Sorts Complets Niveaux 0-9 — Entrave, Contrôle et Immobilisation Progressive
❄️ MÉCANIQUE SIGNATURE — CHARGES DE GIVRE
L'école de la Glace repose sur un système d'accumulation de charges de Givre. Chaque sort applique un certain nombre de charges sur les cibles touchées. Les charges persistent 1 minute ou jusqu'à déclenchement.
Seuils :
· 1-2 charges — Aucun effet automatique. Certains sorts interagissent avec les cibles chargées (bonus de dégâts, maintien d'état, etc.)
· 3 charges → état Gelé : vitesse réduite à 0 jusqu'à la fin du prochain tour de la cible. Les charges se réinitialisent à 0.
· Gelé + Prison de Glace / Glaciation → Entravé automatiquement (sans jet de sauvegarde).
· Gelé + Tombeau de Glace / Geôle de Permafrost → effets amplifiés selon le sort.
Sources de charges : Éclat de Givre (1), Toucher Glacial (2), Flèche de Glace (2), Armure de Givre (1 par frappe), Mur de Glace (2 en le brisant), et la plupart des sorts offensifs de l'école. Les sorts de niveaux supérieurs peuvent appliquer 2 ou 3 charges en une seule action.
La philosophie de l'école est simple : préparer, puis exécuter. Le froid ne tue pas immédiatement — il immobilise d'abord, et ce qui ne peut plus bouger est à la merci de ce qui vient ensuite.
Niveau 0 — Sorts Mineurs
Éclat de Givre
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Projectile basique
Tu lances un éclat de glace acéré vers une créature ou un objet à portée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de froid et reçoit une charge de Givre. À 3 charges de Givre, la cible est automatiquement Gelée : vitesse réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour (les charges se réinitialisent).
Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Introduit la mécanique de charges de Givre — fil rouge de l'école. Les charges persistent 1 minute. Trois charges = Gelé automatiquement, sans jet de sauvegarde.
Toucher Glacial
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Contact paralysant
Ta main se couvre d'un froid mortel. Effectue une attaque de sort au corps à corps.
En cas de réussite : 1d6 dégâts de froid, 2 charges de Givre (le contact direct congèle plus vite), et la cible ne peut pas effectuer de réactions jusqu'au début de ton prochain tour — ses muscles engourdis ne répondent plus assez vite.
Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
2 charges au contact (vs 1 à distance). Un Toucher Glacial suivi d'un Éclat de Givre = Gelé immédiat. Bloquer les réactions empêche Esquive, Parade et toute réaction défensive.
Modelage du Givre
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire
Tu gèles instantanément de l'eau ou crées de petits objets de glace à volonté.
Options :
Geler l'eau : Jusqu'à 1 m³ d'eau au contact devient de la glace solide portant un adulte.
Façonner : Crée un objet de glace de taille TP à P (lame, clé, crochet). Fond en 1 heure.
Revêtement givrant : Couvre 3 m² d'une surface glissante. Jet DEX DD 10 pour ne pas tomber en se déplaçant vite. Dure 10 minutes.
Refroidir : Refroidit un liquide, un métal chaud, ou soigne une brûlure légère. Contact.
Sceller : Gèle une serrure ou jointure. Jet FOR DD 13 pour l'ouvrir de force.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 3 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable
Utilitaire aux applications infinies. Geler une surface d'eau permet de traverser à pied. Sceller une porte stoppe une poursuite. Le revêtement givrant transforme un couloir en piège.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 1
Flèche de Glace
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Sort signature (Ashe — Flèche de cristal)
Le sort signature d'Ashe. Une flèche de glace pure d'une précision parfaite — pas seulement une attaque, mais un outil de contrôle.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 2d8 dégâts de froid, 2 charges de Givre, et la vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible est déjà Gelée, la flèche la maintient gelée un tour supplémentaire sans coût.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Ashe. Portée de 60 mètres — la plus grande de l'école à ce niveau, cohérente avec l'archère du Freljord. Le maintien de l'état Gelé récompense la préparation.
