⚙️ École du Métal

Sorts Complets Niveaux 0-9 — Précision, Tranchant et Maîtrise du Fer

Niveau 0 — Sorts Mineurs

Éclat Métallique
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Projectile basique (Camille — Precision Protocol)
Tu invoques un éclat de métal tranchant et le propulses vers une créature à portée.

Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d10 dégâts perforants. Si la cible porte une armure lourde, les dégâts augmentent à 1d10 + 1d6 (le métal perce le métal). Si la cible ne porte aucune armure, l'éclat cause un saignement — elle subit 1d4 dégâts perforants au début de son prochain tour (la lame est trop fine pour faire une blessure nette).

Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée

Inspiration Camille — Precision Protocol (Q). Deux bonus selon le type de cible — contre les armées en armure lourde, l'éclat perce. Contre les créatures sans armure (mages, roublards), il saigne. Le Métal s'adapte à sa cible.

Poing d'Acier
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Contact écrasant (Vi — Vault Breaker)
Ton poing se recouvre d'acier magique. Effectue une attaque de sort au corps à corps.

En cas de réussite : 1d8 dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Repoussée d'1,5 mètre et perdre sa réaction jusqu'au début de son prochain tour (le choc court-circuite ses réflexes). Si la cible porte une armure, le repoussement est de 3 mètres (la masse du métal multiplie l'impact).

Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S
DuréeInstantanée

Inspiration Vi — Vault Breaker (Q). Perte de réaction dès le niv 0 — les cibles touchées ne peuvent pas utiliser Parade, Riposte ou d'autres réactions jusqu'à leur prochain tour. Le repoussement plus fort contre les cibles en armure est l'inverse logique d'Éclat Métallique.

Façonner le Métal
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire (Jayce — maîtrise de l'acier)
Tu manipules du métal non-magique à portée avec une précision de forgeron.

Options :
  • Façonner : Tu modifies la forme d'un objet métallique jusqu'à 30 cm d'arête (redresser une lame tordue, créer un crochet, former une clé approximative). Permanent.
  • Désarmer à distance : Tu tires un objet métallique tenu par une créature à portée — jet de STR opposé. Si tu gagnes, l'objet tombe au sol.
  • Réparer : Tu soudes ou répares un objet métallique cassé au contact. Permanent.
  • Magnétiser : Tu magnétises temporairement un objet métallique (jusqu'à 5 kg) — il colle à toute surface métallique ou attire/repousse d'autres petits objets ferreux dans 1,5 m. Dure 1 minute.
  • Analyser : Tu identifies la composition d'un métal au contact (alliage, qualité, origine probable, présence de magie). Instantané.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 9 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable

Inspiration Jayce. Le désarmement à distance est l'option la plus tactique — faire tomber une épée sans toucher son porteur. L'analyse de métal est un outil d'investigation unique : identifier un poignard comme venant des forges de Noxus peut changer toute une intrigue.

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Niveau 1

La Sphère
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Projectile commandé (Orianna — The Ball)
Tu invoques une sphère de métal poli qui flotte à côté de toi et obéit à tes ordres. Contrairement à un simple projectile, la Boule reste active et peut être repositionnée chaque tour.

La Boule apparaît dans ton espace (ou celui d'un allié à portée) et y reste. Elle ne gêne pas les déplacements. En action bonus, tu peux l'envoyer vers un espace inoccupé à portée ou sur un allié — toutes les créatures hostiles sur son trajet doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 2d6 dégâts contondants. La Boule inflige également 1d6 dégâts contondants à toute créature hostile qui débute son tour dans l'espace où elle se trouve.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres (déplacement boule)
ComposantesV, S, M (sphère de métal poli — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort signature Orianna — The Ball. Mécanique unique dans le système — une arme autonome repositionnable en action bonus chaque tour. La Boule peut "stationner" sur un allié pour lui servir de bouclier, ou être envoyée en éclaireur pour toucher des ennemis au passage. Sa position est cruciale pour les sorts de niv supérieur.

Mines Mécaniques
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Mines à déclenchement (Jinx — Flame Chompers!)
Jinx lance trois petits engins mécaniques en forme de dents qui se plantent dans le sol et attendent. Quand quelque chose marche dessus, ils mordent.

