Tu lances un rayon de lumière pure vers une créature à portée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d10 dégâts radiants. Si la cible est un mort-vivant ou une créature des ombres, les dégâts augmentent à 1d10 + 1d6 et la cible est Aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour (la lumière est insupportable pour elle).
Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Lux. Les dégâts radiants ignorent la résistance physique et sont particulièrement efficaces contre les créatures des Îles des Ombres. L'aveuglement gratuit sur les morts-vivants est le fil conducteur de l'école : la lumière aveugle ce qui ne devrait pas voir.
Ta main rayonne d'une lumière purificatrice. Effectue une attaque de sort au corps à corps.
En cas de réussite contre une créature hostile : 1d8 dégâts radiants et la cible est Aveuglée jusqu'au début de son prochain tour (éclair de lumière dans les yeux). Ou, utilisé sur une créature consentante, elle récupère 1d4 points de vie et est libérée d'un état Empoisonné ou Maudit si présent.
Les dégâts/soins augmentent de 1d8/1d4 aux niveaux 5, 11 et 17.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Taric — Starlight's Touch (Q). Sort double usage dès le niv 0 — offensif ou curatif selon la cible. Peut stabiliser un allié mourant (1 PV suffit pour passer de 0 PV à stable). La purification d'Empoisonné/Maudit en action est précieuse en exploration.
Lumière
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Utilitaire
Tu crées de la lumière sous différentes formes.
Options :
Orbe lumineux : Tu crées un orbe de lumière vive (rayon 6 m) qui flotte près de toi ou sur un objet au contact. Dure 1 heure. Peut être éteint (action bonus).
Éclair aveuglant : Tu projettes un flash de lumière intense sur une créature à 9 m — jet de CON DD 10 ou Aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Instantané.
Révélation : Tu illumines une zone de 9 m de rayon pendant 1 minute — les créatures invisibles dans cette zone doivent réussir un jet de DEX (DD 10) ou être révélées (visibles malgré leur invisibilité) pour la durée.
Message lumineux : Tu traces des lettres de lumière visibles à 60 m. Dure 10 minutes.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 9 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable
L'option Révélation est unique — la lumière débusque l'invisible. Contre une école des Ombres, ce sort mineur peut neutraliser des effets de niv 1-2. Le flash aveuglant (DD 10 seulement) est situationnel mais gratuit en action.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 1
Éclair Aveuglant
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Ligne aveuglante (Lux — Light Binding)
Tu lances un éclair de lumière éblouissante dans une ligne de 9 mètres de long et 1,5 mètre de large partant de toi. Chaque créature dans la ligne doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 2d6 dégâts radiants et état Aveuglé jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de succès : moitié des dégâts, non Aveuglée. Les créatures Aveuglées ont le désavantage à tous leurs jets d'attaque et les jets d'attaque contre elles ont l'avantage.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 9 m)
ComposantesV, S, M (éclat de verre poli — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Lux — Light Binding (Q). L'Aveuglement est la mécanique centrale de l'école — désavantage aux attaques + avantage aux attaques contre eux. Une ligne de 3 ennemis éblouis change complètement le tour suivant pour toute l'équipe.
Sanctuaire
Niveau 13 Mana
Sort d'abjuration • Zone de lumière protectrice (Leona — Sunlight)
Tu crées un cercle de lumière protectrice de 3 mètres de rayon centré sur un point au sol à portée. La zone émet une lumière vive. Pour la durée, dans la zone :
Les créatures alliées gagnent +2 à la CA
Les sorts d'invisibilité et d'illusion sont automatiquement dissipés à l'entrée dans la zone
Les morts-vivants et créatures d'ombres qui entrent dans la zone subissent 2d6 dégâts radiants automatiquement et sont Repoussés de 3 mètres
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (prisme de cristal — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Leona. La dissipation automatique des invisibilités à l'entrée est unique — contrer l'école des Ombres dès le niv 1. Le repoussement des morts-vivants en fait aussi un outil de protection narratif fort : un cercle de sanctuaire tenu toute la nuit contre une horde.
