🔥 École du Feu

Sorts Complets Niveaux 0-9 — Embrasement, Propagation et Combustion

Niveau 0 — Sorts Mineurs

Trait de Feu
Niveau 0 1 Mana
Sort mineur d'évocation • Projectile basique
Tu lances un projectile enflammé vers une créature ou un objet à portée.

Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de feu.

Si la cible est déjà Embrasée, les dégâts augmentent à 1d10 + 1d6 (les flammes s'alimentent).

Les dégâts de base augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

Premier cantrip à introduire la mécanique d'état Embrasé — un fil rouge de toute l'école. Le projectile laisse une traînée lumineuse orange dans l'air.

Poigne Enflammée
Niveau 0 1 Mana
Sort mineur d'évocation • Contact
Tes mains s'enveloppent de flammes brûlantes. Effectue une attaque de sort au corps à corps contre une créature à ta portée.

En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Embrasée : elle subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour s'éteindre ou reçoive des soins.

Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation 1 action
Portée Contact
Composantes V, S
Durée Instantanée

Introduit l'état Embrasé dès le niveau 0, au contact. La cible doit choisir entre fuir le lanceur ou utiliser son action pour s'éteindre — rarement les deux.

Briquet
Niveau 0 1 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire
Tu fais apparaître une petite flamme dans ta main, sur un objet que tu touches, ou dans l'air à portée.

Options :
  • Torche vivante : La flamme flotte près de toi, éclaire comme une torche, et peut être envoyée jusqu'à 9 m (action bonus). Dure 1 heure.
  • Allumer : Tu allumes instantanément une mèche, une bougie, un feu de camp, ou tout matériau inflammable au contact. Fonctionne même sous une brise modérée.
  • Éteindre : Tu éteins une flamme non magique de taille TP à M dans un rayon de 3 m (bougie, torche, feu de camp).
  • Marque ardente : Tu graves une marque lumineuse et chaude sur une surface. Visible dans l'obscurité, dure 24 heures.
  • Signal : Tu lances une gerbe d'étincelles visibles jusqu'à 300 m. Instantané.
Temps d'incantation 1 action
Portée Contact / 9 mètres
Composantes V, S
Durée Variable

Utilitaire essentiel du pyromancien. Le signal (300 m) est utile en exploration et combat à grande échelle. La marque ardente peut servir à baliser un terrain ou marquer une cible pour ses alliés.

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Niveau 1

Lame Ardente
Niveau 1 3 Mana
Sort d'évocation • Enchantement d'arme (Pyromanciens noxiens — guerriers de feu)
Tu enveloppes une arme de flammes vives qui s'intensifient à chaque frappe. L'arme ne brûle pas juste — elle menace d'embraser. Chaque coup qui touche rapproche la cible de l'état Embrasé.

Une arme que tu touches devient magique pour la durée et inflige +1d6 dégâts de feu supplémentaires à chaque touche. De plus, chaque touche réussie accumule une charge de chaleur sur la cible (maximum 3). Quand une cible atteint 3 charges, elle est automatiquement Embrasée (les charges disparaissent).
Temps d'incantation 1 action bonus
Portée Contact (une arme)
Composantes V, S
Durée 1 minute

Le buff d'arme du Feu a son identité propre : il ne fait pas juste des dégâts, il prépare l'état Embrasé — qui débloque les bonus d'autres sorts. Thème : la chaleur s'accumule avant d'exploser.

Souffle Brûlant
Niveau 1 3 Mana
Sort d'évocation • Cône de flammes (Annie — premier sort)
Tu souffles un cône de flammes devant toi. Court, intense, dévastateur à courte portée — le premier sort offensif qu'Annie a appris, et celui qu'elle maîtrise le mieux.

Toutes les créatures dans un cône de 6 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 2d6 dégâts de feu. En cas de succès : moitié des dégâts. Les créatures déjà Embrasées qui ratent le jet subissent également 1d6 dégâts de feu supplémentaires (leurs flammes s'alimentent du souffle).
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (cône 6 m)
Composantes V, S
Durée Instantanée

Inspiration Annie — Disintegrate (Q). Le bonus sur Embrasé récompense la combinaison avec Poigne Enflammée ou Lame Ardente : allumer une cible puis souffler dessus.

Nappe de Feu
Niveau 1 3 Mana
Sort d'évocation • Zone incendiaire (Rumble — Flamespitter)
Tu projettes une nappe de feu persistante sur une zone du terrain. Le feu reste actif et punit toute créature qui s'y aventure — contrôle de zone simple mais efficace dès le premier niveau.