Tu places jusqu'à 3 Chompers dans des espaces distincts à portée. Chaque Chomper est invisible à l'œil nu (détectable avec Perception DD 14 ou détection de magie). Quand une créature hostile entre dans l'espace d'un Chomper ou débute son tour dessus, il explose : la créature doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 2d6 dégâts perforants et Entravée jusqu'à la fin de son prochain tour (les dents se referment sur sa cheville). En cas de succès : 1d6 dégâts, non Entravée. Les Chompers durent jusqu'à déclenchement ou jusqu'au prochain repos long.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (ressorts de métal — consommés)
DuréeJusqu'à déclenchement ou repos long

Sort signature Jinx — Flame Chompers! (E). Mécaniquement unique dans l'école — des mines à déclenchement qui persistent sans concentration. Contrairement à la Pluie de Lames (visible et immédiate), les Chompers sont discrets et patient. Poser 3 Chompers dans un couloir avant une embuscade, ou les lancer dans les pieds d'ennemis qui chargent. L'Entrave sans concentration est rare au niv 1.

Enchaînement
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Immobilisation par chaînes (Urgot — Disdain)
Des chaînes d'acier magique jaillissent du sol pour entraver une créature. La cible doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : Entravée (vitesse 0, désavantage aux jets d'attaque et DEX) pour la durée. Elle peut retenter son jet à la fin de chacun de ses tours. Les chaînes ont CA 16 et 20 PV — elles peuvent être détruites par des alliés. Si la cible porte une armure métallique, elle a le désavantage au jet (les chaînes s'accrochent aux rivets).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (anneau de fer — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Urgot. Contrôle fondamental de l'école. Le désavantage pour les porteurs d'armure métallique est la contrepartie logique de l'avantage défensif de leur armure — dans l'école du Métal, l'acier peut être une faiblesse autant qu'une protection.

Griffes Hextech
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Lames à double tranchant (Camille — Hookshot)
Camille combat avec des lames hextech rétractables fixées à ses jambes — précises, mortelles, et capables de s'accrocher à n'importe quelle surface. Ce sort invoque une paire de griffes de métal tranchantes autour de tes mains ou pieds.

Pour la durée, tes attaques au corps à corps avec les griffes infligent 1d8 dégâts tranchants supplémentaires. De plus, en action bonus, tu peux projeter une griffe vers une surface solide à portée (mur, plafond, créature de taille G+) — tu es propulsé vers elle (téléporté à 1,5 m de la cible) sans attaques d'opportunité. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même (griffe : 9 mètres)
ComposantesV, S, M (fil d'acier hextech — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort signature Camille — Hookshot (E). Buff de corps à corps unique — pas un enchantement d'arme générique, mais un style de combat. La propulsion vers une surface ou une créature en action bonus définit la mobilité de Camille : elle n'attend pas ses ennemis, elle se projette vers eux. L'étourdissement sur créature est un bonus situationnel très puissant.

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Niveau 2

Forge Instantanée
Niveau 24 Mana
Sort de transmutation • Maîtrise de forgeron (Jayce — forge hextech)
Tu manipules du métal à portée avec la maîtrise d'un forgeron de génie.

Options (choisis une) :
  • Façonner : Façonne jusqu'à 1 m³ de métal en n'importe quelle forme simple. Permanent.
  • Améliorer : Améliore une arme ou armure métallique au contact — elle devient magique si elle ne l'était pas, et gagne +1 aux jets d'attaque et dégâts (arme) ou +1 à la CA (armure) pendant 24h.
  • Corroder : Tu affaiblis le métal d'une armure ou arme dans un rayon de 9 m — –2 à la CA de l'armure ou –2 aux jets d'attaque de l'arme cible. Jet de CON DD (8 + INT + maîtrise) pour résister. Dure 1 heure.
  • Sceller : Tu soudes hermétiquement une porte, serrure ou mécanisme métallique au contact. STR DC 20 pour l'ouvrir de force.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 9 mètres
ComposantesV, S, M (outil de forgeron miniature — focus, gardé)
DuréeInstantanée / Variable

Inspiration Jayce. La Corrosion est unique — affaiblir l'équipement ennemi plutôt que blesser directement. Contre un chevalier en armure lourde, –2 CA change significativement son efficacité défensive. Améliorer une arme alliée pour 24h est un buff offensif discret mais constant.