Bénédiction Solaire
Niveau 13 Mana
Sort de transmutation • Buff de groupe (Taric — Bastion)
Tu imprègnes jusqu'à 3 créatures alliées à portée d'une lumière bénéfique qui améliore temporairement leurs capacités de combat et les protège des effets négatifs.
Chaque cible gagne pour la durée :
+1d4 aux jets d'attaque et de sauvegarde (dé de bénédiction)
Résistance aux dégâts nécrotiques
Si la cible est un allié qui frappe un ennemi Aveuglé par un sort de la Lumière, ses dégâts augmentent de 1d6 radiants supplémentaires (la lumière marque la faiblesse)
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (gemme stellaire — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Taric — Bastion (W). Sort de soutien distinct de la simple armure — pas de CA supplémentaire, mais un buff offensif/défensif sur plusieurs alliés. La synergie avec les cibles Aveuglées (+1d6 radiants) récompense la coordination : aveugler d'abord, frapper ensuite.
Leona projette une lame de lumière solaire vers un ennemi et se téléporte jusqu'à lui. Ce sort en capture l'essence : une lame de lumière solaire qui frappe et attire simultanément.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 2d8 dégâts radiants et la cible est Marquée par le Soleil jusqu'à la fin de ton prochain tour. Une créature Marquée par le Soleil est Aveuglée si une source de lumière vive se trouve dans un rayon de 3 m d'elle, et toutes les attaques contre elle ont l'avantage (la marque la rend clairement visible pour tous).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (éclat de verre poli — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Leona — Zenith Blade (E). La Marque du Soleil est un état unique à l'école — avantage à toutes les attaques contre la cible, Aveuglée si de la lumière est proche (ce qui est presque toujours le cas dans l'école de la Lumière). Excellent comme primer pour les alliés au corps à corps.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 2
Aura de Guérison
Niveau 24 Mana
Sort d'abjuration • Soin continu de zone (Soraka — Starcall)
Tu crées une aura de lumière curative dans un rayon de 9 mètres centré sur toi. Au début de chacun de tes tours, toi et chaque créature alliée dans la zone récupèrent 1d6 points de vie. De plus, toute créature alliée dans l'aura est immunisée aux états Empoisonné et Maudit pour la durée.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 9 m)
ComposantesV, S, M (prisme de cristal — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Soraka. Soin continu sur 10 minutes = 10d6 potentiels par allié (~35 PV). Même focus que Sanctuaire (prisme de cristal). Le double usage de la lumière — soigner et purifier — est l'identité de Soraka et de l'école. Sort de maintien idéal entre les combats ou dans un long donjon.
Tu invoques une colonne de lumière purificatrice sur une créature à portée. Si la cible est un mort-vivant, une créature des ombres ou une entité démoniaque : elle est immédiatement Bannie (retirée du plan matériel, incapable d'agir) pendant 1 minute — elle peut retenter un jet de CHA (DD = 8 + INT + maîtrise) à la fin de chacun de ses tours. Sinon, elle subit 3d8 dégâts radiants (jet CON même DD, moitié sur succès) et est Aveuglée pendant 1 round.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (gemme stellaire — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Kayle. Sort anti-mort-vivant et anti-ombre le plus efficace à ce niveau. Le Bannissement (hors du plan matériel) est l'effet le plus fort contre les créatures ciblées — elles ne peuvent ni agir ni être ciblées pendant 1 minute. Contre une créature ordinaire, 3d8 + Aveuglé reste efficace.
Pantheon descend du ciel comme une comète. Ce sort invoque un éclat de lumière céleste qui s'abat sur une zone, brûlant de la lumière divine et aveuglant tout autour.
