Sorts Complets Niveaux 0-9 — Duplicité, Clones et Manipulation des Sens
⚠️ ÉCOLE DE CORRUPTION MAJEURE — Les sorts de niveau 3+ (6 mana) déclenchent une corruption progressive. L'utilisation des Illusions érode la frontière entre le vrai et le faux dans l'esprit du praticien lui-même : il commence à douter de ses propres souvenirs, à jouer des rôles sans pouvoir s'arrêter, à ne plus savoir avec certitude qui il est "vraiment". Les praticiens avancés ne mentent plus — ils ne se souviennent plus de la vérité.
Tu projettes un trait de lumière illusoire vers une cible — une image si convaincante que le cerveau de la cible la traite comme réelle, infligeant une douleur psychique à l'impact.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts psychiques. L'illusion est si parfaite que les cibles immunisées aux dégâts physiques ne sont pas immunisées à ceux-ci — la douleur vient de leur propre esprit.
Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration LeBlanc. Dégâts psychiques — ignorent les résistances physiques mais pas les immunités psychiques. Le trait scintille en violet avant de disparaître, laissant la cible désorientée une fraction de seconde.
Ton toucher insinue une fraction de doute dans l'esprit de ta cible — une incertitude fugace sur ce qu'elle perçoit, sur ce qui est réel. La cible subit des dégâts psychiques et perd momentanément confiance en ses propres sens.
Effectue une attaque de sort au corps à corps. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts psychiques et a le désavantage à son prochain jet de Perception ou Investigation (son esprit vacille sur ce qu'il a vraiment vu).
Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Inspiré de LeBlanc et Shaco. Le désavantage Perception/Investigation représente la confusion sensorielle — la cible doute de ce qu'elle voit pendant un instant critique.
Tu manipules la perception des sens dans un rayon restreint — petites illusions visuelles, sons fantômes, odeurs inexistantes. Rien de suffisant pour tromper quelqu'un qui cherche activement, mais amplement suffisant pour distraire, égarer, ou préparer le terrain.
Options :
Image fantôme : Tu crées une image illusoire immobile de taille TP à PM (une créature, un objet, un symbole). Elle ne résiste pas à l'examen physique. Dure 1 minute.
Son trompeur : Tu projettes un son (voix, bruit, musique) dans une direction à 18 m. Jet d'Investigation DD 12 pour identifier l'illusion. Dure 1 minute.
Masque d'odeur : Tu supprimes ou modifies une odeur dans un rayon de 1,5 m autour d'une cible consentante. Utile pour tromper les créatures à l'odorat développé. Dure 10 minutes.
Fausse piste : Tu crées une trace illusoire (empreintes, marques) sur une surface. Jet de Survie DD 13 pour détecter l'illusion. Dure 1 heure.
Reflet trompeur : Tu modifies légèrement l'apparence d'un objet tenu (couleur, texture). Ne résiste pas au toucher. Dure 10 minutes.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 18 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable
Utilitaire d'infiltration et de préparation. Aucune illusion de ce sort ne résiste à une interaction physique directe — elles sont là pour tromper les sens à distance, pas pour convaincre un examen rapproché.
Tu crées une copie illusoire de toi-même dans un espace adjacent. Le leurre reproduit tes mouvements en miroir, porte les mêmes vêtements, émet les mêmes sons. À distance, il est impossible de distinguer l'original de la copie — jusqu'à ce qu'on frappe l'un d'eux.
Le leurre occupe un espace, se déplace avec toi (action bonus pour le déplacer jusqu'à 9 m indépendamment), et peut être utilisé pour attirer l'attention ennemie. Quand une créature attaque le leurre, elle effectue un jet d'Investigation DD (8 + INT + maîtrise). En cas d'échec, elle attaque le leurre (qui se dissipe au premier coup). En cas de succès, elle réalise l'illusion avant de frapper.
Tu peux maintenir un seul leurre à la fois.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeEspace adjacent
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Shaco — clone défensif. Le leurre n'a aucune statistique de combat — il se dissipe au premier contact physique. Sa valeur est tactique : forcer l'ennemi à hésiter, à cibler le mauvais, à révéler sa position en attaquant.
Déguisement Illusoire
Niveau 13 Mana
Sort d'illusion • Changement d'apparence (Neeko — sans mimétisme d'identité)
Tu recouvres ton corps d'une illusion d'apparence générique — une silhouette différente, d'autres vêtements, une autre couleur de peau ou de cheveux, une autre voix. L'illusion est convaincante à distance mais ne duplique pas une personne spécifique identifiable.
Tu peux modifier ton apparence pour paraître comme un humanoïde générique d'une autre taille (dans une fourchette de ±30 cm), d'une autre ethnie, ou d'un autre genre. Tu peux également imiter les vêtements ou l'équipement visuellement. L'illusion ne résiste pas au toucher physique direct (une main traverserait une armure illusoire).