Tempête de Rasoirs
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Zone de lames tourbillonnantes mobile (Orianna)
Tu crées un tourbillon de lames de rasoir métalliques dans un cube de 4,5 mètres d'arête centré sur un point à portée. Quand la tempête apparaît, toutes les créatures dans la zone : jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou 3d6 dégâts tranchants (moitié sur succès). Pour la durée, la zone est fortement obscurcie et tout mouvement à l'intérieur est à demi-vitesse (lames qui tournent). Toute créature qui débute son tour dans la tempête subit 2d6 dégâts tranchants automatiquement. Tu peux déplacer la tempête de 6 mètres (action bonus) chaque tour. Si la Boule d'Orianna est dans la tempête, les dégâts augmentent de +1d6.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (lame de rasoir — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Orianna. La synergie avec la Boule d'Orianna (+1d6 si la Boule est dans la tempête) crée un combo thématique direct. Zone mobile qui tranche au fil du temps — dégâts à l'entrée + dégâts continus chaque tour. L'obscurcissement protège aussi les alliés qui se replient derrière.

Armure Magnétique
Niveau 24 Mana
Sort d'abjuration • Protection magnétique (Jayce — champ hextech)
Tu crées un champ magnétique protecteur autour d'une créature consentante — pas une armure physique, mais un champ qui repousse les projectiles métalliques et attire les attaques loin de la cible.

La cible gagne +3 à la CA. De plus, toutes les attaques à distance avec des projectiles métalliques (flèches ferrées, carreaux, javelots métalliques) sont automatiquement déviées — le champ les fait dévier de quelques centimètres. Les sorts qui utilisent des composantes métalliques ont également le désavantage pour toucher la cible. Une fois par tour, quand la cible est touchée par une attaque de mêlée avec une arme métallique, l'attaquant est Repoussé d'1,5 mètre (champ répulsif).
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (aimant de fer — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 heure

Distinct d'Armure de Granite (Terre) et Peau d'Eau (Eau) — l'Armure Magnétique n'augmente pas les PV ni la résistance, elle dévie. La déviation des projectiles métalliques est absolue (pas de jet) — contre des archers ou arbalétriers, c'est une protection totale. La répulsion sur frappe de mêlée est le bonus défensif offensif propre au Métal.

Balayage Hextech
Niveau 24 Mana
Sort d'évocation • Frappe à double lame (Camille — Tactical Sweep)
Camille utilise ses lames en deux phases : une frappe large d'abord, puis une frappe ciblée sur la faiblesse exposée. Ce sort capture ce rythme : une attaque de zone suivie d'une frappe de précision.

Phase 1 — Balayage : Toutes les créatures dans un cône de 6 mètres devant toi doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 3d8 dégâts tranchants (moitié sur succès). Les créatures touchées par la Phase 1 sont ralenties (vitesse divisée par 2) jusqu'à la fin de leur prochain tour.

Phase 2 — Précision : Une créature de ton choix touchée par la Phase 1 subit immédiatement 3d8 dégâts tranchants supplémentaires (pas de jet — la lame trouve la faille).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (cône 6 m)
ComposantesV, S, M (fil d'acier hextech — focus, gardé)
DuréeInstantanée

Sort signature Camille — Tactical Sweep (W). Même focus que Griffes de Camille (fil d'acier hextech) — progression thématique. La mécanique deux phases est unique — AOE puis monocible en une action. Le ralentissement sur toutes les cibles touchées + dégâts sans jet sur une cible choisie maximise la valeur de chaque lancer.

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Niveau 3

Impaler
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Piques multiples (Urgot — Purge)
Tu invoques d'énormes piques de métal qui jaillissent du sol sous jusqu'à 6 créatures que tu peux voir à portée. Chaque cible est traitée séparément.

Chaque cible doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 3d10 dégâts perforants et la cible est Entravée — empalée sur la pique (vitesse 0) pendant 1 minute. Elle peut s'en libérer en réussissant un jet de STR (même DD) en action. En cas de succès : 1d10 dégâts perforants, non Entravée.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Urgot. Sort brutal et spectaculaire — peut Entraver jusqu'à 6 ennemis simultanément. Chaque cible empalée est immobile et vulnérable. Distinct de l'Enchevêtrement (Nature, zone carrée) et du Piège de Terre (zone carrée) — ici le lanceur choisit précisément ses 6 cibles n'importe où à portée.

Forteresse Mobile
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Protection mobile de groupe (Jayce — Acceleration Gate)
Tu invoques une structure de plaques métalliques autour de toi, créant une forteresse mobile de 3 mètres de rayon. Les plaques forment des murs de 2 mètres de haut, laissant de l'espace pour frapper par les embrasures.

