Tu invoques une épine végétale empoisonnée et la projettes vers une créature à portée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d6 dégâts perforants et 1d4 dégâts de poison. Si la cible est déjà dans l'état Empoisonné, les dégâts de poison augmentent à 1d8 (le venin se cumule).
Les dégâts augmentent de 1d6 + 1d4 aux niveaux 5, 11 et 17.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Zyra. Dégâts mixtes (perforant + poison) — le poison contourne les résistances aux dégâts physiques. Le bonus contre les cibles déjà Empoisonnées récompense la préparation et les combos avec d'autres sorts de l'école.
Fouet de Ronces
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'invocation • Contact à portée étendue (adapté de Thorn Whip — D&D)
Tu invoques une liane épineuse qui jaillit vers une créature. Effectue une attaque de sort au corps à corps à portée étendue.
En cas de réussite : 1d6 dégâts perforants et la cible est attirée de 3 mètres vers toi (si taille G ou inférieure). Si la cible est attirée dans une zone de végétation existante (Zone d'Enchevêtrement, Croissance Épineuse, ou terrain boisé), elle est automatiquement Entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Adapté de Thorn Whip. La synergie avec les zones de végétation est la mécanique clé de l'école : attirer un ennemi dans Enchevêtrement ou Croissance Épineuse = Entrave garantie sans jet supplémentaire.
Druidisme
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire
Tu invoques la magie primale de la nature pour de petites manipulations du monde végétal et animal.
Options :
Prévoir la météo : Tu prédis la météo des prochaines 24 heures dans un rayon de 15 km avec précision.
Communiquer avec les plantes : Tu interroges une plante ou un arbre proche sur ce qu'il a "perçu" (vibrations, passages) dans les derniers jours. Réponses simples uniquement.
Croissance instantanée : Tu fais pousser une petite plante en quelques secondes (fleur, herbe, champignon, jusqu'à 30 cm). Les plantes créées sont normales et permanentes.
Façonner la végétation : Tu déplaces ou façonnes des branches, herbes ou lianes dans un rayon de 3 m (pas de dégâts). Crée des passages, ferme des ouvertures, camouffle une zone.
Purifier nourriture : Tu purifies de la nourriture ou de l'eau contaminée au contact (jusqu'à 1 litre ou 500 g).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 3 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable
Sort utilitaire essentiel. La communication avec les plantes est un outil d'exploration/investigation unique — un arbre ancien peut avoir "perçu" des passages, des odeurs, des vibrations de combat. Particulièrement utile dans les environnements forestiers de Runeterra (Ionia, Valoran).
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 1
Enchevêtrement
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Zone de contrôle (Zyra — racines)
Des herbes et lianes jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté à portée. La zone devient un terrain difficile. Toute créature qui entre dans la zone ou y débute son tour doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Entravée (vitesse 0) jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures Entravées dans la zone subissent 1d6 dégâts perforants au début de leur tour (les ronces percent l'équipement).
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (graines — consommées)
DuréeConcentration, 1 minute
Sort de contrôle fondamental de l'école. Combiné avec Fouet de Ronces, il crée une zone de piège : attirer des ennemis dedans les Entrave automatiquement. La végétation créée par ce sort persiste après la concentration — elle peut être manipulée par Druidisme ou d'autres sorts.
Baies Curatives
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Soin utilitaire (Ivern — générosité de la forêt)
Tu invoques jusqu'à 10 baies magiques qui apparaissent dans ta main. Manger une baie (action) restaure 1d4 + modificateur de VOL points de vie. Les baies non consommées disparaissent au prochain repos long.
Une créature ne peut bénéficier que des effets d'un maximum de 3 baies par repos court. Les baies peuvent également être utilisées pour stabiliser une créature à 0 PV (1 baie suffit) ou pour neutraliser un poison léger (jet CON DD 12, 2 baies consommées).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (brindille de houx — focus, gardée)
DuréeJusqu'au prochain repos long
Inspiration Ivern. Sort de soin hors-combat exceptionnel — 10 baies peuvent maintenir un groupe en vie entre les combats sans dépenser d'autres ressources. La neutralisation des poisons légers synergise directement avec l'identité empoisonnante de l'école.