Un observateur attentif peut tenter un jet d'Investigation contre ton DD de sort pour percer l'illusion.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
Durée1 heure (pas de concentration)
Limite importante : ce sort crée une apparence générique, pas le mimétisme d'une personne spécifique identifiable. Imiter quelqu'un de précis requiert des sorts de niveau supérieur. Cette distinction préserve les capacités raciales uniques des Vastaya (clan Oovi-Kat).
Terreur Illusoire
Niveau 13 Mana
Sort d'illusion • Contrôle par la peur (Shaco — Jack in the Box)
Tu projettes dans l'esprit d'une cible la vision de ce qu'elle craint le plus — une image tirée de ses propres peurs, suffisamment convaincante pour la paralyser un instant. La terreur est réelle même si l'image ne l'est pas.
Une créature à portée que tu peux voir doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec, elle est Terrorisée par toi jusqu'à la fin de son prochain tour : elle ne peut pas s'approcher volontairement de toi et a le désavantage à ses jets d'attaque.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (effet 1 tour)
Inspiration Shaco — Jack in the Box (version mentale). Court mais brutal en combat : un tour de paralysie peut décider d'une situation. Les créatures immunisées à la peur sont immunisées à ce sort.
Le sort signature de LeBlanc au niveau fondamental. Tu te téléportes vers un point à portée, laissant derrière toi un double illusoire immobile à ton point de départ. Les ennemis qui t'observaient ne savent plus lequel est le vrai.
Tu te téléportes instantanément dans un espace inoccupé à portée. Un double illusoire apparaît à ton emplacement d'origine et persiste jusqu'à la fin de ton prochain tour ou jusqu'à ce qu'il soit touché. Les créatures qui t'observaient doivent réussir un jet d'Investigation DD 13 pour déterminer lequel des deux est le vrai à la fin du mouvement — sinon elles doivent choisir au hasard.
Temps d'incantation1 action bonus
Portée9 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (double : 1 tour)
Sort signature LeBlanc — Distorsion (W). Téléportation + confusion de position simultanées. Contrairement au Leurre, le double ici est une conséquence du mouvement, pas un outil préparé.
Tu lances un projectile psychique, puis en projettes immédiatement un écho illusoire identique vers une deuxième cible. L'écho est une copie parfaite du premier — même apparence, même trajectoire — mais sa douleur est entièrement dans l'esprit de la cible.
Effectue une attaque de sort à distance contre une cible principale : elle subit 3d8 dégâts psychiques en cas de touche. Immédiatement après, effectue une seconde attaque de sort à distance contre une autre cible à portée : elle subit 2d8 dégâts psychiques en cas de touche (l'écho est légèrement moins intense que l'original).
Temps d'incantation1 action
Portée24 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration LeBlanc — Mimique (R), version adaptée au niveau 2. Le total moyen (3d8 + 2d8 = ~22,5) est cohérent avec la courbe de niveau 2. Les deux attaques sont indépendantes — rater l'une n'annule pas l'autre.
Labyrinthe de Miroirs
Niveau 24 Mana
Sort d'illusion • Zone de confusion (Shaco — décor illusoire)
Tu tisses une zone de reflets et de fausses perspectives sur un terrain, faisant paraître les distances et directions trompeuses. Les créatures qui y entrent ont du mal à évaluer où elles se trouvent réellement par rapport aux autres.
Tu crées une zone de rayon 6 mètres centrée sur un point à portée. Dans la zone, toutes les créatures hostiles ont le désavantage aux jets d'attaque à distance (mauvaise évaluation des distances) et doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL DD 13 au début de leur tour ou utiliser leur déplacement dans une direction aléatoire (1d8 directions) plutôt que celle voulue.
Les alliés du lanceur sont immunisés à cet effet.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (éclat de miroir — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Zone de contrôle non-létale. Pas de dégâts — l'école des Illusions privilégie la désorganisation sur la destruction directe. Les créatures immunisées aux illusions (vision parfaite, sens magiques) sont immunisées à la confusion de déplacement mais pas au désavantage à distance.
Tu vas plus loin que le simple déguisement générique : tu copies l'apparence physique complète d'une créature spécifique que tu as observée pendant au moins 1 minute — ses traits, sa voix, ses manières, sa façon de bouger. L'illusion est suffisamment précise pour tromper des proches.