Créatures alliées dans la forteresse : +5 à la CA, abri trois-quarts contre les attaques de l'extérieur, bloque les projectiles non-magiques. Les ennemis qui entrent dans la forteresse subissent 2d8 dégâts tranchants automatiquement (lames sur les bords). La forteresse se déplace avec toi à ta vitesse.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 3 m)
ComposantesV, S, M (plaque d'acier miniature — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort de protection mobile unique dans le système. +5 CA + abri trois-quarts = +8 CA effective pour les alliés dedans. La forteresse se déplace avec le lanceur — pas une zone fixe. Excellent pour protéger un groupe tout en avançant, ou pour créer un bastion temporaire au milieu d'un combat ouvert.

Protocole de Fer
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Frappe sismique de métal (Vi — Assault and Battery)
Vi ne frappe pas — elle perfore. Ce sort est l'incarnation de sa philosophie : une ligne droite entre elle et sa cible, et rien n'arrête le poing de Vi.

Tu choisis une cible à portée et tu te propulses vers elle en ligne droite — toutes les créatures sur le trajet doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 3d8 dégâts contondants et être repoussées de 3 mètres sur le côté. À l'arrivée, tu frappes la cible principale : 5d8 dégâts contondants et elle est Étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour (jet STR pour résister au lieu de DEX — même DD). Tu te téléportes à 1,5 m de la cible.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (gantelet de métal — focus, gardé)
DuréeInstantanée

Sort signature Vi — Assault and Battery (R). Charge de ligne unique dans l'école — frappe tout le chemin + cible principale étourdissante. Distinct de Bond Aérien (Vent, téléportation pure sans dégâts sur le trajet) et Protocole de Fer frappe vraiment tout ce qui se trouve sur la trajectoire.

Coup de Canon
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Frappe de précision à longue portée (Jinx — Super Mega Death Rocket!)
Jinx construit ses armes pour frapper loin et fort. Ce sort est l'écho magique de son rocket de signature : un projectile de métal massif propulsé à vitesse extrême qui explose à l'impact.

Effectue une attaque de sort à distance contre une cible à portée. En cas de réussite : 4d8 dégâts perforants sur la cible principale, et toutes les créatures à 3 mètres d'elle subissent 3d6 dégâts contondants (explosion de métal — jet DEX DD = 8 + INT + maîtrise, moitié sur succès). Plus la cible est loin, plus l'impact est puissant : si la cible est à plus de 18 mètres, les dégâts sur la cible principale augmentent à 6d8.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (douille de cuivre — consommée)
DuréeInstantanée

Sort signature Jinx — Super Mega Death Rocket! (R). Portée de 60 mètres — la plus longue de l'école à ce niveau. Le bonus à longue portée (8d10 si la cible est à 18 m+) est l'inverse de la plupart des sorts — récompense le sniper qui reste loin plutôt que celui qui avance. Dégâts de zone secondaires sur explosion.

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Niveau 4

Décharge Sphérique
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Décharge de la Boule (Orianna — Command: Shockwave)
La Boule d'Orianna n'est pas juste un projectile — elle accumule de l'énergie cinétique à chaque déplacement. Ce sort déclenche une décharge totale de cette énergie accumulée en une onde de choc.

La Boule d'Orianna (si active) libère une onde de choc dans un rayon de 6 mètres autour d'elle. Toutes les créatures hostiles dans la zone doivent réussir un jet de STR (DD 15). En cas d'échec : 6d8 dégâts contondants, créatures attirées jusqu'à la Boule (déplacées au contact de son espace) et Étourdie jusqu'à la fin de leur prochain tour. En cas de succès : moitié des dégâts, attirées de 3 mètres seulement, non Étourdie.

Si la Boule n'est pas active, ce sort crée une onde de choc centrée sur toi (mêmes effets, rayon 4,5 m).
Temps d'incantation1 action
PortéeBoule (ou soi-même)
ComposantesV, S, M (sphère de métal poli — focus, gardée)
DuréeInstantanée

Sort signature Orianna — Command: Shockwave (R). Même focus que La Boule d'Orianna (niv 1). L'attraction vers la Boule est unique — pas un repoussement, mais un rassemblement. Les ennemis aspirés vers la Boule se retrouvent groupés, vulnérables aux AOE alliées. Combo classique : envoyer la Boule au milieu d'un groupe → Commandement d'Orianna → tous les ennemis aspirés au même endroit.

Chaînes d'Acier
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Emprisonnement enchaîné (Urgot — Fear Beyond Death)
L'Enchaînement (niv 1) cloue une créature. Les Chaînes de Urgot l'emprisonnent dans une cage de métal noir qui se referme sur elle — pas juste immobile, mais isolée de tout.