Tu imprègnes une créature de toxines végétales à action lente qui affaiblissent progressivement ses capacités de combat — pas une douleur aiguë, mais une fatigue accumulée qui devient insupportable.
Une créature à portée doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : elle est Empoisonnée pour la durée (désavantage à tous ses jets d'attaque et de caractéristique) et subit 1d6 dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'empoisonnement.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (sève toxique — consommée)
DuréeConcentration, 1 minute
Mécanique clé de l'école : l'état Empoisonné active les bonus d'Épine Venimeuse et de plusieurs sorts de niveaux supérieurs. Un ennemi Empoisonné subit également le désavantage à ses jets d'attaque — combiné avec Enchevêtrement, il ne peut ni atteindre ses cibles ni fuir.
Régénération Naturelle
Niveau 13 Mana
Sort de transmutation • Soin régénératif (Ivern — bénédiction de la forêt)
Tu canalises l'énergie vitale de la nature dans le corps d'une créature, stimulant sa régénération naturelle. Contrairement à un soin instantané, ce sort agit sur la durée — la créature se répare progressivement comme une plante qui repousse.
Une créature à portée récupère 1d8 + modificateur de VOL points de vie immédiatement. Pour la durée, elle récupère également 1d4 points de vie supplémentaires au début de chacun de ses tours (la régénération naturelle agit). Si la créature subit des dégâts de feu, la régénération est suspendue jusqu'à la fin de son prochain tour.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (feuille de gui — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Ivern. Distinct de Baies Curatives (soin instantané sans concentration) — Régénération Naturelle est un soin progressif qui peut soigner jusqu'à 1d8+VOL + 10d4 sur 10 tours. La vulnérabilité au feu est cohérente thématiquement : le feu coupe la régénération végétale.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 2
Peau d'Arbre
Niveau 24 Mana
Sort de transmutation • Buff défensif (Maokai — résistance de l'arbre)
Tu touches une créature consentante et transformes sa peau en écorce d'arbre robuste. La cible gagne la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants pour la durée. En contrepartie, sa vitesse est réduite de 3 mètres (l'écorce alourdit les membres) et elle a le désavantage aux jets de DEX.
Chaque fois que la cible subit des dégâts physiques réduits par cette résistance, elle récupère 1d4 points de vie (l'écorce absorbe l'énergie cinétique et la transforme en vitalité).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (écorce de chêne — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 heure
Inspiration Maokai. La résistance physique triple (contondant, perforant, tranchant) est massive — elle divise par deux tous les dégâts d'armes ordinaires. La récupération de 1d4 sur chaque réduction transforme les guerriers attaquants en source de soins indirects pour la cible.
Croissance Épineuse
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Zone de blocage (Zyra — buissons épineux)
Tu fais jaillir des buissons épineux massifs dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur un point à portée. La zone est fortement obscurcie et constitue un terrain difficile. Toute créature qui entre dans la zone ou y débute son tour subit 2d4 dégâts perforants et doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Les buissons peuvent être brûlés (dégâts de feu les détruisent en 1 round) ou taillés avec une arme tranchante (action, détruit 1,5 m² de buissons).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (poignée de graines épineuses — consommées)
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Zyra. Distinct d'Enchevêtrement (carré 6m de lianes, durée 1 min, entrave plus fiable) — Croissance Épineuse est un cube 6m de buissons denses, dégâts immédiats, obscurcissement, mais le feu le détruit. Les deux sorts peuvent se combiner pour créer des zones de danger superposées.
Nuage de Spores
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Poison de zone (champignons de Teemo)
Tu fais éclore une nuée de spores toxiques depuis le sol ou une surface végétale à portée, créant un nuage invisible qui empoisonne tout ce qui le traverse.