Choisis une créature humanoïde que tu as observée. Pour la durée, tu prends son apparence exacte. Les créatures qui connaissent bien la cible imitée ont droit à un jet d'Investigation DD (8 + INT + maîtrise) pour détecter l'imposteur — avec avantage si elles interagissent plus de 10 minutes avec toi. Le sort ne duplique pas les capacités ou souvenirs de la cible.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (cheveu ou fragment de la cible — consommé)
Durée8 heures (pas de concentration)
Contrairement au Déguisement Illusoire (niv 1), ce sort copie une personne spécifique et réelle. C'est la base de l'infiltration avancée. Le composant matériel (fragment de la cible) impose une contrainte narrative : il faut s'approcher suffisamment de la cible pour en obtenir un.
Marque de la Tromperie
Niveau 24 Mana
Sort d'enchantement • Sort signature (LeBlanc — Sigil of Malice)
Le sort signature de LeBlanc à ce stade. Tu graves une marque illusoire invisible sur une cible — un sceau de tromperie qui explose en douleur psychique dès qu'une deuxième source de magie des Illusions touche la cible marquée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de touche, la cible est Marquée et subit 2d8 dégâts psychiques. La marque persiste pendant 1 minute. Si la cible marquée est ensuite touchée par un autre sort des Illusions du même lanceur, la marque explose : elle subit 3d8 dégâts psychiques supplémentaires et est Étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
Durée1 minute (marque active)
Sort signature LeBlanc — Sigil of Malice (P/Q). Mécanique à deux temps : poser la marque, puis déclencher. Récompense un style de jeu combinatoire — chaque autre sort du lanceur devient potentiellement un déclencheur de l'explosion.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 3 — ⚠️ CORRUPTION MINEURE COMMENCE
⚠️ CORRUPTION MINEURE — À partir de ce niveau, chaque utilisation d'un sort des Illusions nécessite un jet de sauvegarde de VOL (DD 12) après le lancer. En cas d'échec, le praticien développe un premier signe de corruption : il se surprend à mentir sans raison dans les conversations ordinaires, il rejoue mentalement des scènes passées en imaginant ce qu'il aurait pu faire paraître réel, il doute brièvement de certains souvenirs récents. Rien d'alarmant encore — mais quelque chose a commencé à glisser entre le vrai et le faux dans sa tête.
Tempête de Miroirs
Niveau 36 Mana☠ Corruption mineure
Sort d'illusion • AOE psychique (LeBlanc — explosion de tromperie)
Tu déchaînes une explosion de fragments illusoires — des éclats de fausses réalités qui bombardent l'esprit de toutes les créatures autour de toi. Chaque fragment montre quelque chose d'horrible, d'impossible, de déstabilisant — trop vite pour que l'esprit puisse trier le vrai du faux.
Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de toi doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 14). En cas d'échec, elles subissent 5d8 dégâts psychiques et sont Apeurées par toi pendant 1 minute (moitié sur succès, sans Peur). Les créatures Apeurées peuvent retenter leur jet à la fin de chacun de leurs tours.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 9 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (Peur : 1 min)
AOE défensif/offensif. Les alliés du lanceur sont immunisés s'ils connaissent le sort à l'avance (le MJ décide). Les créatures immunisées à la peur ne subissent que les dégâts. La corruption pousse le lanceur à trouver les visages terrorisés... fascinants.
Tu remplis l'espace autour de toi de copies illusoires de toi-même, toutes bougeant, parlant, agissant simultanément. Les ennemis ne savent plus où regarder, où viser, laquelle attaquer.
Tu crées 1d4+2 copies illusoires de toi-même qui apparaissent dans des espaces inoccupés à 6 mètres. Chaque fois qu'une créature hostile t'attaque, elle doit d'abord cibler aléatoirement parmi toi et les copies encore présentes. Si elle cible une copie, celle-ci se dissipe (le coup la traverse). Si elle te cible directement, l'attaque se résout normalement.
Les copies reproduisent tes mouvements mais ne peuvent pas agir, attaquer, ni lancer de sorts.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Shaco — Hallucinate (R) et image miroir D&D classique. Avec 3-6 copies, la probabilité de toucher le vrai lanceur tombe à 25-14%. Détruire toutes les copies requiert du temps et des attaques — c'est une défense à attrition.
Réalité Falsifiée
Niveau 36 Mana☠ Corruption mineure
Sort d'illusion • Manipulation de perception étendue (LeBlanc)
Tu tisses une illusion complexe multi-sensorielle sur une zone — visuelle, sonore, olfactive simultanément. L'illusion est suffisamment convaincante pour tromper plusieurs créatures à la fois et peut représenter des scènes entières : une pièce vide, un groupe de gardes, un mur inexistant, un incendie.