Tu crées une nappe de flammes dans une zone de rayon 3 mètres centrée sur un point à portée. Toute créature qui entre dans la zone pour la première fois ou débute son tour dedans doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 1d8 dégâts de feu. La zone est un terrain difficile pour les créatures non immunisées au feu.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S
Durée Concentration, 1 minute

Inspiration Rumble — Flamespitter. Le contrôle de zone dès le niveau 1 définit le style du pyromancien : forcer les ennemis à se déplacer, les canaliser, puis les frapper avec des sorts plus puissants.

Chaleur Réconfortante
Niveau 1 3 Mana
Sort d'évocation • Soin de feu (Milio — chaleur douce)
Milio le sait mieux que quiconque : le feu peut réchauffer autant que brûler. Tu canalises une chaleur douce et régénératrice vers un allié, ses blessures se refermant sous l'effet de la chaleur réconfortante.

Une créature que tu peux voir à portée récupère 2d8 + modificateur de VOL points de vie. Si la cible était Embrasée, l'état est supprimé en même temps que le soin (les flammes hostiles sont chassées par la chaleur bienveillante).
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S, M (tison de bois béni — focus, gardé)
Durée Instantanée

Inspiration Milio — Ultra Mega Mega Fire Kick, version humble. Soin de base sans cleanse d'états négatifs autres qu'Embrasé — la version haute puissance (soin de masse + cleanse complet) arrive à un niveau supérieur.

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Niveau 2

Immolation
Niveau 2 4 Mana
Sort d'évocation • Combustion interne (Brand — Blaze)
Tu fais exploser une créature en flammes depuis l'intérieur. Choisis une créature que tu peux voir à portée. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de CON (DD = 8 + INT + maîtrise).

En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts de feu immédiatement et est Embrasée : elle subit 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Elle peut utiliser son action pour s'éteindre (jet DEX DD 13) ou recevoir des soins pour mettre fin à l'état. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts immédiats et n'est pas Embrasée.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée (Embrasé : jusqu'à extinction)

Inspiration Brand — Blaze (passive/Q). Le DoT d'Immolation est plus fort que celui de Poigne Enflammée (2d6 vs 1d4) — c'est la version "sérieuse" de l'état Embrasé. La cible doit choisir entre s'éteindre ou continuer à agir en brûlant.

Façonner les Flammes
Niveau 2 4 Mana
Sort de transmutation • Manipulation avancée (pyromanciens d'Ixtal)
Tu prends le contrôle des flammes existantes dans un cube de 3 mètres à portée. Tu peux manipuler et déplacer les flammes comme tu le souhaites pendant la durée du sort.

Options (action bonus à chaque tour) :
  • Étendre : Les flammes doublent de taille et de luminosité dans une direction choisie (jusqu'à 3 m supplémentaires). Toute créature dans la zone étendue subit 1d6 dégâts de feu.
  • Façonner : Tu donnes aux flammes n'importe quelle forme (mur, cage, anneau, couloir). Les flammes restent statiques jusqu'à ta prochaine action bonus.
  • Propulser : Tu projettes les flammes vers une cible à 9 m. Attaque de sort à distance, 2d6 dégâts de feu et état Embrasé (jet CON DD 13 pour éviter).
  • Éteindre : Tu étouffe instantanément les flammes dans la zone.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S
Durée Concentration, 10 minutes

Nécessite une source de feu existante dans la zone (torche, feu de camp, nappe de feu, bâtiment en flammes…). Extrêmement puissant en environnement déjà incendié. Combiné avec Nappe de Feu, le lanceur peut façonner le terrain à sa guise.

Rayon Ardent
Niveau 2 4 Mana
Sort d'évocation • Salve de feu (Brand — Pillar of Flame)
Tu génères trois rayons de feu concentré et les lances vers des cibles à portée. Tu peux les répartir librement ou les concentrer sur une seule cible.

Effectue une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Chaque rayon qui touche inflige 2d6 dégâts de feu. Si les trois rayons touchent la même cible, elle subit 2d6 dégâts de feu supplémentaires (surchauffe locale) et est automatiquement Embrasée.
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

Inspiration Brand — Pillar of Flame (W). La mécanique de concentration (3 rayons sur 1 cible = Embrasé garanti + bonus) récompense la décision tactique de tout mettre sur une cible plutôt que de disperser.