Un éclat de lumière s'abat du ciel (ou du plafond en intérieur) sur un point à portée dans un cylindre de 1,5 mètre de rayon et 9 mètres de haut. Toutes les créatures dans la zone : jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise), en cas d'échec 4d6 dégâts radiants et Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. En cas de succès : moitié des dégâts, non Aveuglées. La zone reste illuminée d'une lumière vive pendant 1 minute.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de météorite — consommé)
DuréeInstantanée
Inspiration Pantheon — Comet Spear (Q). Cylindre étroit (1,5 m rayon) — précis mais pas de zone large. La lumière vive persistante (1 min) active Sanctuaire, pénalise les morts-vivants et révèle les invisibles dans la zone. Sort de marquage de terrain autant qu'offensif.
Tu enveloppes jusqu'à 3 créatures consentantes à portée d'un bouclier de lumière stellaire qui absorbe les dégâts avant qu'ils n'atteignent la chair.
Chaque cible gagne 3d8 + VOL points de vie temporaires. De plus, tant qu'une cible possède ces PV temporaires, toute créature hostile qui la frappe au corps à corps est Aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour (le bouclier libère un éclair de lumière à chaque impact). Les PV temporaires disparaissent au prochain repos court ou long.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (gemme stellaire — focus, gardée)
DuréeJusqu'au prochain repos
Inspiration Taric. Les PV temporaires sont une protection concrète sans être absolue — approprié pour niv 2. L'aveuglement des attaquants au corps à corps à chaque impact transforme le bouclier en piège pour les ennemis agressifs : frapper une cible sous Égide revient à s'aveugler soi-même.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 3
Voile Sacré
Niveau 36 Mana
Sort d'abjuration • Zone de protection divine (Leona & Taric)
Tu crées une zone sacrée baignée de lumière divine sur une surface à portée. La zone mesure 18 mètres de long, 6 mètres de large et s'élève jusqu'à 6 mètres. Pour la durée, dans la zone :
Créatures alliées : +3 à la CA, résistance aux dégâts nécrotiques, immunisées aux sorts de peur
Morts-vivants et créatures des ombres : ne peuvent pas entrer (repoussés à la frontière) et subissent 3d6 dégâts radiants s'ils tentent de traverser
Tous les sorts d'invisibilité dans la zone sont dissipés et ne peuvent être recastés dans la zone
La zone émet une lumière vive — les créatures dans l'obscurité totale ne peuvent pas attaquer depuis l'extérieur vers l'intérieur sans désavantage
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (prisme de cristal — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Même focus que Sanctuaire et Aura de Guérison — progression cohérente. Sort de zone de protection majeur. Contre un assaut de morts-vivants la nuit, le Voile Sacré transforme la position en forteresse imprenable : ils ne peuvent ni entrer ni attaquer efficacement depuis l'ombre.
Rayon Final
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Rayon dévastateur (Lux — Final Spark)
Tu canalises toute ta puissance lumineuse en un rayon dévastateur dans une ligne de 30 mètres de long et 1,5 mètre de large. Toutes les créatures dans la ligne doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 8d6 dégâts radiants et Aveuglées pendant 1 minute (jet CON DD = 8 + INT + maîtrise à la fin de chaque tour pour mettre fin). En cas de succès : moitié des dégâts, Aveuglées seulement jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les morts-vivants dans la ligne subissent +2d6 supplémentaires.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 30 m)
ComposantesV, S, M (éclat de verre poli — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Lux — Final Spark (R). L'Aveuglement d'1 minute (avec jet pour mettre fin) est le plus long de l'école à ce niveau. Une ligne de 3 ennemis tous Aveuglés pendant 1 minute change radicalement un combat. Contre les morts-vivants, le +2d6 supplémentaire est quasi-garanti dans les campagnes Îles des Ombres.
Éclat Céleste
Niveau 36 Mana
Sort d'invocation • Frappe céleste de zone (Pantheon — Grand Starfall)
Pantheon choisit un point sur la carte et tombe dessus comme une étoile. Ce sort capture cette frappe héroïque : une colonne de lumière solaire qui s'abat sur une zone entière avec la puissance d'un astre.