Tu crées une illusion immobile dans un cube de 6 mètres de côté à portée. L'illusion engage tous les sens (vue, ouïe, odorat) et peut inclure des créatures ou objets animés tant qu'ils restent dans la zone. Les créatures qui interagissent physiquement avec l'illusion la percent automatiquement. Les autres doivent réussir un jet d'Investigation DD 14 pour la détecter, avec avantage si quelque chose dans la scène semble incohérente.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (prisme de verre — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort d'illusion environnementale. Pas de dégâts directs — son pouvoir est narratif et tactique : créer des fausses sorties, masquer une embuscade, simuler une présence, fabriquer un alibi visuel. La corruption encourage le lanceur à tester jusqu'où il peut pousser la crédibilité de ses illusions sur ses propres alliés.
La version évoluée du Leurre. Tu crées un double illusoire capable d'agir — il peut se déplacer, attaquer, lancer des versions illusoires de tes sorts (sans dégâts réels), parler avec ta voix. Les ennemis ne peuvent pas distinguer le vrai du double sans un jet réussi.
Le double apparaît dans un espace à 6 mètres de toi. Il possède ta CA et tes statistiques apparentes mais 0 PV — il se dissipe au premier coup qui le touche. Chaque round, tu peux utiliser ton action bonus pour lui faire effectuer une action (se déplacer jusqu'à 9 m, attaquer une créature — jet d'attaque +INT, dégâts 1d8 psychiques si touche, ou lancer une illusion mineure). Les observateurs peuvent tenter un jet d'Investigation DD 14 pour l'identifier.
Temps d'incantation1 action
Portée6 mètres
ComposantesV, S, M (miroir de poche — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature LeBlanc — clone actif. Évolution directe du Leurre (niv 1) : le double peut maintenant agir et attaquer. Un praticien avancé peut faire jouer des scènes entières à son double pendant qu'il se repositionne ou prépare un sort majeur. La corruption rend de plus en plus difficile de savoir lequel des deux "soi" est le vrai.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 4 — ⚠️ CORRUPTION MODÉRÉE
⚠️ CORRUPTION MODÉRÉE — Les sorts de niveau 4 à 6 (10-14 mana) nécessitent un jet de sauvegarde de VOL (DD 14) après le lancer. En cas d'échec, le praticien perd progressivement le fil de sa propre identité : il maintient des personnages fictifs pendant des heures après que le sort soit terminé, répond parfois à un nom qu'il a utilisé comme déguisement, ne retrouve plus avec certitude le souvenir de conversations réelles versus celles qu'il a simulées. Ses proches remarquent qu'il joue un rôle en permanence — même seul, même au repos. Il ne sait plus très bien s'il le fait encore.
Tu projettes dans l'esprit d'une cible une cascade d'illusions contradictoires — des réalités qui se superposent et s'annulent, forçant son cerveau à traiter simultanément des informations impossibles. La surcharge cognitive est dévastatrice.
Une créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 15). En cas d'échec, elle subit 6d8 dégâts psychiques, est Étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour, et a le désavantage à tous ses jets de sauvegarde de VOL pendant 1 minute (son sens du réel est fragilisé). En cas de succès, moitié des dégâts, aucun autre effet.
Temps d'incantation1 action
Portée24 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (désavantage VOL : 1 min)
Inspiration LeBlanc — Chaîne de l'Éthernel (E). Le désavantage aux jets VOL pendant 1 minute est particulièrement dévastateur combiné aux autres sorts de l'école — toutes les saves VOL des Illusions suivantes deviennent plus faciles à faire rater.
Monde Inversé
Niveau 410 Mana☠ Corruption modérée
Sort d'illusion • Zone de déni de réalité (LeBlanc — distorsion de masse)
Tu retournes la perception d'une zone entière : le haut devient le bas, la gauche devient la droite, les alliés ressemblent à des ennemis. Pendant quelques secondes critiques, personne dans la zone ne peut se fier à ce qu'il voit.
Toutes les créatures dans un cube de 12 mètres à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 15). En cas d'échec, pour la durée :
Elles ont le désavantage à tous leurs jets d'attaque (incapables de viser correctement)
Elles ont le désavantage aux jets de sauvegarde de DEX
Leurs déplacements sont réduits de moitié (désorientées dans l'espace)
Les alliés du lanceur sont immunisés. Les créatures peuvent retenter le jet à la fin de chacun de leurs tours.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (prisme brisé — consommé)
DuréeConcentration, 1 minute
Pas de dégâts directs — pure désorganisation. Extrêmement efficace contre les groupes d'ennemis organisés (formations militaires, tactiques coordonnées). Un groupe de 5 ennemis affectés subit un malus collectif massif sur toutes leurs actions offensives pendant plusieurs tours.
Pantomime Parfaite
Niveau 410 Mana☠ Corruption modérée
Sort d'illusion • Imitation totale (LeBlanc — maîtrise du déguisement)
Le déguisement ne suffit plus — tu deviens la cible. Pas seulement son apparence : sa voix, ses souvenirs superficiels accessibles, ses tics, ses manières, sa façon de rire. Pour toute créature qui ne dispose pas de magie de détection, l'imitation est indétectable.