Sol Gelé
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Zone glissante (contrôle de terrain)
Tu gèles une zone de sol, créant une surface glissante et traîtresse. Zone de rayon 4,5 mètres à portée : terrain difficile. Toute créature qui entre dans la zone ou s'y déplace de plus de 3 mètres en un tour doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou tomber À Terre et recevoir 1 charge de Givre. Une chute dans la zone inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaires.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Contrôle de terrain simple et efficace. Les alliés prévenus se déplacent lentement sans risque. Synergise avec Toucher Glacial : une cible qui tombe accumule rapidement ses charges.
Armure de Givre
Niveau 13 Mana
Sort d'abjuration • Protection réactive (Sejuani — bouclier de glace)
Une couche de givre protecteur se forme sur ton corps. Tu gagnes +3 à ta Classe d'Armure et la résistance aux dégâts de feu. De plus, toute créature qui te frappe avec une attaque de mêlée subit 1d6 dégâts de froid en retour et reçoit 1 charge de Givre.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
Durée1 heure
L'armure prépare l'entrave des attaquants au corps à corps. Un ennemi qui frappe 3 fois se retrouve Gelé sans action du lanceur. Thème : même se défendre, c'est contrôler.
Ralentissement
Niveau 13 Mana
Sort d'enchantement • Entrave de masse (adapté de Slow — D&D)
Tu enveloppes jusqu'à 3 créatures à portée d'un voile de froid diffus qui engourdit leurs membres. Pas assez pour les immobiliser — mais assez pour les désorganiser durablement.
Chaque cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec, pour la durée : vitesse réduite de moitié, -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de DEX, et impossible d'effectuer plus d'une attaque par action. La cible peut retenter son jet à la fin de chacun de ses tours.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (morceau d'ambre — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Adapté du sort D&D classique Slow. Dévastateur contre les combattants multi-attaques dont les Attaques Multiples sont neutralisées. Pas de dégâts, mais le malus combiné pendant 1 minute est considérable.
Tu projettes une lance de glace solide qui perce une cible et continue en ligne.
Effectue une attaque de sort à distance contre une première cible. En cas de réussite : 3d8 dégâts de froid perforants et 2 charges de Givre. Que l'attaque touche ou rate, la lance continue sur 9 mètres — chaque créature sur la trajectoire subit 1d8 dégâts de froid et reçoit 1 charge de Givre (jet DEX DD = 8 + INT + maîtrise, moitié des dégâts et pas de charge sur succès).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Lissandra — Ice Shard (Q). Dégâts perforants + pénétration en ligne. Contre des ennemis alignés, la lance peut couvrir 3-4 cibles de charges simultanément.
Prison de Glace
Niveau 24 Mana
Sort d'évocation • Immobilisation ciblée (Lissandra — Ring of Frost)
Tu emprisonnes une créature dans un bloc de glace solide. Une créature de taille M ou inférieure doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : Entravée (vitesse 0, désavantage aux jets d'attaque et DEX) et subit 2d8 dégâts de froid au début de chacun de ses tours. Elle retente le jet à la fin de chaque tour. Si la cible était déjà Gelée, elle est Entravée automatiquement sans jet.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Lissandra — Ring of Frost (W). La philosophie de l'école : préparer avec les charges, puis exécuter. Gelée → Prison = Entrave garantie sans jet.
Nappe de Brouillard Glacé
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Zone de vision réduite et froid passif (adapté de Fog Cloud — D&D)
Un épais brouillard glacé rampe au sol sur une zone de rayon 6 mètres. La zone est fortement obscurcie (Aveuglés effectivement pour les créatures à l'intérieur). Toute créature qui débute son tour dans le brouillard reçoit 1 charge de Givre et subit 1d4 dégâts de froid. Un vent modéré disperse le brouillard en 4 rounds ; un vent fort, instantanément.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Adapté de Fog Cloud. Couverture tactique, déni visuel pour les archers ennemis, et accumulation passive de charges pour ceux qui restent dans la zone.