Une colonne de lumière de 6 mètres de rayon s'abat sur un point à portée. Toutes les créatures dans la zone : jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 6d8 dégâts radiants, À Terre et Aveuglées pendant 1 round. En cas de succès : moitié des dégâts, non À Terre. La zone est illuminée d'une lumière vive pendant 10 minutes. Tu peux te téléporter jusqu'à la zone après l'impact (action bonus).
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de météorite — consommé)
DuréeInstantanée
Sort signature Pantheon — Grand Starfall (R). Même consommé qu'Éclat de Targon (fragment de météorite) — progression de la ligne Pantheon. L'AOE principal de l'école, 8d8 radiants + À Terre + Aveuglé. La téléportation optionnelle dans la zone (action bonus) est l'arrivée héroïque de Pantheon — lancer le sort depuis loin puis apparaître au centre.
Égide Divine
Niveau 36 Mana
Sort de transmutation • Invincibilité de groupe (Kayle — Divine Judgment évolué)
Le Bouclier Divin protège une créature. La Résurrection de Kayle protège tout un groupe dans un moment de crise absolue — un éclat de lumière divine qui enveloppe jusqu'à 4 alliés d'une protection temporaire totale.
Jusqu'à 4 créatures alliées à portée deviennent immunisées à tous les dégâts jusqu'à la fin de leur prochain tour. Elles rayonnent d'une lumière aveuglante — toutes les créatures hostiles à moins de 3 m d'une cible protégée sont Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (plume d'ange — focus, gardée)
DuréeJusqu'à la fin du prochain tour des cibles
Évolution de Bouclier Divin (niv 2) — 4 cibles au lieu d'1, pas une réaction mais une action planifiée. L'immunité de groupe pendant un round entier peut retourner n'importe quelle situation désespérée. L'aveuglement des ennemis adjacents sur chaque cible protégée peut affecter jusqu'à 12 ennemis simultanément si les 4 alliés sont bien positionnés.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 4
Frappe Solaire
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Impact solaire dévastateur (Leona — Solar Flare)
Leona convoque un rayon du soleil directement sur ses ennemis. Ce sort en est l'écho : une colonne de lumière solaire brûlante qui s'abat avec une précision divine.
Une colonne de lumière de 3 mètres de rayon frappe un point à portée depuis le ciel. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de CON (DD 15). En cas d'échec : 6d10 dégâts radiants, état Aveuglé pendant 1 minute et À Terre. En cas de succès : moitié des dégâts, Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour, non À Terre. La zone brille d'une lumière vive pendant 1 heure.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (prisme de cristal — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Leona — Solar Flare (R). Même focus que Sanctuaire, Aura de Guérison et Voile Sacré. L'Aveuglement d'1 minute sur tout un groupe est l'effet de contrôle le plus lourd de l'école à ce niveau. La lumière persistante d'1 heure active tous les effets de zone de l'école et neutralise durablement les créatures des ombres dans la zone.
Ailes d'Ange
Niveau 410 Mana
Sort de transmutation • Transformation angélique (Kayle — Transcendance)
Kayle transcende sa forme mortelle pour devenir un ange de feu et de lumière. Ce sort capture sa transformation : le lanceur se couvre d'ailes de lumière qui amplifient ses capacités offensives et défensives.
Pour la durée :
Tu gagnes une vitesse de vol de 18 mètres
Tes attaques (sorts ou corps à corps) infligent +2d6 dégâts radiants supplémentaires
Toute créature hostile à moins de 1,5 m de toi est Aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour (la lumière des ailes est insupportable)
Tu es immunisé aux dégâts nécrotiques
Les sorts d'invisibilité ne fonctionnent pas sur toi — tu rayonnes trop de lumière
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (plume d'ange — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Kayle — Transcendance. Transformation modeste mais très utile — vol + bonus radiants sur chaque attaque + aveuglement passif des proches. L'immunité aux dégâts nécrotiques est la contre-mesure naturelle contre la Nécromancie. L'incapacité à être invisible est un détail narratif amusant : Kayle en forme angélique ne peut tout simplement pas se cacher.