Choisis une créature humanoïde que tu as observée pendant au moins 10 minutes. Pour la durée, tu prends son apparence et sa voix avec une précision absolue. Tu accèdes à ses souvenirs de surface (son nom, ses proches immédiats, son lieu de travail, ses habitudes connues). Les sorts de détection de mensonge ou de pensée nécessitent un jet de VOL (DD 16) pour percer le déguisement. La détection magique d'illusion le révèle automatiquement.
Temps d'incantation1 minute (préparation)
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (objet personnel de la cible — consommé)
Durée8 heures (pas de concentration)
Évolution de Masque Vivant (niv 2). L'accès aux souvenirs de surface est le changement décisif — le praticien peut tenir une conversation approfondie sans se trahir. Moralement très chargé. La corruption rend difficile de "sortir" du personnage une fois le sort terminé.
Tu déchaînes une salve de projections psychiques en chaîne — le même trait fantôme répété et amplifié, chaque écho plus intense que le précédent, comme une idée qui revient en boucle jusqu'à écraser la résistance.
Choisis jusqu'à 3 cibles à portée. Effectue une attaque de sort à distance contre chacune :
Première cible : 4d8 dégâts psychiques
Deuxième cible : 4d8 dégâts psychiques + jet de VOL DD 15 ou Étourdie 1 tour
Troisième cible : 4d8 dégâts psychiques + jet de VOL DD 15 ou Terrorisée par toi 1 minute
Chaque attaque est indépendante — rater l'une n'annule pas les suivantes. Tu peux cibler la même créature plusieurs fois (les effets s'accumulent).
Temps d'incantation1 action
Portée24 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature LeBlanc — Mimique évoluée. Multi-cibles avec escalade des effets. Si concentré sur une seule cible (3 attaques dessus) : 12d8 dégâts + potentiellement Étourdie + Terrorisée simultanément — un bouclier de contrôle total sur une cible pendant 1 minute.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 5
Psychose Induite
Niveau 512 Mana☠ Corruption modérée
Sort d'illusion • Folie ciblée (LeBlanc — destruction de la perception)
Tu ne te contentes plus de tromper une cible — tu réécris temporairement sa réalité. Elle voit des créatures inexistantes, entend des voix qui lui donnent des ordres contradictoires, perçoit ses alliés comme des ennemis. La frontière entre l'illusion et la folie disparaît.
Une créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 16). En cas d'échec, elle est affectée par une Psychose Induite pendant la durée :
Au début de chacun de ses tours, lance 1d6 : sur 1-2, elle attaque la créature la plus proche (alliés inclus) ; sur 3-4, elle fuit dans une direction aléatoire ; sur 5-6, elle agit normalement mais avec le désavantage à tous ses jets
Elle subit 3d6 dégâts psychiques au début de chaque tour (hallucinations douloureuses)
Elle ne peut pas se concentrer sur des sorts
La cible peut retenter le jet à la fin de chacun de ses tours.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Le sort de contrôle individuel le plus dévastateur de l'école à ce stade. Transforme une cible en danger pour son propre camp. Les créatures immunisées aux états mentaux (charme, peur) ont l'avantage au jet de sauvegarde initial mais ne sont pas automatiquement immunisées.
Tu projettes une armée entière de doubles illusoires sur une zone — pas juste de toi-même, mais de n'importe quelles créatures que tu choisis. Des guerriers qui n'existent pas, des monstres qui ne sont que lumière et conviction. Contre des ennemis qui ne savent pas faire la différence, l'illusion vaut une vraie armée.
Tu crées jusqu'à 20 silhouettes illusoires de créatures humanoïdes ou de créatures que tu as vues, dans des espaces à portée. Elles se déplacent de façon convaincante sur tes ordres (action bonus). Toute créature qui interagit physiquement avec une silhouette la perce. Les autres doivent réussir un jet d'Investigation DD 16 pour les identifier comme illusions.
Les silhouettes peuvent occuper des positions défensives, feindre des attaques (forçant des réactions), bloquer des passages. Elles ne causent aucun dégât réel.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (poussière de miroir — consommée)
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort de tromperie stratégique à grande échelle. Pas un outil de combat direct — un outil de manipulation tactique, de négociation sous la menace, de retraite couverte, ou de siège psychologique. Vingt silhouettes convaincantes peuvent retenir une armée hésitante pendant des minutes cruciales.