Tibbers
Niveau 2 4 Mana
Sort d'invocation • Sort signature (Annie — Summon: Tibbers)
Annie ne lance pas Tibbers — elle le libère. La peluche s'embrase et se transforme en un ours de feu qui dévore tout autour de lui avant d'attendre sagement le prochain ordre.

Tibbers apparaît dans un espace adjacent à toi dans une explosion (rayon 3 m) : toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 2d6 dégâts de feu (moitié sur succès). Tibbers persiste ensuite :

  • CA 12, PV = 4× niveau du lanceur, vitesse 9 m
  • Immunisé au feu
  • Attaque au corps à corps : 1d8 + INT dégâts de feu
  • Aura : toute créature à moins de 1,5 m en début de son tour subit 1d4 dégâts de feu
  • Action bonus pour lui donner un ordre
Temps d'incantation 1 action
Portée Adjacent (explosion rayon 3 m)
Composantes V, S, M (peluche d'ours — focus, gardée)
Durée Concentration, 10 minutes

Sort signature Annie — Summon: Tibbers (R), adapté au niveau 2. La peluche est un focus personnel — objet d'apparence parfaitement ordinaire. Version plus puissante de Tibbers prévue à niveau élevé. Il se dissipe à 0 PV ou si la concentration est rompue.

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Niveau 3

Boule de Feu
Niveau 3 6 Mana
Sort d'évocation • AOE explosion (sort iconique)
Un globe de feu rugissant jaillit de ton doigt vers un point choisi à portée, puis explose dans une sphère de 6 mètres de rayon.

Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 8d6 dégâts de feu. En cas de succès : moitié des dégâts. Les créatures déjà Embrasées qui ratent le jet sont également Repoussées de 3 mètres par l'explosion (les flammes existantes amplifient le souffle).
Temps d'incantation 1 action
Portée 45 mètres
Composantes V, S, M (soufre — consommé)
Durée Instantanée

Le sort iconique des pyromanciens. L'explosion produit un grondement assourdissant audible à 300 mètres. Le bonus contre les Embrasés (recul) récompense encore la synergie — allumer d'abord, exploser ensuite.

Embrasement
Niveau 3 6 Mana
Sort d'évocation • Propagation en chaîne (Brand — Conflagration)
Tu enflammes une cible, et les flammes bondissent automatiquement vers les créatures adjacentes. Plus les ennemis sont groupés, plus la réaction en chaîne est dévastatrice — le sort signature de Brand.

Choisis une cible à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise) ou subir 4d8 dégâts de feu et être Embrasée. Que la cible réussisse ou rate, les flammes bondissent automatiquement vers toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle — chacune subit 2d6 dégâts de feu (jet DEX même DD, moitié sur succès) et peut également être Embrasée sur un échec.
Temps d'incantation 1 action
Portée 24 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

Inspiration Brand — Conflagration (E). La propagation se déclenche indépendamment du succès de la cible principale. Extrêmement puissant contre les formations serrées, et interagit avec tous les sorts qui bonussent les Embrasés.

Flammes Purificatrices
Niveau 3 6 Mana
Sort d'évocation • Soin et purification (Milio — Fuemigos)
Les flammes de Milio ne brûlent pas — elles guérissent et purifient. Cette technique enveloppe plusieurs alliés dans une chaleur régénératrice qui soigne leurs blessures et chasse les afflictions qui les affaiblissent.

Jusqu'à 4 créatures de ton choix que tu peux voir à portée récupèrent chacune 3d8 + modificateur de VOL points de vie. De plus, chaque cible soignée est libérée d'un état négatif de ton choix parmi : Empoisonné, Affaibli, Effrayé, ou Embrasé.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S, M (plume de phénix — focus, gardée)
Durée Instantanée

Inspiration Milio — Fuemigos. Version intermédiaire : 4 cibles (pas 6), soin solide, et cleanse d'un état par cible (pas tous les états). La version haute puissance sur plusieurs cibles et cleanse étendu arrive à un niveau supérieur.

Mur de Feu
Niveau 3 6 Mana
Sort d'évocation • Barrière de flammes (Rumble — zone de contrôle)
Tu crées un mur de flammes rugissantes sur une surface solide à portée. Le mur mesure 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Il peut également être façonné en anneau de 6 mètres de rayon.