Lumière Révélatrice
Niveau 410 Mana
Sort de divination • Dissipation et révélation totale (Lux — Illumination)
La lumière ne ment pas. Ce sort projette une lumière révélatrice sur une zone entière — toute tromperie, toute illusion, tout camouflage est immédiatement exposé.
Dans un rayon de 18 mètres autour d'un point à portée, pour la durée :
Tous les sorts d'invisibilité, d'illusion et de camouflage sont dissipés instantanément à l'incantation
Les nouveaux sorts d'invisibilité ou d'illusion ne peuvent pas être lancés dans la zone
Toutes les créatures dans la zone sont visibles même si elles tentent de se cacher (désavantage à la Discrétion)
Les créatures des Ombres ou morts-vivants dans la zone subissent 2d6 dégâts radiants au début de chacun de leurs tours
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (éclat de verre poli — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Lux — Illumination. Contre-mesure directe à toute l'école des Ombres — dissiper toutes les invisibilités d'une zone en une action est massif. En exploration, révéler une zone d'embuscade potentielle avant d'y entrer. Le DoT sur morts-vivants (2d6/tour pendant 10 min) peut être dévastateur sur la durée contre une horde.
Pantheon charge sa lance d'énergie solaire et la propulse avec une force qui perce armures et défenses. Ce sort représente sa frappe chargée — une lance de lumière solaire qui traverse tout sur son passage.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 5d10 dégâts radiants sur la cible principale. La lance continue sa trajectoire et touche toutes les créatures dans la ligne derrière (jusqu'à 18 mètres) : 3d10 dégâts radiants chacune (jet DEX DD 15, moitié sur succès). Toutes les cibles touchées sont Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Même focus que Descente de Pantheon.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres (ligne derrière : +18 m)
ComposantesV, S, M (fragment de météorite — consommé)
DuréeInstantanée
Évolution d'Éclat de Targon (niv 2) — même consommé. La lance perfore la cible principale et continue sur les suivants — style unique dans l'école. Une cible principale + 3 ennemis alignés derrière = 4 Aveuglés en une attaque. Contre une formation en colonne, dévastatrice.
Kayle peut rendre une créature temporairement invincible. Ce sort en est l'incarnation : une lumière divine si intense qu'elle rend la cible intouchable pendant un bref instant crucial.
Une créature consentante à portée devient immunisée à tous les dégâts jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle rayonne d'une lumière aveuglante — toutes les créatures hostiles à moins de 3 m d'elle sont Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Peut être lancé en réaction quand la cible est réduite à 0 PV — elle tombe à 1 PV à la place et bénéficie de l'immunité pour son prochain tour.
Temps d'incantation1 action ou 1 réaction (cible réduite à 0 PV)
Portée9 mètres
ComposantesV, S
DuréeJusqu'à la fin du prochain tour de la cible
Sort signature Kayle — Divine Judgment (R). Placé au niv 5 — l'immunité totale mérite ce niveau. La réaction qui évite la mort (0 PV → 1 PV) est l'utilisation la plus dramatique : sauver un allié à la dernière seconde. L'aveuglement des ennemis adjacents punit ceux qui ont porté le coup fatal.
Certaines choses ne peuvent être que détruites par la lumière. Ce sort est la réponse de l'école à tout ce qui appartient aux ténèbres — une vague de lumière purificatrice qui consume morts-vivants, démons et créatures des ombres.
Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres subissent des effets selon leur nature :
Morts-vivants, créatures des ombres, démons : 10d8 dégâts radiants (jet CON DD 16, moitié sur succès) + Aveuglées pendant 1 minute
Toutes les autres créatures hostiles : 4d8 dégâts radiants (même jet) + Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour
Créatures alliées : aucun dégât, récupèrent 2d6 points de vie
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 12 m)
ComposantesV, S, M (prisme de cristal — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort asymétrique unique — frappe différemment selon le type de créature. Contre une armée de morts-vivants, 10d8 (~45 moy) + Aveuglé 1 min est catastrophique. Contre des ennemis ordinaires, 4d8 + Aveuglé court reste utile. Les alliés sont soignés simultanément — parfait dans un combat désespéré au corps à corps.
