement à Légion des Morts (niv 4), ces spectres sont mobiles et rapides — conçus pour le harcèlement et le contournement.

Transfert de Mort
Niveau 6 14 Mana ☠ Corruption modérée
Sort de nécromancie • Sort signature (Mordekaiser — emprisonnement de l'âme)
Le sort le plus redouté que Mordekaiser ait jamais utilisé. À sa mort, il n'est pas allé dans la mort — il a capturé la mort elle-même et en a fait son empire. Ce sort en est l'écho : tu prends l'âme d'une créature mourante et la lies à toi en servante permanente.

Quand une créature est réduite à 0 PV en ta présence (portée 18 m), tu peux utiliser ta réaction pour capturer son âme avant qu'elle ne parte. La créature meurt normalement mais son spectre est invoqué instantanément sous ton contrôle permanent :

  • Le spectre conserve les souvenirs, la personnalité et les compétences de la créature (CA 12, PV = 50% de ses PV max d'origine, vitesse 9 m, attaques comme en vie mais nécrotiques)
  • Il obéit à tes ordres sans résistance — mais se souvient de qui il était
  • Il est lié à toi de façon permanente (pas de concentration, pas de durée)
  • Il ne peut pas être ressuscité tant qu'il est lié
Tu peux lier un maximum de (modificateur d'INT) spectres simultanément.
Temps d'incantation 1 réaction
Portée 18 mètres
Composantes S, M (gemme noire — consommée à l'activation, devient réceptacle du spectre)
Durée Permanente

Sort signature Mordekaiser — Emprisonnement de l'Âme (R). La gemme noire consommée lors du sort devient le réceptacle du spectre — un objet fétiche que le lanceur peut garder sur lui et intégrer à la description de son personnage (bijou serti, pendeloque, éclat enchâssé). Le lanceur peut congédier un spectre lié dans sa gemme (action bonus) ou le rappeler (action bonus, portée 30 m) à volonté. Les spectres congédiés sont inactifs mais toujours liés — ils ne peuvent pas être libérés ou ressuscités tant que le lien persiste. Le lanceur peut briser volontairement un lien (action, libère le spectre définitivement). Le fait que le spectre se souvienne de qui il était est intentionnellement troublant : il sait qu'il sert, il se souvient de ses proches, et il ne peut rien faire.

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Niveau 7 — ⚠️ CORRUPTION MAJEURE

⚠️ CORRUPTION MAJEURE — Les sorts de niveau 7 à 9 (21-27 mana) nécessitent un jet de sauvegarde de CON (DD 16) après le lancer. En cas d'échec, la transformation devient permanente et irréversible : le praticien ne produit plus de chaleur corporelle perceptible, ses blessures guérissent trop lentement même avec des soins magiques, et il commence à percevoir les esprits des morts comme une présence constante autour de lui — murmures, fragments de souvenirs, demandes sans fin. Il ne distingue plus clairement les vivants des morts depuis un moment. La frontière ne lui semble plus si importante.
Apocalypse Nécrotique
Niveau 7 21 Mana ☠☠ Corruption majeure
Sort de nécromancie • Destruction de masse (Karthus — déchaînement ultime)
Tu canalises l'énergie de la mort elle-même pendant trois tours complets, la concentrant en une onde de pure entropie nécrotique qui accélère tout vers son état final : la décomposition, le silence, la poussière. Pendant la canalisation, une lueur verdâtre pulse autour du lanceur — visible, menaçante, et interruptible.

Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 18). En cas d'échec :

  • Elles subissent 10d8 dégâts nécrotiques
  • Leur maximum de PV est réduit du montant des dégâts pour 24 heures
  • Elles sont Affaiblies : désavantage aux jets de FOR et CON jusqu'au prochain repos long
En cas de succès, moitié des dégâts, aucune réduction de PV max, aucun état. Le lanceur est immunisé. Toute créature réduite à 0 PV par ce sort se relève immédiatement comme ghoule sous ton contrôle (jusqu'à la fin du prochain repos long).
Temps d'incantation 3 rounds (concentration — peut être interrompu)
Portée Soi-même (rayon 18 m)
Composantes V, S, M (crâne réduit en poudre — consommé)
Durée Instantanée (au déclenchement)

L'AOE le plus dévastateur de l'école. La résurrection automatique des tués en ghoules transforme chaque mort ennemi en ressource — un combat de masse peut se retourner spectaculairement si plusieurs ennemis tombent simultanément. Les morts-vivants et constructs sont immunisés aux dégâts mais pas à leur propre résurrection s'ils tombent.

Royaume des Morts
Niveau 7 21 Mana ☠☠ Corruption majeure
Sort de nécromancie • Sort signature (Mordekaiser — Emprisonnement dans le Royaume)
La technique la plus personnelle de Mordekaiser. Il n'a pas conquis le Royaume des Morts — il l'a construit. Et il peut y entraîner n'importe qui. Ce sort arrache une créature du monde des vivants et la plonge dans un espace entre la vie et la mort où seul le lanceur a une autorité absolue.

Choisis une créature que tu peux voir à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 18). En cas d'échec, vous êtes tous les deux transportés dans une demi-plan nécrotique pendant la durée. Là-bas :

  • Personne d'autre ne peut entrer ou partir
  • Le lanceur a l'avantage à tous ses jets dans ce plan
  • La cible a le désavantage à tous ses jets
  • Toute créature tuée dans ce plan ne peut être ressuscitée que par un Souhait
  • Si la cible est tuée, le lanceur revient seul dans le monde réel avec tous les PV de la cible comme PV temporaires
À la fin de la durée, les survivants réapparaissent à l'endroit où ils ont disparu.
Temps d'incantation 1 action
Portée 9 mètres
Composantes V, S, M (médaillon de fer noir — focus, gardé)
Durée Concentration, 1 minute

Sort signature Mordekaiser — Royaume des Morts (R). Un duel à mort dans une arène où le nécromancien fait les règles. Risqué si la cible est plus forte en combat singulier — mais les bonus/malus équilibrent significativement en faveur du lanceur. La résurrection impossible des tués en fait un outil d'exécution définitive.

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Niveau 8

Souverain des Morts
Niveau 8 24 Mana ☠☠ Corruption majeure
Sort de nécromancie • Domination absolue des morts-vivants (Mordekaiser — suzeraineté)
Il ne s'agit plus de lever des morts un par un, ni de voler le contrôle d'un serviteur. À ce niveau, tu proclames ta souveraineté sur tous les morts-vivants dans un rayon massif — et ils t'obéissent, qu'ils le veuillent ou non.

Tous les morts-vivants dans un rayon de 60 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 19) ou être placés sous ton contrôle absolu pour la durée. Les morts-vivants contrôlés par d'autres lanceurs effectuent ce jet avec le désavantage.

Pour la durée, tu peux donner des ordres à l'ensemble de ta légion avec une seule action bonus (pas besoin d'en cibler individuellement). De plus :

  • Chaque mort-vivant sous ton contrôle gagne +2 à tous ses jets d'attaque et de dégâts
  • Les morts-vivants sous ton contrôle sont immunisés aux dégâts radiants tant que tu es en vie
  • Si un mort-vivant est détruit, son énergie revient vers toi : tu récupères 1d8 PV
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (rayon 60 m)
Composantes V, S, M (sceptre d'os — focus, gardé)
Durée Concentration, 1 heure

Le sort de commandement de légion le plus puissant du système. Combiné avec Légion des Morts, Armée Fantôme et Transfert de Mort, un nécromancien de niveau 8 peut théoriquement contrôler plusieurs dizaines de morts-vivants simultanément et les amplifier tous d'un coup. Le soin sur destruction est un feedback loop — plus la légion tombe, plus le lanceur récupère.