Vol d'Identité
Niveau 512 Mana☠ Corruption modérée
Sort d'illusion • Usurpation totale (LeBlanc — infiltration absolue)
Tu ne copies plus une personne — tu la voles. Son apparence, sa voix, ses souvenirs accessibles, mais aussi ses compétences superficielles et l'accès à une partie de ses connaissances techniques. Simultanément, la vraie personne commence à douter d'elle-même — ses propres souvenirs lui semblent flous, comme si quelqu'un d'autre les avait vécus.
Choisis une créature humanoïde que tu touches. Tu prends son apparence totale pour la durée. Tu accèdes à ses compétences de surface (tu peux utiliser ses compétences de Tromperie, Persuasion, et une compétence professionnelle qu'elle possède, avec son bonus). La cible doit réussir un jet de VOL DD 16 ou être Troublée pendant 24h (désavantage aux jets de CHA et VOL — elle ne sait plus qui elle est).
Les sorts de détection magique révèlent l'illusion. Les sorts qui lisent les pensées révèlent deux identités superposées.
Temps d'incantation1 action (nécessite Contact)
PortéeContact
ComposantesV, S, M (miroir encadré — focus, gardé)
Durée24 heures (pas de concentration)
Sort d'infiltration ultime à ce palier. L'effet sur la cible (Troublée 24h) est une conséquence narrative puissante — la vraie personne semble instable, confuse, peu fiable aux yeux de son entourage. Le lanceur peut exploiter ce flou. La corruption lui rend de plus en plus difficile de se souvenir de sa propre identité après utilisation.
Tu enfermes l'esprit d'une créature dans un labyrinthe illusoire infini — un espace mental généré par ses propres peurs et souvenirs, dont elle ne peut s'échapper qu'en brisant l'illusion par sa propre volonté. Son corps reste en place, vide, pendant que son esprit erre.
Une créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 17). En cas d'échec, elle est Incapacitée pour la durée : son corps est inerte (CA normale, ne peut pas agir), son esprit est piégé dans le labyrinthe. À la fin de chacun de ses tours, elle peut tenter un jet d'Intelligence DD 17 pour trouver la sortie et mettre fin à l'effet.
Si la créature est toujours piégée après 10 minutes, elle ressort automatiquement mais avec un niveau d'Épuisement et 4d10 dégâts psychiques (traumatisme de l'errance mentale).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort signature LeBlanc — Labyrinthe (W évolué). Retire une cible du combat sans la tuer. Extrêmement puissant sur les cibles à haute INT (sort de haute INT = sortie plus rapide). Inutile sur les créatures sans esprit propre (constructs, morts-vivants basiques).
Réalité Partagée
Niveau 614 Mana☠ Corruption modérée
Sort d'illusion • Hallucination collective (LeBlanc — manipulation de masse)
Tu ne trompes plus une cible à la fois — tu réécris la réalité perçue de toute une zone, imposant la même hallucination multi-sensorielle complète à tous ceux qui s'y trouvent. Ce que tu montres, ils le voient. Ce que tu fais entendre, ils l'entendent. Ce que tu décides d'effacer, ils ne le voient pas.
Tu imposes une hallucination collective à toutes les créatures dans un rayon de 30 mètres que tu choisis. Chaque créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 17) ou croire intégralement à l'hallucination. L'hallucination peut :
Masquer complètement jusqu'à 10 créatures ou objets (invisibles aux yeux des affectés)
Faire apparaître des créatures, obstacles ou structures inexistants (les affectés les traitent comme réels)
Modifier l'apparence complète d'un lieu (une prison ressemble à un banquet, un champ de bataille à une salle de réunion)
Les affectés peuvent retenter le jet si quelque chose dans l'hallucination contredit directement leur expérience physique.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 30 m)
ComposantesV, S, M (lentille de cristal — focus, gardée)
DuréeConcentration, 10 minutes
Le sort de manipulation environnementale le plus puissant de l'école à ce stade. Applications quasi-illimitées en jeu narratif. En combat, masquer 10 alliés rend un groupe entier invisible à une formation ennemie — sans magie de véritable invisibilité.
Le Grand Mensonge
Niveau 614 Mana☠ Corruption modérée
Sort d'enchantement • Réécriture de mémoire (LeBlanc — manipulation absolue)
Le sort le plus insidieux de l'école au niveau intermédiaire. Tu ne trompes pas une cible sur ce qu'elle voit — tu réécris ce dont elle se souvient. Un événement récent est remplacé par une version alternative que tu as choisie. La cible ne sait pas que ses souvenirs ont été modifiés — elle croit simplement se souvenir.
Touche une créature consciente. Tu peux modifier jusqu'à 10 minutes de souvenirs récents (dernières 24 heures). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 17). En cas d'échec, elle "se souvient" de la version que tu as choisie avec la même conviction qu'un vrai souvenir. La modification ne peut pas inclure d'événements physiquement impossibles pour elle (elle ne "se souvient" pas d'avoir volé si elle ne sait pas voler).