Bénédiction Céleste
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Soin de masse absolu (Soraka — Wish)
Soraka prie pour ses alliés depuis n'importe où sur le champ de bataille. Ce sort est l'écho de son ultime : une lumière céleste qui soigne tous les alliés simultanément, sans limite de portée.
Toutes les créatures alliées que tu peux voir récupèrent 6d8 + VOL points de vie. De plus, toutes les cibles sont libérées des états Empoisonné, Maudit, Aveuglé et Étourdi. Les cibles à 0 PV sont relevées avec ces PV (comme Soin de Groupe de l'Eau mais sans limite de portée).
Temps d'incantation1 action
PortéeIllimitée (tous les alliés visibles)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Soraka — Wish (R). Portée illimitée (tous les alliés visibles) — unique dans tout le système. Le soin de groupe de l'Eau (niv 4) soigne 6 cibles à 18 m. Soraka soigne tous les alliés en vue. La portée récompense un lanceur qui garde une ligne de vue dégagée plutôt que de plonger dans la mêlée.
Leona est la Gardienne du Soleil. Ce sort représente sa maîtrise absolue : invoquer un soleil miniature permanent qui illumine une zone entière et brûle tout ce qui s'approche.
Un soleil miniature de 1 mètre de diamètre apparaît en un point à portée à hauteur de 6 mètres. Pour la durée :
Il illumine d'une lumière vive dans un rayon de 30 mètres (impossible de créer de l'obscurité magique dans ce rayon)
Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres du soleil subissent 3d8 dégâts radiants au début de chaque round
Les morts-vivants dans le rayon de 30 m ont le désavantage à tous leurs jets
En action bonus, tu peux projeter un rayon solaire depuis le soleil sur une cible à portée — attaque de sort à distance : 4d10 dégâts radiants + Aveuglée 1 round
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (prisme de cristal — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort signature Leona. Même focus depuis le niv 1. Effets passifs puissants sans action — le soleil brûle automatiquement tout ce qui s'approche. Le rayon solaire en action bonus libère l'action principale pour d'autres sorts. Contre une armée de morts-vivants, le désavantage à tous leurs jets dans 30 m est dévastateur.
Jugement Divin
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Condamnation de masse (Kayle — Righteous Fury)
Kayle ne pardonne pas. Son jugement tombe sur tous ses ennemis simultanément — une pluie de lames de lumière divine qui frappe chaque ennemi visible sans discrimination.
Toutes les créatures hostiles que tu peux voir dans un rayon de 30 mètres doivent réussir un jet de DEX (DD 17). En cas d'échec : 6d8 dégâts radiants et Aveuglées pendant 1 minute. En cas de succès : moitié des dégâts, Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Les créatures Aveuglées par un sort de la Lumière avant ce sort ont le désavantage au jet.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 30 m)
ComposantesV, S, M (plume d'ange — focus, gardée)
DuréeInstantanée
Inspiration Kayle — Righteous Fury (E). Frappe tous les ennemis visibles dans 30 m individuellement — pas une zone, mais une attaque sur chacun. Le désavantage pour les déjà-Aveuglés récompense la stratégie de l'école : Éclair Aveuglant → Jugement Final garantit que presque personne ne réussit son jet.
Grand Prisme
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Rayon prismatique (Lux — Lucent Singularity évolué)
Lux maîtrise la lumière dans toutes ses longueurs d'onde. Ce sort crée un prisme de lumière pure qui se déploie en éventail, frappant simultanément dans plusieurs directions.