Un nuage de spores de rayon 4,5 mètres apparaît centré sur un point à portée. Le nuage est invisible à l'œil nu (détectable par odeur âcre, jet PER DD 14). Toute créature qui entre dans le nuage ou y débute son tour doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Empoisonnée pendant 1 heure (pas de concentration requise pour maintenir cet effet). Un vent fort dissipe le nuage en 1 round.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (spores de champignon — consommées)
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort de préparation redoutable — le nuage invisible et l'empoisonnement d'1 heure (sans concentration sur l'effet) permettent de contaminer une zone avant un combat ou pendant une fuite. Les ennemis Empoisonnés déclenchent ensuite tous les bonus d'Épine Venimeuse et des sorts supérieurs.
Des racines vivantes jaillissent du sol et agrippent une créature, la clouant sur place avec la force implacable d'un arbre qui pousse.
Une créature que tu peux voir à portée doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec, elle est Entravée (vitesse 0, désavantage aux jets d'attaque et DEX) et subit 2d6 dégâts contondants au début de chacun de ses tours (les racines serrent). Elle peut retenter son jet à la fin de chaque tour. Si la cible est Empoisonnée, elle a le désavantage à ce jet de sauvegarde (les toxines affaiblissent ses muscles).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Maokai — Racines Saisissantes (E). La synergie avec l'état Empoisonné est centrale : Toxines Végétales → Appel des Racines = entrave quasi-garantie sans jet favorable. Distinct de Prison de Glace (CON, froid) — ici c'est STR et contondant, pensé pour bloquer les tankers physiques.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 3
Sanctuaire Sylvestre
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Zone protectrice (Ivern — clairière de la forêt)
Tu fais pousser une clairière magique protectrice dans un cercle de 9 mètres de rayon centré sur un point au sol à portée. Des arbres, fleurs et mousses jaillissent du sol, créant une zone de nature pure.
Dans la clairière, pour la durée :
Les créatures alliées désignées gagnent +2 à la CA (couverture végétale)
Les créatures alliées récupèrent 1d6 points de vie au début de chacun de leurs tours
Les créatures hostiles considèrent la zone comme un terrain difficile
Le lanceur peut utiliser Druidisme sans action depuis n'importe quel point de la clairière
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (gland de chêne — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Ivern. Sort de zone de soutien massif. Rayon 9 m — peut couvrir tout un groupe. Le soin de 1d6/tour sur 10 tours = 10d6 potentiels (~35 PV) par allié. Combiné avec Régénération Naturelle sur un tank, la régénération devient considérable.
Tu invoques d'énormes lianes épineuses qui jaillissent dans un cylindre de 9 mètres de rayon et 6 mètres de haut centré sur un point à portée. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise).
En cas d'échec : 4d8 dégâts perforants, état Entravé pendant 1 minute, et la créature est soulevée de 1,5 mètre (suspendue dans les lianes — les attaques au sol ont le désavantage contre elle, mais elle ne peut pas se déplacer). En cas de succès : moitié des dégâts, non Entravée, non soulevée.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Zyra — Stranglethorns (R). Zone massive (rayon 9 m), entrave de masse, et élévation des cibles. Les créatures soulevées dans les lianes sont dans une position bizarre tactiquement : protégées des attaques au sol, mais immobilisées et facilement ciblées à distance.
Invocation du Tréant
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Créature végétale (Maokai — gardien de la forêt)
Tu invoques un tréant — un arbre vivant et conscient — dans un espace inoccupé à portée. Il obéit à tes ordres et combat pour toi.
CA 17, PV = 10× niveau du lanceur, vitesse 6 m
Résistance aux dégâts contondants et perforants. Vulnérable au feu.
Attaque : 2d6 + FOR dégâts contondants, portée 3 m (branches)
Enraciner (action bonus) : Le tréant plante ses racines — il ne peut plus se déplacer mais sa CA passe à 20 et il gagne +2d6 à ses attaques
Lancer des rochers : Attaque à distance 30 m, 3d6 dégâts contondants
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (écorce gravée — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 heure
Inspiration Maokai. La capacité Enraciner crée un choix tactique — rester mobile ou devenir un bastion défensif inamovible. Un tréant enraciné avec CA 20 en première ligne pendant que le lanceur lance des sorts depuis l'arrière est une tactique viable et thématique.
Tu invoques une pluie de gouttes acides végétales sur une zone — pas de l'acide chimique, mais les sécrétions concentrées de jardin carnivore de Zyra, qui brûlent et empoisonnent simultanément.