Tu crées 3 projectiles de glace que tu distribues librement entre tes cibles à portée. Pour chacun, effectue une attaque de sort à distance. Chaque projectile qui touche inflige 1d8 + INT dégâts de froid et ajoute 1 charge de Givre. Si les 3 projectiles touchent la même cible, elle est immédiatement Gelée (3 charges atteintes).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Ashe — Volley (W). Le choix tactique entre concentrer (→ Gelé garanti sur une cible) et disperser (→ charges sur 3 cibles) est au cœur de chaque utilisation.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 3
Cône de Froid
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • AOE de masse (Anivia — souffle de la cryophénix)
Un souffle de froid glacial jaillit de tes mains dans un cône de 18 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 8d6 dégâts de froid et 2 charges de Givre. En cas de succès : moitié des dégâts et 1 charge de Givre (le froid est inévitable). Les créatures réduites à 0 PV sont pétrifiées en glace pendant 1 heure.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (cône 18 m)
ComposantesV, S, M (poudre de givre cristallisé — consommée)
DuréeInstantanée
Équivalent Glace de la Boule de Feu — même niveau, même dégâts (8d6). La charge même sur succès, et la pétrification des tués, distinguent clairement les deux écoles.
Tu fais surgir un mur de glace translucide et solide de 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 30 cm d'épaisseur (ou anneau de 6 m de rayon). Le mur a 30 PV par section de 3 mètres. Il est transparent mais bloque le passage. Toute créature qui brise une section pour passer subit 2d8 dégâts de froid et reçoit 2 charges de Givre.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort signature Anivia — Crystallize (W). Transparent des deux côtés — on se voit mais le passage est bloqué. Les 30 PV par section le rendent durable. Briser une section couvre les attaquants de charges.
Marche sur l'Eau
Niveau 36 Mana
Sort de transmutation • Mobilité de groupe (adapté de Water Walk — D&D)
Tu gèles en continu la surface de l'eau sous les pieds de ton groupe, leur permettant de marcher sur tout liquide comme sur de la glace.
Jusqu'à 6 créatures consentantes à portée marchent sur tout liquide (eau, boue profonde) à leur vitesse normale pendant la durée. La surface se solidifie sous leurs pieds et fond juste après — laissant une traînée de givre éphémère. Les créatures hostiles sur le même liquide ne bénéficient pas de l'effet.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (cristal de quartz bleu — focus, gardé)
Durée1 heure (pas de concentration)
Adapté de Water Walk. Très utile en exploration (marécages, rivières, mer). Le fait qu'il ne demande pas de concentration — rare à ce niveau — en fait un sort à garder actif lors de traversées aquatiques.
Un tombeau de glace noire emprisonne une cible — ou Lissandra elle-même pour échapper à la mort.
Choisis une créature à portée ou toi-même :
Cible ennemie : Jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). Échec : Pétrifiée (ne peut agir, immunisée aux dégâts). Succès : Entravée seulement.
Toi-même : Immunisé à tous les dégâts et états négatifs pendant la durée. Tu ne peux pas agir, mais tu ne peux pas mourir.
Dans les deux cas, une aura de givre se dégage du tombeau : toutes les créatures hostiles à moins de 3 m reçoivent 1 charge de Givre par tour.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres (ou soi-même)
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Lissandra — Frozen Tomb (R). La dualité offensive/défensive est unique dans l'école. L'aura de givre transforme le tombeau en outil passif même en version défensive.
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Niveau 4
Tempête de Neige
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Zone climatique persistante (Anivia — tempête du Freljord)
Tu déchaînes une tempête de neige localisée qui transforme une zone en blizzard — visibilité réduite, terrain difficile, et froid pénétrant qui couvre lentement tout le monde de givre.
Un cylindre de 9 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur un point à portée devient une tempête active. Dans la zone : forte obscurcissement (désavantage aux attaques à distance), terrain difficile, et toute créature qui débute son tour dans la zone reçoit 2 charges de Givre et subit 2d6 dégâts de froid. Tu peux déplacer la tempête de 6 mètres (action bonus) chaque tour.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Anivia. La tempête accumule 2 charges par tour — une créature qui reste 2 tours est automatiquement Gelée sans action supplémentaire du lanceur. Mobile, persistante, et invisible pour les non-voyants. Outil de pression constante sur une zone entière.