Tu crées 3 rayons de lumière qui partent de toi vers des cibles ou des directions de ton choix (angle maximum de 90° entre les deux rayons extérieurs). Chaque rayon frappe sur 24 mètres : attaque de sort à distance, 4d8 dégâts radiants par cible touchée. Si les 3 rayons touchent la même cible : elle subit également 4d8 dégâts radiants supplémentaires et est Aveuglée pendant 1 heure (jet CON DD 17 à la fin de chacun de ses tours).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (3 rayons de 24 m)
ComposantesV, S, M (éclat de verre poli — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Évolution de Rayon Final (niv 3) et de la ligne Lux. 3 rayons flexibles — disperser sur 3 cibles différentes ou concentrer sur une seule pour un Aveuglement d'1 heure. L'Aveuglement d'1 heure sur une seule cible est l'état le plus long de tout le système de Lumière — une créature aveugle pour le reste de la rencontre.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 7
Ascension Solaire
Niveau 721 Mana
Sort de transmutation • Forme divine (Kayle — Apotheosis complète)
Kayle transcende complètement sa forme mortelle. Ce sort représente son apothéose finale : le lanceur devient un être de lumière pure — plus de chair, juste de la divinité rayonnante.
Pour la durée :
Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et de feu ; résistance à tous les autres dégâts non-radiants
Vitesse de vol 36 mètres
Tu rayonnes d'une lumière vive dans un rayon de 18 mètres — impossible d'y créer de l'obscurité magique
Toutes tes attaques infligent +4d6 dégâts radiants supplémentaires
Toute créature hostile à moins de 6 m de toi au début de son tour doit réussir un jet de CON DD 18 ou être Aveuglée jusqu'à son prochain tour
Tu peux utiliser Bouclier Divin une fois par tour en action bonus gratuite (sans mana)
À la fin du sort, tu subis 3d10 dégâts radiants — retrouver une forme mortelle est une souffrance lumineuse.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (plume d'ange — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Kayle — Apotheosis (R). La transformation de l'école de la Lumière. Le Bouclier Divin gratuit en action bonus par tour est l'effet le plus puissant — protéger un allié différent à chaque tour sans coût. L'aveuglement passif des proches transforme tout ennemi qui s'approche en cible vulnérable pour le reste du groupe.
Pantheon choisit un point sur la carte et tombe dessus. Ce sort en est la version absolue : le lanceur devient lui-même la comète — propulsé depuis le ciel sur une cible de son choix avec la force d'un météore.
Tu t'élèves à une altitude de 90 mètres (instantané), puis tu t'écrases sur un point à portée au début de ton prochain tour. L'impact crée une explosion dans un rayon de 9 mètres :
Jet de DEX DD 18 : en cas d'échec, 10d10 dégâts radiants, À Terre et Aveuglées pendant 1 minute
En cas de succès : moitié des dégâts, Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour
Tu atterris au centre et n'es pas affecté par l'explosion
La zone brille d'une lumière vive pendant 1 heure
Pendant la montée et la chute, tu es immunisé à tous les dégâts.
Temps d'incantation1 action (montée) + 1 action (impact)
Portée60 mètres (point d'impact)
ComposantesV, S, M (fragment de météorite — consommé)
DuréeInstantanée (au impact)
Évolution de Éclat Céleste (niv 3) — même consommé. Là où la Descente est un sort à distance, la Comète fait physiquement tomber le lanceur sur ses ennemis. L'immunité pendant le transit est dramatiquement puissante : impossible d'interrompre l'impact une fois la montée commencée. 10d10 radiants + Aveuglé 1 min sur une zone de 9 m — comparable aux ultimes d'autres écoles.
Taric n'est pas un guerrier — il est la beauté et la protection incarnées. Son sort ultime reflète cette dualité absolue : une vague de lumière qui protège tous ses alliés et détruit tous ses ennemis simultanément.