Une créature à portée doit réussir un jet de STR (DD 15). En cas d'échec : elle est enfermée dans une cage de chaînes métalliques, état Entravée et incapable de lancer des sorts (les chaînes bloquent les gestes). La cage a CA 16 et 60 PV. Chaque round, au début de son tour, la cible subit 2d8 dégâts nécrotiques (le métal draine la vitalité). En cas de succès : Entravée 1 minute seulement, pas de cage, pas de drain.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (maillon de chaîne — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Évolution d'Enchaînement (niv 1) — même concept, emprisonnement bien plus lourd. Le blocage des sorts est unique : les chaînes physiques empêchent les composantes somatiques, neutralisant un lanceur de sorts. Le drain nécrotique (2d8/tour) est une punition passive qui s'accumule tant que la cage tient.

Frappe Hextech
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Frappe chargée (Jayce — Mercury Cannon)
Jayce peut alterner entre marteau et canon. Ce sort capture cette dualité : une frappe chargée d'énergie hextech qui combine l'impact physique du métal et la décharge magique — deux dommages en un.

Effectue une attaque de sort au corps à corps. En cas de réussite : 4d10 dégâts contondants et 4d6 dégâts de foudre (l'énergie hextech se décharge). La cible doit réussir un jet de CON (DD 15) ou être Étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus, si la cible porte une armure, elle subit un –3 à la CA jusqu'à la fin de ton prochain tour (l'armure est temporairement déformée par l'impact).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (cristal hextech — focus, gardé)
DuréeInstantanée

Inspiration Jayce — Mercury Cannon (Q). Dégâts mixtes (contondants + foudre) — l'un des rares sorts du Métal avec des dégâts élémentaires. La déformation d'armure (–3 CA temporaire) est un effet de débuff unique qui ouvre la cible aux attaques suivantes de tout le groupe pendant un tour.

Rafale Mécanique
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Rafale de projectiles (Jinx — Pow-Pow en rafale)
Jinx n'a pas qu'un pistolet — elle en a deux, dont un lanceur de roquettes. Ce sort capture son style de tir en rafale : une pluie de projectiles métalliques lancés en succession rapide sur plusieurs cibles.

Tu tires 6 projectiles métalliques à distribuer librement entre les cibles à portée (une même cible peut en recevoir plusieurs). Pour chacun, effectue une attaque de sort à distance : 1d8 + INT dégâts perforants. Si un projectile touche une cible qui en a déjà reçu un ce tour, elle saigne — 1d6 dégâts perforants supplémentaires au début de son prochain tour.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (cartouches de métal — consommées)
DuréeInstantanée

Inspiration Jinx — Zap! (W) et Fishbones (Q). Évolution de Coup de Canon (niv 3) — 6 projectiles répartis librement plutôt qu'un seul gros impact. Concentrer les 6 sur une cible = saignement garanti + 6d8+6×INT dégâts totaux. Disperser sur 6 cibles = pression constante sur tout le groupe. Le choix définit le style.

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Niveau 5

Tranchée d'Acier
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Lame d'acier longue portée (Camille — Precision Protocol chargé)
Camille tranche avec une précision chirurgicale. Ce sort projette une lame d'acier hextech sur une portée extrême — pas une explosion, mais une coupe nette d'une précision absolue.

Une lame d'acier tranche sur une ligne de 30 mètres de long et 1,5 mètre de large. Toutes les créatures sur la trajectoire doivent réussir un jet de DEX (DD 16). En cas d'échec : 6d8 dégâts tranchants et la cible saigne (1d8 dégâts tranchants au début de chacun de ses tours jusqu'à soins). En cas de succès : moitié des dégâts, pas de saignement. Les cibles qui portent une armure lourde ont le désavantage au jet.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 30 m)
ComposantesV, S, M (fil d'acier hextech — focus, gardé)
DuréeInstantanée

Inspiration Camille — Hextech Ultimatum. Même focus que Griffes et Lames de Camille. La ligne de 30 m est chirurgicale — 1,5 m de large force à aligner précisément les cibles. Le désavantage pour les armures lourdes est la punition de l'arrogance défensive : plus tu es blindé, plus tu es vulnérable à la lame de Camille.

Domaine de Fer
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Plan de métal noir (Poppy — Steadfast Presence)
Poppy cherche le héros légendaire — et quand elle ne le trouve pas, elle forge son propre terrain de combat. Ce sort crée un plan de métal solide où personne ne peut interférer. Ce sort en capture l'essence : isoler une créature dans un plan alternatif temporaire, coupée de tout renfort.