Tu invoques une vague de glace qui se propulse vers l'avant comme un bélier, fracassant tout ce qui se trouve sur son passage et gelant les survivants sur place.
Tu crées une vague de glace de 3 mètres de large qui se propulse en ligne sur 18 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire doivent réussir un jet de STR (DD 15). En cas d'échec : 5d8 dégâts de froid, Repoussées de 3 mètres dans la direction de la charge, et 3 charges de Givre (→ Gelées immédiatement). En cas de succès : moitié des dégâts, non repoussées, 1 charge de Givre.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 18 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Sejuani — Arctic Assault (Q). Premier sort de l'école à déclencher directement l'état Gelé sur un groupe entier en ligne via un seul jet raté. Idéal pour ouvrir un combat sur une formation serrée, puis enchaîner avec Prison de Glace sur la cible prioritaire.
Anivia, quand elle meurt, renaît d'un œuf. Ce sort capture cette idée : tu enveloppes une créature alliée (ou toi-même) dans un cocon de glace impénétrable qui la protège totalement pendant quelques instants critiques — au prix de son immobilité complète.
Une créature consentante à portée est enveloppée dans un cocon de glace pour la durée. Elle est immunisée à tous les dégâts et ne peut pas être la cible de sorts ou d'effets négatifs. Elle ne peut pas non plus agir, se déplacer, ni parler. À la fin de la durée, elle émerge avec 2d8 + INT points de vie temporaires (le froid a régénéré ses tissus).
Temps d'incantation1 réaction (quand la cible subit des dégâts) ou 1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, jusqu'à 3 tours
Inspiration Anivia — renaissance de l'œuf (passive). La réaction permet de l'activer pour sauver un allié à la dernière seconde. Le retrait temporaire du combat est un vrai coût — mais survivre pour agir le tour suivant avec des PV temporaires peut changer une bataille.
Blizzard
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • AOE de gel de masse (adapté de Ice Storm — D&D)
Un déluge de grêle de glace s'abat sur une zone, martelant les créatures présentes et recouvrant tout le terrain de verglas.
Toutes les créatures dans un cylindre de 6 mètres de rayon à portée doivent réussir un jet de DEX (DD 15). En cas d'échec : 4d8 dégâts de froid et 2d6 dégâts contondants (la grêle frappe physiquement), et 2 charges de Givre. En cas de succès : moitié des dégâts, 1 charge de Givre. La zone devient un terrain difficile jonché de glace jusqu'à la fin de ton prochain tour.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (grêlons de glace magique — consommés)
DuréeInstantanée
Adapté d'Ice Storm D&D. Les dégâts mixtes (froid + contondant) contournent les résistances au froid pures. Le terrain difficile résiduel après l'impact prolonge le contrôle au-delà du sort lui-même.
Ashe décoche une volée de flèches de cristal de glace qui couvre une zone entière, semant des charges de Givre sur chaque ennemi touché. Là où la Flèche de Glace cible une créature, la Volée de Cristal cible une armée.
Tu crées une volée de flèches de cristal qui s'abat sur toutes les créatures dans un cône de 18 mètres. Effectue une attaque de sort à distance contre chaque créature dans la zone. Chaque touche inflige 3d8 dégâts de froid et ajoute 2 charges de Givre. Toute créature touchée par la volée voit sa vitesse réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (cône 18 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Évolution thématique de Flèche de Glace (niv 1) — de la précision chirurgicale à la zone de frappe massive. Une volée réussie sur 5 ennemis avec 2 charges chacun rend immédiat un Prison de Glace ou un Tombeau sur n'importe lequel.
Domaine Glacial
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Contrôle de terrain total (adapté de Antipathy/Sympathy — D&D)
Tu transformes une vaste zone en territoire arctique — le sol se couvre de glace noire, les surfaces deviennent traîtresses, et le froid ambiant est suffocant pour les non-initiés.