Toutes les créatures dans un cylindre de 6 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur un point à portée doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 4d6 dégâts d'acide et état Empoisonné pendant 1 minute (les sécrétions pénètrent sous la peau). En cas de succès : moitié des dégâts, non Empoisonné. Les créatures déjà Empoisonnées subissent +2d6 dégâts supplémentaires.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (extrait de plante carnivore — consommé)
DuréeInstantanée
Inspiration Teemo — piste chimique, adapté en végétal. Le bonus contre les déjà-Empoisonnés (+2d6) récompense la stratégie d'empoisonnement préalable : Nuage de Spores ou Toxines Végétales → Pluie Acide = combo dévastateur. Dégâts d'acide (rare) contournent de nombreuses résistances.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 4
Forme Bestiale
Niveau 410 Mana
Sort de transmutation • Métamorphose en prédateur (Neeko — instinct animal)
Tu te transformes en une créature bestiale de la nature — pas une illusion, une véritable métamorphose physique. Neeko imite les formes qu'elle observe ; ce sort pousse l'idée plus loin, en fusionnant le lanceur avec l'essence d'un prédateur naturel.
Tu te transformes en une bête de CR 4 ou inférieur (loup géant, ours brun, tigre à dents de sabre, aigle géant…) pour la durée. Tu conserves ta valeur d'INT, de VOL et de CHA, ainsi que ton immunité aux états mentaux, mais adoptes les statistiques physiques (FOR, DEX, CON), la CA, la vitesse et les capacités de la forme choisie. Tu ne peux pas lancer de sorts pendant la transformation, mais tu peux mettre fin à celle-ci à tout moment (action bonus) pour retrouver ta forme et lancer un sort immédiatement.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Neeko. La capacité de revenir à la forme humaine en action bonus pour lancer un sort puis se retransformer au tour suivant crée un style de jeu unique : approcher en prédateur, frapper en mage, repartir en bête. Le CR 4 permet des formes variées selon la situation tactique.
Forêt Hantée
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Zone de terrain hostile permanent (Maokai — forêt vengeresse)
Tu éveilles la végétation d'une zone entière à une hostilité primitive — les arbres bougent, les racines saisissent, les branches fouettent. Pas une invocation ponctuelle, mais un territoire qui combat par lui-même.
Dans un rayon de 18 mètres autour d'un point à portée, toute la végétation s'éveille pour la durée. Dans cette zone :
Terrain difficile pour toutes les créatures hostiles
Au début de chaque round, le terrain attaque automatiquement jusqu'à 3 créatures hostiles de ton choix dans la zone : jet de STR DD 15 ou Entravées jusqu'au début du round suivant
Les créatures Entravées subissent 2d6 dégâts perforants (ronces)
Les alliés désignés ignorent le terrain difficile
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (sève de chêne ancien — consommée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Maokai. La zone éveillée agit indépendamment — elle contrôle le terrain sans que le lanceur n'ait à y consacrer son action. Libère complètement l'action principale pour des sorts offensifs ou de soin. Nécessite la présence de végétation existante (inefficace en pierre ou en désert).
Tu invoques une nuée vrombissante d'insectes piqueurs qui occupe une sphère de 6 mètres de rayon. La nuée est une zone de forte obscurcissement et constitue un terrain difficile pour les créatures non-immunisées aux insectes.
Toute créature qui entre dans la nuée ou y débute son tour doit réussir un jet de CON (DD 15). En cas d'échec : 4d10 dégâts perforants et état Empoisonné jusqu'au début de son prochain tour (les piqûres injectent un venin léger). En cas de succès : moitié des dégâts, non Empoisonnée. Tu peux déplacer la nuée de 9 mètres (action bonus) chaque tour.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (chrysalide séchée — consommée)
DuréeConcentration, 10 minutes
Adapté d'Insect Plague. Zone mobile qui applique Empoisonné à chaque tour raté — alimente tous les combos de l'école. Particulièrement efficace pour harceler un groupe en déplacement ou bloquer un corridor. L'obscurcissement protège également les alliés qui se replient dedans.