Tu désignes une créature à portée. Elle doit réussir un jet de VOL (DD 16). En cas d'échec : elle est transférée dans un plan de métal pur pendant la durée — elle disparaît du plan matériel, ne peut être ciblée par rien, et ne peut pas agir normalement. Dans ce plan : tu peux lui infliger 4d10 dégâts contondants à chacun de tes tours (action — le métal se referme sur elle). À la fin de la durée, elle réapparaît à son emplacement d'origine. En cas de succès : aucun effet.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (clé de métal noir — consommée)
DuréeConcentration, 1 minute

Inspiration Poppy — Steadfast Presence (W) poussée à l'extrême. Mécaniquement unique dans tout le système — la seule façon de retirer une créature du combat sans la tuer. La cible est intouchable par ses alliés mais aussi incapable d'agir normalement. Contre un boss, 1 minute à subir 4d10/tour (moy 22/tour = 220 dégâts max) peut être dévastatrice. Poppy ne cherche pas à tuer — elle isole.

Poing Briseur
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Poing chargé dévastateur (Vi — Cease and Desist)
Vi charge ses gantelets hextech et frappe avec toute la puissance accumulée. Ce sort est l'aboutissement de son style : une frappe de poing unique d'une puissance absolue qui traverse les défenses comme du papier.

Tu charges pendant un instant (action bonus), puis tu frappes au tour suivant ou immédiatement (action). L'attaque ignore les bonus de CA provenant des armures (le métal ne protège plus Vi). En cas de réussite : 10d8 dégâts contondants, la cible est Repoussée de 9 mètres, Renversée et Étourdie pendant 1 minute (jet CON DD 16 à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin). En cas d'échec : 5d8 dégâts, non Renversée.
Temps d'incantation1 action (ou action bonus + action suivante)
PortéeContact
ComposantesV, S
DuréeInstantanée

Sort signature Vi — Cease and Desist (R). Évolution de Protocole de Fer (niv 3) — là où Protocole perfore une ligne, Frappe de Vi concentre toute la puissance sur une cible unique. L'ignorance des bonus de CA d'armure est unique : les guerriers les plus blindés ne peuvent pas se défendre contre Vi. Étourdissement 1 minute = hors combat pour le reste de la rencontre.

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Niveau 6

Tempête d'Acier
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Nuée de métal dévastatrice (Jinx — Get Excited! / chaos total)
Jinx au maximum de sa démence. Ce sort transforme l'air en une tempête de métal tournoyant — éclats, lames, pointes, tout ce qui est métallique dans la zone est arraché et projeté avec une force létale.

Tous les objets métalliques dans un rayon de 12 mètres autour d'un point à portée sont arrachés et projetés en tous sens. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD 17). En cas d'échec : 8d8 dégâts perforants et 2d6 dégâts tranchants supplémentaires (saignement actif — 1d6/tour jusqu'à soins). En cas de succès : moitié des dégâts (perforants seulement), pas de saignement. Les créatures en armure métallique ont le désavantage au jet.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée

Évolution de Coup de Canon (niv 3) et Pluie de Lames (niv 1) — une tempête de métal de zone AOE. Le désavantage pour les armures métalliques est la marque de l'école : dans une Tempête d'Acier, être en armure est une faiblesse. Le saignement persistant après le sort continue de punir les survivants.

Sentinelle de Fer
Niveau 614 Mana
Sort d'invocation • Construct autonome (Jayce — automate hextech)
Jayce ne combat pas seul — il construit. Ce sort invoque une sentinelle de métal hextech autonome qui patrouille, surveille et attaque indépendamment.

Une sentinelle de métal apparaît dans un espace à portée et agit à ton initiative :
  • CA 18, PV = 10× niveau du lanceur, vitesse 9 m
  • Immunisée aux états mentaux, au poison et à la maladie
  • Tir de précision : attaque à distance 36 m, 3d8 dégâts perforants, attaque deux fois par action
  • Détection : vision dans le noir 18 m, ne peut pas être surprise
  • Surcharge (1×/repos court) : libère une décharge hextech — toutes les créatures à 6 m, 4d8 dégâts de foudre (jet DEX DD 17)
  • Agit de façon autonome sans nécessiter d'ordre chaque tour
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (cristal hextech — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 heure

Inspiration Jayce. Même focus que Frappe Hextech (niv 4). L'invocation de l'école du Métal — un automate qui agit seul, sans ordre chaque tour, contrairement aux golems d'autres écoles. Double attaque par action + Surcharge périodique. Parfait pour patrouiller un périmètre ou tenir une position pendant que le lanceur s'occupe d'autre chose.