Une zone de rayon 18 mètres centrée sur un point à portée subit les effets suivants pour la durée :
Tout le terrain devient difficile pour les créatures non immunisées au froid
Toute créature hostile qui entre dans la zone ou débute son tour dedans doit réussir un jet de CON DD 16 ou recevoir 1 charge de Givre
Les créatures Gelées dans la zone ont leur vitesse réduite à 0 pour la totalité de leur tour (pas seulement jusqu'à la fin)
Le lanceur et ses alliés désignés ignorent le terrain difficile dans la zone
Temps d'incantation10 minutes
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (éclat d'azurite du Freljord — focus, gardé)
Durée24 heures (pas de concentration)
Sort de préparation tactique plutôt que de combat instantané. 24 heures sans concentration — à préparer avant une bataille défensive ou une embuscade. Dans la zone, les Gelés sont bloqués pour un tour entier (et non juste jusqu'à la fin de leur prochain tour), ce qui amplifie massivement Prison de Glace et Tombeau.
Glaciation
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Immobilisation de masse (Lissandra — Frozen Thralls)
Tu étends ta maîtrise du froid à plusieurs cibles simultanément — pas une par une, mais toutes ensemble, en une seule vague de gel implacable.
Choisis jusqu'à 4 créatures que tu peux voir à portée. Chacune doit réussir un jet de CON (DD 16). En cas d'échec : Entravée (vitesse 0) et subit 3d8 dégâts de froid au début de chacun de ses tours. En cas de succès : vitesse réduite de moitié et 2 charges de Givre. Les créatures Entravées peuvent retenter leur jet à la fin de chaque tour. Toute créature déjà Gelée avant ce sort est Entravée automatiquement sur un échec, sans jet.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Évolution de Prison de Glace (niv 2) — 4 cibles simultanées. Le combo Charge de Glace → Glaciation sur les survivants peut immobiliser un groupe entier en deux actions consécutives. L'école du contrôle de masse dans sa forme la plus pure.
Tu déchaînes une tempête arctique de pleine puissance — pas une zone de contrôle progressive, mais une frappe soudaine d'une violence extrême qui cherche à Geler instantanément tout ce qui se trouve dans son rayon.
Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de CON (DD 17). En cas d'échec : 8d8 dégâts de froid et 3 charges de Givre (→ immédiatement Gelées). En cas de succès : moitié des dégâts et 1 charge de Givre. Les créatures déjà Gelées avant le sort sont Entravées automatiquement (la tempête renforce la glace existante) pendant 1 minute.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Anivia — Glacial Storm (R), version haute puissance. L'amplification des déjà-Gelés en Entravés est la récompense de la préparation : préparer les charges au tour précédent, puis déclencher la tempête = immobilisation totale garantie sur les cibles prioritaires.
Tu n'emprisonnes plus une créature dans de la glace ordinaire — tu la plonges dans de la glace noire de Lissandra, une substance qui ne fond pas et dont personne ne s'échappe sans aide extérieure.
Une créature à portée doit réussir un jet de CON (DD 17). En cas d'échec, elle est emprisonnée dans un bloc de glace noire — état Pétrifié (ne peut agir, immunisée aux dégâts, inconsciente). L'emprisonnement est permanent jusqu'à dissipation magique (sort de niveau 5 ou supérieur) ou destruction physique du bloc (CA 20, 100 PV, résistance à tous les dégâts non-magiques et aux dégâts de froid). En cas de succès, la cible est Entravée pour 1 minute.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de glace noire — focus, gardé — ne fond pas, magique)
DuréePermanente (jusqu'à dissipation)
Évolution directe de Prison de Glace (niv 2) et Tombeau de Glace (niv 3) — la version définitive. Permanent et sans concentration. La cible est hors de combat indéfiniment à moins qu'un allié ne vienne la libérer. Moralement très lourd : une créature emprisonnée dans la glace noire est consciente, figée, et attend.
Œil du Blizzard
Niveau 614 Mana
Sort de transmutation • Contrôle climatique de zone (adapté de Control Weather — D&D)
Tu prends le contrôle de la météo locale et déclenches un blizzard régional centré sur toi. L'œil de la tempête, où tu te trouves, est calme — mais à l'extérieur, la visibilité tombe à zéro et le froid arrête les armées.