Chant du Néant
Niveau 8 24 Mana ☠☠ Corruption majeure
Sort de nécromancie • Drain de masse total (Karthus — chant final)
Karthus chante sa mort comme d'autres chantent la victoire. Ce sort est son testament : une onde de mort silencieuse qui s'étend vers l'horizon, ne laissant derrière elle que du silence et des corps vides de toute chaleur, de toute vitalité, de toute résistance.

Après un temps d'incantation de 1 round complet (le lanceur ne peut prendre aucune autre action), l'onde se déclenche sur toutes les créatures que tu désignes dans un rayon de 90 mètres :

  • Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 19) ou subir 10d10 dégâts nécrotiques et voir son maximum de PV réduit de moitié jusqu'au prochain repos long (moitié dégâts et pas de réduction sur succès)
  • Tu récupères 5 PV pour chaque cible qui a raté le jet
  • Toute créature réduite à 0 PV par ce sort ne peut pas être ressuscitée pendant 24 heures — son âme est temporairement absorbée dans le chant
Temps d'incantation 1 round (action + action bonus)
Portée Soi-même (rayon 90 m)
Composantes V (chant funèbre — ne peut être interrompu que par dégâts)
Durée Instantanée

Sort signature Karthus — chant ultime. Portée de 90 mètres sans ligne de vue requise — un champ de bataille entier peut être touché. Le blocage de résurrection 24h est la pire punition narrative possible : des alliés tués par ce sort ne peuvent pas être ramenés immédiatement, forçant des décisions difficiles. Le round de canalisation est la seule fenêtre pour l'arrêter.

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Niveau 9

La Mort Réclamée
Niveau 9 27 Mana ☠☠☠ Corruption majeure absolue
Sort de nécromancie • Sort ultime (Mordekaiser & Karthus — l'empire des morts)
Le sort ultime de l'école de la Nécromancie. Mordekaiser a passé des siècles à construire son empire. Karthus a traversé la mort pour chanter pour elle. Ce sort est leur vision commune : faire de la mort non pas une fin, mais un début d'obéissance.

Ce sort a deux effets simultanés qui se déclenchent ensemble :

① Jugement Nécrotique — Une onde de mort absolue frappe toutes les créatures hostiles dans un rayon de 30 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD 20). En cas d'échec : 12d10 dégâts nécrotiques, réduction du maximum de PV de moitié permanente (jusqu'à Restauration Suprême ou équivalent), et état Maudit — désavantage à tous les jets de sauvegarde CON pour 1 semaine. En cas de succès : moitié des dégâts, aucun autre effet.

② Résurrection de Légion — Simultanément, tous les morts dans un rayon de 60 mètres (tombés lors de ce combat ou précédemment) se relèvent comme ghoules et spectres sous ton contrôle absolu. Pas de limite au nombre. Ils conservent leurs statistiques d'origine à 50% de leurs PV maximum. Ils restent sous ton contrôle jusqu'à ce qu'ils soient détruits — pas de durée, pas de concentration.

Après le sort, un jet de corruption majeure (DD 18) est requis immédiatement. En cas d'échec, le praticien commence sa propre transformation vers la mort-vivaince — un processus irréversible qui prend plusieurs semaines mais le conduit inévitablement à devenir une liche ou un spectre si rien n'est fait.
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (rayon 30/60 m)
Composantes V, S, M (phylactère personnel — consommé à chaque utilisation)
Durée Instantanée (légion : permanente)

Sort ultime Mordekaiser & Karthus — empire des morts. Le composant matériel (phylactère personnel, consommé) est un fragment de l'âme du lanceur — chaque utilisation le rapproche de ce qu'il invoque. La légion permanente sans concentration est l'effet le plus puissant du système : un nécromancien survivant à un grand combat peut repartir avec une armée de dizaines de créatures qui ne disparaîtront jamais. Le risque de transformation en liche sur échec du jet de corruption est la conséquence narrative ultime — un arc de personnage entier à lui seul.

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