Cage Hextech
Niveau 614 Mana
Sort d'invocation • Prison hextech d'isolement (Camille — Hextech Ultimatum)
Camille chasse avec une patience absolue. Elle choisit sa cible, l'isole, et l'élimine. Ce sort en est l'incarnation : une prison hextech qui se referme sur une cible et coupe tout lien avec l'extérieur.

Tu désignes une créature à portée. Elle et toi êtes immédiatement transférés dans une zone isolée de 6 mètres de rayon — une cage hextech de métal poli qui matérialise autour de vous deux. Personne d'autre ne peut entrer. Les sorts ne peuvent pas traverser les murs de la cage. La cible ne peut pas téléporter hors de la cage. Pour la durée, à chacun de tes tours, tu peux effectuer une attaque de sort au corps à corps supplémentaire gratuite contre la cible (en plus de ton action normale).
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (fil d'acier hextech — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort signature Camille — Hextech Ultimatum (R). Même focus que toute la ligne Camille. Mécaniquement distinct de Domaine de Fer (niv 5) — ici le lanceur est aussi dans la cage, et la cage est sur le plan matériel (visible). L'attaque gratuite supplémentaire par tour combinée avec Griffes de Camille et Lames de Camille transforme la cage en piège de dégâts massifs.

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Niveau 7

Corps de Fer
Niveau 721 Mana
Sort de transmutation • Transformation en métal vivant (Mordekaiser — apothéose)
Mordekaiser est mort depuis longtemps — ce qui marche dans son armure n'est plus vraiment de la chair. Ce sort capture cette transformation : le lanceur se fond dans le métal lui-même, devenant une créature d'acier et de volonté pure.

Pour la durée, ton corps se transforme en métal vivant :
  • Immunité aux dégâts perforants et tranchants non-magiques, résistance à tous les autres dégâts physiques
  • +5 à la CA
  • Tes attaques au corps à corps infligent +3d10 dégâts nécrotiques supplémentaires (le métal de Mordekaiser draine la vitalité)
  • En action bonus : Drain de Métal — tu attires à toi tout objet métallique dans un rayon de 9 m (armes, armures, projectiles). Les créatures qui tiennent ou portent ces objets doivent réussir un jet de STR DD 18 ou les lâcher
  • Tu es immunisé aux états mentaux — le métal ne ressent rien
À la fin du sort, tu subis 2d10 dégâts nécrotiques — revenir à la chair est douloureux.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (lingot d'acier — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort signature Mordekaiser — apothéose. La transformation de l'école du Métal. Le Drain de Métal en action bonus est unique — désarmer en masse sans attaque. Contre un groupe de guerriers, retirer leurs armes à chaque tour est plus dévastateur que de les blesser. Les dégâts nécrotiques supplémentaires prolongent la ligne Mordekaiser depuis les Chaînes de Métal (niv 4).

Barrage Mécanique
Niveau 721 Mana
Sort d'évocation • Barrage total (Jinx — déchaînement)
Jinx n'a pas un arsenal — elle est un arsenal. Ce sort représente son état de grâce : tirer dans toutes les directions simultanément, tout ce qui a une forme métallique devenant un projectile.

Tu déclenches un barrage de métal sur toutes les créatures hostiles dans un rayon de 18 mètres. Pour chaque créature, effectue une attaque de sort à distance : 6d8 dégâts perforants. Si l'attaque touche, la créature saigne (1d8/tour jusqu'à soins). Si la créature porte une armure métallique, elle subit +2d8 dégâts supplémentaires (les éclats s'insinuent dans les failles de l'armure). Le sort ne peut pas frapper d'alliés — les projectiles contournent automatiquement ceux que tu veux protéger.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 18 m)
ComposantesV, S, M (cartouches de métal — consommées)
DuréeInstantanée

Évolution de Rafale Mécanique (niv 4) et Tempête d'Acier (niv 6) — frappe chaque ennemi dans le rayon avec une attaque individuelle (donc chaque coup peut être un critique). Le bonus contre les armures métalliques inverse le paradigme habituel : dans l'Arsenal de Jinx, l'armure devient une vulnérabilité.

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Niveau 8

Singularité Hextech
Niveau 824 Mana
Sort d'évocation • Implosion hextech (Jayce — surcharge totale du canon)
Jayce pousse son canon hextech à la limite absolue — une charge d'énergie si concentrée qu'elle crée un point de singularité qui attire tout autour de lui avant d'exploser vers l'extérieur.