Sur un rayon de 1,5 kilomètre, un blizzard violent se lève en 1d4 minutes. Les effets à l'extérieur d'un rayon de 30 mètres autour de toi : visibilité quasi nulle, déplacement réduit de moitié, toute créature exposée doit réussir un jet de CON DD 15 chaque heure ou subir 1 niveau d'Épuisement. À l'intérieur de 30 mètres (l'œil) : conditions normales. Tu peux faire migrer l'œil à ta vitesse de déplacement.
Temps d'incantation10 minutes
PortéeSoi-même (rayon 1,5 km)
ComposantesV, S, M (sphère de cristal givrée — focus, gardée)
DuréeConcentration, 8 heures
Adapté de Control Weather. Sort stratégique plutôt que tactique — à l'échelle d'une bataille ou d'un siège. Le lanceur dans son œil peut agir librement pendant que ses ennemis s'épuisent dans le blizzard. Particulièrement thématique pour une maîtresse du Freljord comme Anivia ou Lissandra.
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Niveau 7
Âge de Glace
Niveau 721 Mana
Sort d'évocation • Destruction de masse et terrain permanent (Lissandra — l'ère de la glace noire)
Lissandra ne veut pas conquérir le monde — elle veut le geler. Ce sort est l'écho de cette ambition : une vague de froid absolu qui s'étend sur une vaste zone, figeant tout ce qu'elle touche et transformant le terrain en territoire hostile permanent.
Une onde de froid absolu s'étend sur un rayon de 24 mètres autour de toi. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de CON (DD 18). En cas d'échec : 10d8 dégâts de froid, état Entravé pendant 1 minute, et résistance au froid supprimée pendant 1 heure (le froid absolu contourne les défenses ordinaires). En cas de succès : moitié des dégâts, non Entravées, résistance conservée.
Le sol dans la zone se couvre de glace noire permanente — terrain difficile, et toute créature qui tombe À Terre sur cette surface reçoit automatiquement 3 charges de Givre. La glace noire ne fond pas dans des conditions naturelles.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 24 m)
ComposantesV, S, M (poussière de glace noire — consommée)
DuréeInstantanée (glace noire : permanente)
Le terrain permanent est l'effet le plus remarquable — la zone reste hostile indéfiniment après le combat, changeant littéralement le lieu. La suppression des résistances au froid pendant 1 heure ouvre une fenêtre pour enchaîner avec tous les sorts suivants sans que les protections naturelles ne jouent.
Suspension Temporelle
Niveau 721 Mana
Sort de transmutation • Arrêt du temps local (adapté de Time Stop partiel — D&D)
La glace ne ralentit pas — elle arrête. Ce sort représente l'aboutissement philosophique de l'école : si le froid absolu peut geler n'importe quelle créature, alors un froid suffisamment profond peut geler le temps lui-même, au moins localement.
Tu choisis une zone de rayon 6 mètres à portée. Toutes les créatures dans la zone (autres que toi) doivent réussir un jet de CON (DD 18). En cas d'échec : la créature est Pétrifiée et entre dans un état de suspension temporelle — elle ne vieillit pas, ne respire pas, ne souffre pas, et est immunisée à tous les dégâts pour la durée. Elle reprend exactement là où elle en était quand l'effet se termine, sans aucun souvenir du temps écoulé. En cas de succès : Entravée (vitesse 0) pour 1 minute seulement.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (sablier de sable arctique — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 heure
La suspension temporelle est distincte de la pétrification ordinaire — les cibles ne sont pas blessées, pas conscientes du temps qui passe, et reprennent leur vie normalement à la fin. Utilisé sur des alliés blessés pour les préserver. Utilisé sur des ennemis pour les retirer du combat sans les tuer. Moralement ambigu à souhait.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 8
Avalanche
Niveau 824 Mana
Sort d'évocation • Destruction totale de zone (Sejuani — assaut du Freljord)
Tu ne lances pas de la glace — tu déplaces une montagne de glace. Une avalanche de masse qui balaie tout ce qui se trouve sur son passage, ensevelissant les survivants sous des tonnes de neige et de glace.