Un sort de Restauration Suprême ou équivalent peut révéler la manipulation.
Temps d'incantation1 minute (contact maintenu)
PortéeContact
ComposantesV, S, M (encre invisible et parchemin — consommés)
DuréePermanente (jusqu'à dissipation)
Sort permanent sans concentration — la modification de mémoire persiste indéfiniment. Applications narratives considérables : fabrication d'alibis, effacement de témoins, manipulation politique. La corruption rend le lanceur de plus en plus enclin à l'utiliser sur ses propres alliés "pour leur bien".
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Niveau 7 — ⚠️ CORRUPTION MAJEURE
⚠️ CORRUPTION MAJEURE — Les sorts de niveau 7 à 9 (21-27 mana) nécessitent un jet de sauvegarde de VOL (DD 16) après le lancer. En cas d'échec, la corruption devient permanente et irréversible : le praticien ne peut plus maintenir une identité stable — il glisse entre des personnages différents sans s'en rendre compte, parfois au milieu d'une phrase. Il ne se souvient plus avec certitude de son propre passé : était-ce lui, ou un rôle qu'il jouait ? Ses proches remarquent qu'il les regarde parfois comme des étrangers, comme s'il essayait de se souvenir de qui ils sont censés être pour lui. Les praticiens de ce niveau ne mentent plus — ils ne se souviennent plus de la vérité, et ne voient plus très bien pourquoi cela importerait.
Tempête Psychique
Niveau 721 Mana☠☠ Corruption majeure
Sort d'illusion • Destruction mentale de masse (LeBlanc — déchaînement)
Tu libères une tempête d'illusions pures sur une zone entière — pas des images cohérentes mais des fragments bruts de fausses réalités qui bombardent chaque esprit simultanément, surchargeant et brûlant les connexions mentales comme un court-circuit.
Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres autour de toi doivent réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 18). En cas d'échec :
Elles subissent 9d8 dégâts psychiques
Elles sont Étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour
Elles ont le désavantage à tous leurs jets pendant 1 minute (surcharge mentale persistante)
En cas de succès, moitié des dégâts, aucun autre effet. Le lanceur est immunisé à sa propre tempête.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 18 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (désavantage : 1 min)
L'AOE offensif le plus dévastateur de l'école. Les alliés qui connaissent le sort à l'avance peuvent se préparer (avantage au jet selon le MJ). Le désavantage à tous les jets pendant 1 minute est cumulable avec les effets des sorts précédents — une cible déjà affectée par Fracture Mentale devient quasi-inutile en combat.
À ce niveau, tu ne projettes plus des illusions dans la réalité — tu remplaces la réalité d'une zone par la tienne. Pendant la durée, ce que tu décides est vrai dans la zone, et ce que tu décides est faux n'existe plus pour ceux qui s'y trouvent.
Tu choisis une zone de rayon 18 mètres. Pour la durée, tu exerces un contrôle total sur la perception sensorielle de toutes les créatures dans la zone (sauf toi) :
Tu peux effacer jusqu'à 5 créatures ou objets de la perception de tous les affectés — ils n'existent tout simplement pas pour eux
Tu peux imposer des sensations physiques illusoires (chaleur, froid, douleur légère) qui semblent réelles
Les créatures affectées qui subissent des dégâts réels ont droit à un jet d'Investigation DD 18 pour percer l'illusion globale
Un jet de VOL DD 18 au moment de l'incantation permet à une créature de résister partiellement (elle perçoit les incohérences mais reste affectée à 50%).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 18 m)
ComposantesV, S, M (prisme de cristal taillé — focus, gardé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort de contrôle environnemental absolu — la version ultime de Réalité Falsifiée et Réalité Partagée. Effacer 5 créatures de la perception ennemie signifie que 5 alliés peuvent agir librement sans jamais être ciblés. Utilisé défensivement, c'est un avantage tactique massif. Utilisé offensivement, c'est de la cruauté à l'état pur.
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Niveau 8
Effacement du Soi
Niveau 824 Mana☠☠ Corruption majeure
Sort d'enchantement • Destruction d'identité (LeBlanc — dissolution du moi)
Le sort le plus cruel de l'école. Tu n'emprisonnes pas une cible, tu ne la blesses pas — tu effaces qui elle est. Tu remplaces son identité par un vide, ou par un personnage que tu as choisi pour elle. Elle continue d'exister physiquement, mais plus rien à l'intérieur ne lui appartient vraiment.