Tu charges pendant 1 round entier (action), puis au début de ton prochain tour (action) tu déclenches la singularité sur un point à portée. Phase 1 — Attraction : toutes les créatures dans un rayon de 12 m autour du point doivent réussir un jet de STR DD 19 ou être attirées jusqu'au point (déplacées au contact). Phase 2 — Explosion : immédiatement après, toutes les créatures dans un rayon de 6 m subissent 12d10 dégâts de foudre (jet DEX DD 19, moitié sur succès). Les armures métalliques donnent le désavantage au jet d'attraction ET au jet de DEX.
Temps d'incantation1 action (charger) + 1 action (déclencher)
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (cristal hextech — focus, gardé)
DuréeInstantanée (au déclenchement)

Sort signature Jayce. Même focus que Frappe Hextech (niv 4) et Sentinelle de Fer (niv 6). La double phase (attraction puis explosion) est unique — les ennemis sont d'abord regroupés au point central, puis l'explosion les frappe tous dans un rayon de 6 m. Le round de chargement est le coût — la cible peut fuir si elle est rapide.

Précision Absolue
Niveau 824 Mana
Sort de transmutation • Perfection hextech (Camille — apex de précision)
Camille est la perfection du corps mécanique augmenté. Ce sort représente son état de grâce absolu : chaque mouvement devient une frappe, chaque frappe devient mortelle, le corps entier fonctionnant comme une arme hextech de précision parfaite.

Pour la durée :
  • Tes attaques au corps à corps touchent automatiquement — pas de jet d'attaque requis (la précision de Camille est au-delà de la chance)
  • Chaque frappe inflige +4d10 dégâts tranchants supplémentaires
  • En action bonus : tu peux utiliser Griffes Hextech (propulsion + téléportation) sans concentration ni composante
  • Les cibles que tu frappes sont automatiquement Ralenties (vitesse divisée par 2) pour 1 round
  • Tu es immunisée aux attaques d'opportunité
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (fil d'acier hextech — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute

Sort signature Camille — perfection. Même focus que toute la ligne Camille. Les attaques automatiques (sans jet) sont mécaniquement uniques dans le système — pas de chance, juste de la précision absolue. Combiné avec Lames de Camille et le Protocole Final, chaque tour devient un enchaînement dévastateur garanti.

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Niveau 9

La Grande Forge
Niveau 927 Mana
Sort d'évocation • Sort ultime (Orianna, Camille, Poppy, Jinx, Jayce, Vi — le métal absolu)
Le sort ultime de l'école du Métal. Le Feu brûle. L'Eau emporte. La Terre avale. Le Vent balaie. Le Métal, lui, coupe — avec une précision qui ne connaît pas l'échec, une brutalité qui ne connaît pas la pitié, et une permanence que rien ne peut effacer.

Une explosion de métal pur dévaste un rayon de 60 mètres. Deux effets simultanés :

① Pour toutes les créatures hostiles :
  • Jet DEX (DD 20) : en cas d'échec, 14d10 dégâts perforants et la cible est empalée — Entravée de façon permanente (comme Impaler, sans limite de durée). En cas de succès : moitié des dégâts, non empalée
  • Toutes les résistances et immunités aux dégâts perforants et tranchants sont ignorées
  • Toutes les créatures hostiles saignent (réussite ou non) — 2d8 dégâts perforants au début de chacun de leurs tours jusqu'à soins
  • Tous les sorts de protection actifs (armures magiques, boucliers de force, sorts de concentration défensifs) sont dissipés
② Pour toutes les créatures alliées :
  • Leurs armes et armures deviennent des artefacts de métal pur pendant 1 heure — magiques, indestructibles, +3 aux jets d'attaque/dégâts (armes) ou +3 à la CA (armures)
  • Récupèrent la moitié de leurs PV maximum
  • Immunisés aux dégâts perforants et tranchants pendant 1 round
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S, M (fragment d'acier pur — consommé)
DuréeInstantanée

Sort ultime convergence de toute l'école. L'identité du Métal jusqu'au bout : les ennemis sont empalés et saignent, les alliés voient leurs équipements transcendés. L'empalement permanent est la punition la plus implacable du système — une créature empalée ne s'échappe qu'à la destruction des piques. Le soin de moitié des PV alliés + buff d'équipement +3 pendant 1 heure transforme tout le groupe en guerriers d'élite pour le reste du combat.

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