Une avalanche de 9 mètres de large et 45 mètres de long se déplace dans une direction à portée. Toutes les créatures sur la trajectoire doivent réussir un jet de DEX (DD 19). En cas d'échec : 12d10 dégâts de froid et contondants, état Renversé et Enseveli (Entravé, ne peut pas se lever sans aide extérieure, suffocation après 1 minute). En cas de succès : moitié des dégâts, non Renversées, non Ensevelies.
La zone traversée est jonchée de débris de glace — terrain difficile permanent.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Le sort offensif le plus brutal de l'école. L'état Enseveli est unique — sans allié pour dégager une créature ensevelie, elle commence à suffoquer après 1 minute. En combat fermé (caverne, bâtiment), l'avalanche peut structurellement endommager l'environnement. Nécessite des conditions permettant une chute de masse (montagne, glacier, falaise) ou la magie crée la masse depuis l'air froid.
Reine des Glaces
Niveau 824 Mana
Sort de transmutation • Transformation (Lissandra — apothéose de la glace noire)
Lissandra ne porte pas d'armure — elle est de la glace noire. Ce sort représente sa nature fondamentale : pour quelques minutes, le lanceur transcende sa forme mortelle et devient une entité de froid pur, imposante et implacable.
Pour la durée, tu bénéficies des effets suivants :
Immunité au froid et résistance aux dégâts physiques non-magiques
Tous tes sorts de glace infligent +2d8 dégâts supplémentaires et ajoutent 1 charge de Givre supplémentaire au-delà de leur effet normal
Aura de froid absolu : toute créature à moins de 3 m en début de tour reçoit 2 charges de Givre et subit 2d6 dégâts de froid
Les créatures qui te frappent au corps à corps sont automatiquement Gelées (3 charges appliquées instantanément)
Tu peux traverser tout obstacle de glace ou de neige sans ralentissement
À la fin, tu subis 3d10 dégâts de froid (le retour à la forme mortelle est douloureux — même le froid peut brûler).
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Miroir de Soleil Vivant (Feu niv 8) — même concept, identité de glace. L'aura de 2 charges par tour signifie que toute créature qui reste proche pendant 2 tours est Gelée automatiquement, sans que le lanceur ait besoin d'agir. En transformation, chaque sort de glace est amplifié et chaque attaquant au contact paie le prix immédiatement.
Le sort ultime de l'école de la Glace. Lissandra croit que le froid est la destinée finale du monde — un état de paix et de silence parfaits où rien ne souffre, rien ne désire, rien ne change. Ce sort en est l'écho : une vague de froid cosmique qui s'étend jusqu'à l'horizon, gelant tout ce qui respire en une fraction de seconde.
Une onde de froid absolu se propage sur un rayon de 60 mètres. Tous les effets suivants se déclenchent simultanément :
Toutes les créatures dans la zone reçoivent immédiatement 3 charges de Givre — toutes sont Gelées simultanément, sans jet de sauvegarde possible
Les créatures déjà Gelées sont immédiatement Pétrifiées pour 1 heure (jet de CON DD 20 pour résister)
Toutes les créatures dans la zone subissent 12d10 dégâts de froid — les résistances et immunités au froid sont ignorées (froid cosmique, pas élémentaire)
Toute l'eau dans la zone est gelée instantanément et tous les feux non-magiques sont éteints
La zone reste couverte de glace noire permanente — terrain difficile, 2d6 dégâts de froid automatiques à toute créature non-immunisée qui y débute son tour
Après le sort, le lanceur doit réussir un jet de CON DD 16 ou subir 1 niveau d'Épuisement (canaliser le froid cosmique a un coût même pour son maître).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (glace noire : permanente)
Sort ultime Lissandra — l'hiver éternel. Le Gel simultané sans jet est unique dans tout le système — même les créatures immunisées à la peur, au charme ou aux états mentaux ne peuvent pas résister au froid cosmique qui recouvre leurs membres. Les déjà-Gelés (préparés par les sorts précédents) passent directement à Pétrifié. L'ignorance des immunités au froid garantit qu'aucune cible n'est "sûre". Le terrain permanent transforme le lieu en territoire interdit indéfiniment.