Deux effets se déclenchent simultanément dans un rayon de 30 mètres :
① Pour toutes les créatures alliées :
Immunisées à tous les dégâts pendant 3 rounds (durée étendue — la bénédiction de Taric dure)
Récupèrent 6d8 + VOL points de vie
Libérées de tous les états négatifs
② Pour toutes les créatures hostiles :
Jet de CON DD 19 : en cas d'échec, 10d8 dégâts radiants et Aveuglées pendant 1 minute
En cas de succès : moitié des dégâts, Aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 30 m)
ComposantesV, S, M (gemme stellaire — focus, gardée)
DuréeInstantanée (protection : 3 rounds)
Sort signature Taric — Cosmic Radiance (R). L'immunité de 3 rounds pour tous les alliés à portée est l'effet de protection le plus puissant du système. Combiné avec le soin et le cleanse, c'est un retournement de situation absolu. Les ennemis Aveuglés pendant 1 minute sont rendus pratiquement inefficaces pendant que les alliés s'activent librement.
Rayon d'Anéantissement
Niveau 824 Mana
Sort d'évocation • Rayon de destruction absolue (Lux — Final Spark ultime)
Lux a passé sa vie à maîtriser la lumière. Ce sort représente l'aboutissement absolu de cet art : un rayon de lumière si pur et si concentré qu'il consume tout ce qu'il touche, sans résistance possible.
Tu canalises pendant 1 round entier (action), puis tu déclenches un rayon sur une ligne de 60 mètres de long et 3 mètres de large. Toutes les créatures dans la ligne doivent réussir un jet de DEX DD 19. En cas d'échec : 14d8 dégâts radiants et Aveuglées pendant 1 heure. En cas de succès : moitié des dégâts, Aveuglées seulement 1 minute. Les morts-vivants dans la ligne n'ont pas droit à un jet de sauvegarde — ils subissent les dégâts complets et sont automatiquement Aveuglés pendant 1 heure.
Temps d'incantation1 action (canalisation) + 1 action (tir)
PortéeSoi-même (ligne 60 m)
ComposantesV, S, M (éclat de verre poli — focus, gardé)
DuréeInstantanée (au tir)
Aboutissement de Rayon Final (niv 3) et de toute la ligne Lux. 14d8 (~63 moy) + Aveuglé 1h — dégâts élevés ET contrôle maximum. Les morts-vivants sans jet de sauvegarde est l'effet anti-Nécromancie le plus brutal du système. La canalisation d'un round est le coût — mais une ligne de 60 mètres × 3 mètres de large peut toucher une armée entière.
Le sort ultime de l'école de la Lumière. La Foudre frappe vite. La Glace immobilise. Le Feu consume. L'Ombre dissimule. La Lumière, elle, révèle et purge — elle n'efface pas, elle expose. Tout ce qui était caché devient visible. Tout ce qui appartient aux ténèbres est consumé.
Une lumière primordiale irradie depuis toi sur un rayon de 60 mètres. Deux effets simultanés :
① Pour toutes les créatures hostiles :
Jet de CON DD 20 : en cas d'échec, 14d10 dégâts radiants et Aveuglées en permanence (jusqu'à Restauration Suprême ou équivalent)
En cas de succès : 7d10 dégâts radiants, Aveuglées pendant 1 heure
Toutes les résistances et immunités aux dégâts radiants sont ignorées — lumière primordiale, pas divine
Tous les sorts d'invisibilité, d'illusion et d'ombre actifs dans la zone sont dissipés sans jet
Les morts-vivants dans la zone qui ratent leur jet sont détruits instantanément — pas réduits à 0 PV, anéantis
② Pour toutes les créatures alliées :
Récupèrent tous leurs PV
Libérées de tous les états négatifs et niveaux d'Épuisement
Immunisées aux dégâts nécrotiques et aux effets d'obscurcissement pendant 1 heure
Leurs attaques infligent +2d6 dégâts radiants supplémentaires pendant 1 minute
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (effets variables)
Sort ultime convergence de l'école. L'Aveuglement permanent est l'effet le plus brutal du système — une créature aveuglée définitivement est hors combat pour tout le reste de la campagne sans magie de restauration. La destruction instantanée des morts-vivants sur jet raté est la punition ultime contre la Nécromancie. Les alliés récupèrent tout et deviennent eux-mêmes des sources de lumière pour 1 minute. La Lumière ne tue pas — elle révèle et efface ce qui n'aurait pas dû exister.