Une créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de VOL (DD 19). En cas d'échec :
Elle perd sa personnalité, ses valeurs et ses souvenirs d'identité (elle sait encore parler, combattre, utiliser ses capacités, mais ne sait plus pourquoi)
Elle devient Neutre vis-à-vis de tout le monde — ni alliée ni ennemie, sans initiative propre
Tu peux lui imposer une personnalité de remplacement simple (obéissante, protectrice, servile) — elle la suit sans résistance
Chaque jour, elle peut retenter le jet de VOL DD 19 pour retrouver un fragment de son identité
Un sort de Souhait ou de Restauration Suprême peut restaurer l'identité immédiatement.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (miroir noir — consommé)
DuréeJusqu'à dissipation (jet quotidien)
Le sort qui définit le danger moral de l'école. La cible n'est pas tuée — elle est vidée. Elle peut encore fonctionner, obéir, combattre. Elle ne souffre pas. C'est peut-être le plus inquiétant : elle ne sait même plus qu'elle a perdu quelque chose. La corruption rend de plus en plus difficile de résister à l'envie de l'utiliser sur des proches "pour simplifier les choses".
Miroir Infini
Niveau 824 Mana☠☠ Corruption majeure
Sort d'illusion • Multiplication totale (LeBlanc — prolifération)
Tu te fragmentes en une multitude de copies simultanées, toutes parfaitement convaincantes, toutes capables d'agir. L'ennemi ne peut plus savoir où te frapper. Tu es partout et nulle part — une idée plus qu'une personne, une présence qui remplit l'espace.
Tu crées 6 copies de toi-même dans des espaces inoccupés à 12 mètres. Chaque copie :
Possède ta CA, tes statistiques apparentes, et peut se déplacer (action bonus pour diriger toutes les copies)
Peut lancer des sorts des Illusions de niveau 3 ou inférieur (une fois par round par copie, sans coût de mana)
Se dissipe au premier coup qui la touche physiquement
Oblige les attaquants à réussir un jet d'Investigation DD 19 pour t'identifier parmi les copies avant de frapper
Tant qu'au moins une copie est active, tu as l'avantage à tous tes jets de sauvegarde.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Évolution directe d'Armée de Fantômes (niv 3) et de Double Maléfique (niv 3). Les copies peuvent lancer des sorts — chaque round, le lanceur et ses 6 copies peuvent tous agir simultanément. Contre un ennemi qui ne peut pas les distinguer, c'est une présence écrasante. La corruption installe durablement un doute : lequel des sept est le vrai ?
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Niveau 9
L'Illusion Devient Réelle
Niveau 927 Mana☠☠☠ Corruption majeure absolue
Sort d'illusion • Sort ultime (LeBlanc — apothéose de la tromperie)
Le sort ultime de l'école. La question que tout praticien des Illusions finit par poser : si tout le monde croit qu'une chose est réelle, est-ce qu'elle ne l'est pas ? Ce sort est la réponse. Tu effaces la frontière entre l'illusion et la réalité — pour toi, et pour tous ceux qui t'entourent, jusqu'à ce que la distinction n'ait plus aucun sens.
Tu choisis l'un des deux effets suivants :
① Incarnation — Tu rends une illusion existante entièrement réelle et permanente. Une créature illusoire devient une vraie créature (statistiques au choix du MJ). Un objet illusoire devient un vrai objet. Un mur illusoire devient un vrai mur. Un souvenir falsifié devient un vrai souvenir — même pour toi. La réalité s'ajuste. L'effet est permanent et irréversible sans un sort de Souhait.
② Dissolution — Tu effaces une vérité existante de la réalité perçue de toutes les créatures dans un rayon de 60 mètres, pour une durée d'1 heure. Une créature disparaît de la perception de tous — elle peut agir librement, intouchable. Un lieu disparaît — personne ne peut s'y rendre. Une personne disparaît de la mémoire de tous — comme si elle n'avait jamais existé. Jet de VOL DD 20 pour résister.
Dans les deux cas, un jet de corruption majeure (DD 18) est requis immédiatement après. En cas d'échec, le praticien lui-même ne sait plus si ce qu'il voit est réel ou une de ses propres illusions — de façon permanente.
Temps d'incantation1 action
PortéeVariable (selon effet)
ComposantesV, S, M (miroir brisé trempé dans le sang du lanceur — consommé)
DuréePermanente (①) ou 1 heure (②)
Sort ultime LeBlanc — Apothéose. L'effet ① est l'aboutissement de toute l'école : une illusion devenue réelle est la preuve que la frontière n'a jamais existé que dans l'esprit. L'effet ② est son miroir : effacer ce qui est réel revient au même. Le jet de corruption post-sort à DD 18 garantit que personne ne sort indemne de cette utilisation — même un praticien à la volonté maximale prend un risque réel. Ce sort laisse une trace permanente sur celui qui le lance, et sur la réalité elle-même.