Régénération Sylvestre
Niveau 410 Mana
Sort de transmutation • Soin de masse (Ivern — générosité de la forêt)
L'évolution de Régénération Naturelle — pas pour une cible, mais pour tout un groupe. Tu diffuses l'énergie vitale de la forêt sur tes alliés, leur permettant de récupérer continuellement pendant le combat.
Jusqu'à 4 créatures de ton choix à portée récupèrent chacune 2d8 + VOL points de vie immédiatement et bénéficient d'une régénération de 1d6 points de vie au début de chacun de leurs tours pour la durée. De plus, pendant la durée, chaque cible est immunisée à l'état Empoisonné (la vitalité naturelle neutralise les toxines).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (feuille de gui — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Évolution directe de Régénération Naturelle (niv 1) — même focus (feuille de gui), 4 cibles simultanées. L'immunité à Empoisonné est un bonus situationnel bienvenu : le lanceur peut maintenir son propre Nuage de Spores ou Nuée d'Insectes sans risquer ses alliés.
Tu inocules une maladie végétale fongique dans le corps d'une créature — un champignon parasite qui se développe de l'intérieur, affaiblissant progressivement tous ses systèmes vitaux.
Une créature à portée doit réussir un jet de CON (DD 16). En cas d'échec, elle est infectée. Pendant les 3 premiers tours, elle est Empoisonnée seulement. À partir du 4e tour, si elle a raté au moins 3 jets de CON (un par tour), la maladie prend racine : elle subit l'un des effets suivants au choix du lanceur (permanent jusqu'à Restauration Suprême ou équivalent) :
Cécité fongique : des filaments recouvrent les yeux — Aveuglée en permanence
Faiblesse végétative : la chair se ramollit — FOR et DEX réduites de 4
Putréfaction interne : maximum de PV réduit de moitié
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S
Durée7 tours (effet permanent si établi)
Adapté de Contagion. Sort à impact différé — les 3 premiers tours d'Empoisonnement servent d'incubation, puis la maladie s'installe définitivement. Contre un boss, c'est un sort à lancer au début d'un long combat pour un effet catastrophique à mi-chemin. Narrativement très lourd.
Éveil
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Conscience végétale (Ivern — ami des arbres)
Ivern ne combat pas — il parle aux arbres, et ils l'écoutent. Ce sort en est l'aboutissement : donner à une plante ou un arbre une conscience durable et une capacité d'action indépendante.
Tu touches un arbre ou une plante de grande taille. Pour la durée, il devient une créature consciente avec INT 10, VOL 14, CHA 8 et les capacités suivantes :
Il peut parler et comprendre toutes les langues que tu parles
Il peut percevoir les créatures à 30 m (vibrations dans le sol)
Il peut effectuer une attaque de branches (portée 6 m, 3d8 contondants) à chaque round (sans action de ta part)
Il peut Entraver une créature adjacente (jet STR DD 15) en action bonus
À la fin du sort, il redevient une plante ordinaire mais conserve ses souvenirs — il peut être ré-éveillé plus facilement (+5 au jet d'INT pour maintenir la conscience, si applicable).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (sève dorée d'Ivern — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 heure
Inspiration Ivern. Sort de soutien et d'exploration unique. En combat, un grand arbre éveillé dans une forêt est un allié massif gratuit qui agit sans mobiliser l'action du lanceur. En exploration, un arbre ancien éveillé peut révéler des informations sur des événements passés (il a "senti" des passages).
Tempête de Spores
Niveau 512 Mana
Sort d'invocation • Poison de masse total (champs de champignons de Teemo)
Là où Nuage de Spores (niv 2) crée une zone invisible et discrète, la Tempête de Spores est une explosion fongique visible et immédiate qui sature l'air sur une large zone en une fraction de seconde.
Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de CON (DD 16). En cas d'échec : 6d8 dégâts de poison et état Empoisonné pendant 1 minute. En cas de succès : moitié des dégâts, non Empoisonnées. Les créatures déjà Empoisonnées avant ce sort subissent +2d8 dégâts et leur Empoisonnement dure 1 heure supplémentaire (les spores réactivent les toxines existantes).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (champignon géant séché — consommé)
DuréeInstantanée
Évolution de Nuage de Spores (niv 2) — version AOE instantanée plutôt que zone persistante. Le bonus contre les déjà-Empoisonnés (+2d8 + prolongation) est la récompense de la stratégie d'empoisonnement préalable : Nuée d'Insectes → Tempête de Spores = combo dévastateur sur tout un groupe.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 6
Métamorphose de la Forêt
Niveau 614 Mana
Sort de transmutation • Transformation totale du terrain (Maokai — souverain de la forêt)
Tu ne contrôles plus un patch de végétation — tu transformes entièrement un terrain en forêt dense et hostile, changeant le champ de bataille de façon permanente.
Une zone de rayon 30 mètres autour d'un point à portée est envahie de végétation en 1 round. Le terrain est transformé pour la durée :
Toute la zone devient une forêt dense : terrain difficile, forte obscurcissement partiel, impossible de voir à plus de 6 m sans magie
Toute la végétation est éveillée et hostile aux ennemis désignés (comme Forêt Hantée, sans concentration supplémentaire)
Le lanceur et ses alliés se déplacent normalement dans la zone et voient sans limitation
Les structures et obstacles non-végétaux dans la zone sont partiellement envahis — les murs sont recouverts de lianes, les portes bloquées par des racines (STR DD 17 pour ouvrir)
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (graine d'arbre ancien — consommée)
DuréeConcentration, 10 minutes
Évolution de Forêt Hantée (niv 4) — là où Forêt Hantée éveille une végétation existante, Métamorphose crée la végétation là où il n'y en a pas. Utilisable en intérieur, en ville, dans un désert. Transforme n'importe quel terrain en avantage absolu pour l'école de la Nature.
Là où Appel des Racines (niv 2) cloue une créature temporairement, la Geôle de Lianes l'emprisonne sans fin possible — des lianes magiques qui ne pourrissent pas, ne se coupent pas, et qui resserrent à chaque tentative d'évasion.
Une créature à portée doit réussir un jet de STR (DD 17). En cas d'échec, elle est emprisonnée par des lianes magiques — état Entravé de façon permanente (jusqu'à dissipation ou destruction des lianes). Les lianes : CA 15, 60 PV, résistance aux dégâts physiques non-magiques, immunité aux dégâts de poison et de froid. Chaque round qu'une créature passe Entravée par les lianes, elle subit 3d6 dégâts perforants (les ronces se resserrent). En cas de succès au jet : Entravée seulement pendant 1 minute.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (liane dorée d'Ixtal — focus, gardée)
DuréePermanente (jusqu'à dissipation)
Évolution directe d'Appel des Racines (niv 2) et de Colère de la Nature (niv 3). Miroir végétal de Geôle de Permafrost (Glace niv 6) — même concept d'emprisonnement permanent, identité différente. Les lianes sont destructibles (60 PV), ce qui laisse une porte de sortie aux alliés — contrairement à la glace noire.
La nature n'est pas que bienveillante. Ce sort représente son côté parasitaire : des racines et filaments invisibles qui pénètrent dans toutes les créatures d'une zone et drainent leur force vitale pour la redistribuer aux alliés du lanceur.
Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 9 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de CON (DD 17). En cas d'échec : 5d8 dégâts nécrotiques et leur maximum de PV est réduit du montant des dégâts jusqu'au prochain repos long. En cas de succès : moitié des dégâts, pas de réduction. Le lanceur et tous ses alliés à portée récupèrent des PV égaux à la moitié du total des dégâts infligés (répartis également).
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (racines parasites séchées — consommées)
DuréeInstantanée
Inspiration Zyra — parasitisme. Sort hybride dégâts/soin unique dans l'école — il affaiblit durablement les ennemis (max PV réduit) tout en soignant les alliés. Contre 4 ennemis ayant raté leur jet, les dégâts moyens (~22 chacun = 88 total) soignent 44 PV répartis entre les alliés. La réduction de PV max est la punition la plus durable de l'école.
Ivern ne se bat pas — il envoie Marguerite. Le golem de pierre et de fleurs, façonné par l'amour maladroit d'un ancien dieu de la forêt pour la chose la plus douce qu'il connaisse. Marguerite ne comprend pas toujours ce qu'on lui demande, mais elle essaie très fort.
Marguerite apparaît dans un espace à portée et agit immédiatement à ton initiative. Elle reste jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que tu la renvoles (action bonus) :
CA 18, PV = 12× niveau du lanceur, vitesse 9 m
Immunisée aux dégâts de poison et à l'état Empoisonné
Résistance aux dégâts physiques non-magiques
Frappe de pierre : attaque au corps à corps, portée 3 m, 3d10 + VOL dégâts contondants. Si la cible rate un jet de STR DD 17, elle est Repoussée de 6 mètres et Renversée
Claquement de sol (recharge 5-6) : Marguerite frappe le sol — toutes les créatures à 6 m doivent réussir un jet de DEX DD 17 ou subir 4d10 dégâts contondants et être Renversées
Action bonus pour lui donner un ordre. Sans ordre, elle protège le lanceur instinctivement
Marguerite a une personnalité douce et curieuse — elle peut ramasser des objets, s'arrêter pour sentir une fleur, ou regarder un ennemi avec confusion avant de le frapper très fort.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (couronne de fleurs — focus, gardée)
DuréeConcentration, jusqu'à la destruction
Sort signature Ivern — Daisy (R). La couronne de fleurs est un focus personnel — Ivern la porte toujours. Marguerite est plus tanky que Tibbers (CA 18 vs 14, PV plus élevés) mais sans aura permanente — ses dégâts sont concentrés dans ses frappes de masse. Le claquement de sol est sa capacité signature : zone de renversement sans préparation. Sa personnalité est intentionnellement touchante — un combat avec Marguerite présente devrait avoir une saveur narrative particulière.
Fléau Végétal
Niveau 721 Mana
Sort d'invocation • Poison et entrave de masse absolus (Zyra — jardin de la mort)
Zyra n'est pas une mage qui utilise des plantes — elle est une plante qui a pris forme humaine. Ce sort représente sa nature fondamentale déchaînée : le jardin qui dévore, qui étouffe, qui empoisonne tout ce qui respire dans son rayon.
Une explosion végétale dévastatrice frappe toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres autour d'un point à portée. Tous les effets suivants se déclenchent simultanément :
Jet de STR DD 18 : en cas d'échec, Entravée pendant 1 minute et soulevée de 3 mètres dans les lianes. En cas de succès : Entravée 1 tour seulement
Jet de CON DD 18 : en cas d'échec, 8d8 dégâts de poison et Empoisonnée pendant 1 heure. En cas de succès : moitié des dégâts, non Empoisonnée
Les créatures déjà Empoisonnées ont le désavantage aux deux jets
La zone reste couverte de végétation hostile pendant 1 heure (comme Forêt Hantée, sans concentration)
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (zone : 1 heure)
Sort signature Zyra à pleine puissance. Deux jets de sauvegarde simultanés — même les créatures résistantes au poison doivent gérer l'entrave, et vice versa. Les déjà-Empoisonnés (préparés par Toxines Végétales, Nuée d'Insectes…) ont le désavantage aux deux jets : la stratégie d'empoisonnement préalable paie ici au maximum.
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Niveau 8
Symbiose
Niveau 824 Mana
Sort de transmutation • Fusion avec la nature (Ivern — un avec la forêt)
Ivern est devenu ce qu'il est en traversant l'Arbre Maokai — son corps a fusionné avec la forêt et n'en est jamais vraiment sorti. Ce sort capture cette idée : le lanceur fusionne temporairement avec la nature environnante, devenant une extension de tout ce qui pousse.
Pour la durée, tu bénéficies des effets suivants :
Tu peux te téléporter instantanément vers n'importe quel espace à moins de 60 m où se trouve de la végétation (action bonus)
Tu es invisible dans tout espace végétal (bois, buissons, herbe haute, zones créées par tes sorts)
Tous tes sorts de Nature qui créent de la végétation ont leur zone doublée
Tu peux lancer Druidisme sans action et sans limite
Toute végétation dans un rayon de 60 m autour de toi est éveillée et alliée — elle t'informe de tout mouvement, agit à ta demande (comme Éveil, sans concentration)
Tu n'as pas besoin de manger, boire ou dormir — la photosynthèse suffit
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (sève dorée d'Ivern — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 heure
Sort signature Ivern. Miroir de Reine des Glaces (Glace) et Apothéose de Zeri (Électricité) — transformation qui amplifie l'identité de l'école. L'invisibilité en végétation et la téléportation végétale transforment le lanceur en fantôme de la forêt. Le doublement des zones de sort amplifie Métamorphose de la Forêt, Forêt Hantée, Colère de la Nature à des proportions massives.
Pandémie Végétale
Niveau 824 Mana
Sort d'invocation • Poison absolu de zone (jardin carnivore de Zyra)
Le poison ultime de l'école — pas une toxine qui affaiblit, mais une infection végétale totale qui colonise le corps de ses victimes, les transformant progressivement en terrain fertile pour de nouvelles plantes.
Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres autour de toi doivent réussir un jet de CON (DD 19). En cas d'échec :
La créature commence à développer une végétation parasite sur son corps — au début de chacun de ses tours, elle subit 2d8 dégâts de poison supplémentaires et voit sa vitesse réduite de 3 mètres (la végétation alourdit ses membres)
Si la créature tombe à 0 PV dans cet état, son corps se transforme immédiatement en une Croissance Épineuse (comme le sort niv 2) centrée sur son emplacement
En cas de succès : moitié des dégâts, Empoisonné pendant 1 heure seulement.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 18 m)
ComposantesV, S, M (pollen de plante carnivore — consommé)
DuréeInstantanée (effets : permanents jusqu'à dissipation)
L'aboutissement du fil empoisonnement de l'école. La transformation des tués en Croissance Épineuse est l'effet le plus macabre du système — un ennemi mort devient littéralement une zone de danger pour ses alliés. Combiné avec Festin de la Forêt (qui réduit déjà le max PV), les ennemis affectés tombent plus vite et se transforment plus tôt.
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Niveau 9
Le Grand Éveil
Niveau 927 Mana
Sort d'invocation • Sort ultime (Ivern & Maokai — la forêt primordiale se lève)
Le sort ultime de l'école de la Nature. Ni le Feu, ni la Glace, ni la Foudre — la Nature est la seule force qui croît. Ce sort représente cette vérité fondamentale : un éveil total du monde naturel sur une zone entière, qui consume, emprisonne et régénère simultanément.
Deux effets se déclenchent simultanément sur un rayon de 60 mètres :
① Pour toutes les créatures hostiles :
Jet de STR DD 20 : en cas d'échec, Entravées par des racines primordiales — état permanent (comme Geôle de Lianes, lianes CA 18, 120 PV)
Jet de CON DD 20 : en cas d'échec, 12d10 dégâts de poison et Empoisonnées en permanence (comme Pandémie Végétale)
Ces deux jets sont indépendants — une créature peut rater l'un, l'autre, ou les deux
Les créatures déjà Empoisonnées ont le désavantage aux deux jets
② Pour toutes les créatures alliées :
Récupèrent la totalité de leurs PV
Tous leurs états négatifs sont supprimés
Bénéficient d'une régénération de 2d8 PV au début de chacun de leurs tours pendant 1 minute
La zone entière se couvre de végétation primordiale permanente — terrain difficile pour les non-alliés, zone éveillée indéfiniment.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S, M (graine du premier arbre — consommée)
DuréeInstantanée (effets permanents)
Sort ultime Ivern & Maokai — la forêt primordiale. L'asymétrie est l'identité de ce sort : là où les ultimes du Feu, de la Glace et de la Foudre frappent tout le monde, Le Grand Éveil détruit les ennemis et soigne intégralement les alliés en même temps. C'est la nature : elle ne fait pas que détruire, elle regenere. Les effets permanents sur les ennemis (entrave, empoisonnement) et la végétation primordiale transforment définitivement le lieu en territoire interdit pour quiconque n'est pas de la forêt.