Le mur est opaque et bloque les lignes de vue. Toute créature qui traverse le mur subit 5d8 dégâts de feu. Toute créature qui débute son tour dans le mur subit 5d8 dégâts de feu. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S, M (phosphore — consommé)
Durée Concentration, 1 minute

Outil de contrôle de terrain majeur. Le mur opaque bloque aussi les sorts et projectiles qui nécessitent une ligne de vue. Utilisé en anneau, il piège des créatures dans un cercle de feu. Combiner avec Façonner les Flammes pour le modifier en cours de combat.

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Niveau 4

Pyroclasm
Niveau 4 10 Mana
Sort d'évocation • Projectile rebondissant (Brand — Pyroclasm)
Brand déchaîne une boule de feu primordial qui rebondit d'ennemi en ennemi, gagnant en intensité à chaque impact. La dernière cible reçoit l'intégralité de l'énergie accumulée.

Lance une boule de feu qui rebondit entre jusqu'à 4 cibles à portée. Effectue une attaque de sort à distance pour chaque bond. Les dégâts augmentent à chaque rebond :

  • 1re cible : 3d8 dégâts de feu
  • 2e cible : 4d8 dégâts de feu
  • 3e cible : 5d8 dégâts de feu
  • 4e cible (impact final) : 6d8 dégâts de feu + automatiquement Embrasée
Tu peux cibler la même créature plusieurs fois. Chaque bond doit viser une cible à 9 mètres maximum du bond précédent.
Temps d'incantation 1 action
Portée 24 mètres (premier bond)
Composantes V, S
Durée Instantanée

Sort signature Brand — Pyroclasm (R). Concentré sur une seule cible (4 bonds) : 18d8 dégâts totaux (~81) + Embrasé. Réparti sur 4 cibles : pression garantie sur tout un groupe. Récompense le positionnement tactique.

Tornade de Feu
Niveau 4 10 Mana
Sort d'évocation • Zone mobile (pyromanciens d'Ixtal)
Tu invoques une colonne tourbillonnante de flammes qui aspire et dévore tout sur son passage. La tornade se déplace sur tes ordres, transformant le champ de bataille en enfer mobile.

Une tornade de feu de 3 mètres de rayon apparaît en un point à portée. Toutes les créatures dans la tornade lors de l'incantation doivent réussir un jet de DEX (DD 15) ou subir 5d8 dégâts de feu et être Repoussées de 3 mètres (moitié et non repoussées sur succès). Au début de chacun de tes tours, tu peux déplacer la tornade de 9 mètres (action bonus) — les créatures sur sa trajectoire subissent 3d8 dégâts de feu (jet DEX DD 15, moitié sur succès).
Temps d'incantation 1 action
Portée 30 mètres
Composantes V, S
Durée Concentration, 1 minute

Zone mobile qui force les ennemis à s'adapter chaque tour. Combinée avec Mur de Feu, la tornade peut poursuivre des créatures qui fuient la zone principale. Les objets non-magiques dans la trajectoire s'enflamment instantanément.

Souffle du Soleil
Niveau 4 10 Mana
Sort d'évocation • Soin de masse (Milio — chaleur solaire)
Milio à son plein pouvoir. Tu canalises une chaleur solaire régénératrice sur un groupe entier d'alliés, refermant leurs blessures et les libérant des afflictions qui les affaiblissent.

Jusqu'à 6 créatures de ton choix à portée récupèrent chacune 4d8 + modificateur de VOL points de vie. Chaque cible soignée est libérée de tous ses états négatifs parmi : Empoisonné, Affaibli, Effrayé, Aveuglé, Assourdi, ou Embrasé. De plus, chaque cible gagne l'immunité au feu jusqu'à la fin de son prochain tour.
Temps d'incantation 1 action
Portée 18 mètres
Composantes V, S, M (prisme de cristal doré — focus, gardé)
Durée Instantanée

Évolution directe de Flammes Purificatrices (niv 3) et Chaleur Réconfortante (niv 1) — 6 cibles, cleanse complet de tous les états courants, immunité temporaire. Inspiration Milio — Ultra Mega Mega Fire Kick (R).

Tibbers Déchaîné
Niveau 4 10 Mana
Sort d'invocation • Sort signature évolué (Annie — rage de Tibbers)
Tibbers en colère. Quand Annie perd le contrôle de ses émotions, Tibbers amplifie sa rage — plus grand, plus puissant, laissant une traînée de feu derrière lui à chaque mouvement.

Tibbers apparaît dans un espace à portée dans une explosion (rayon 6 m) : toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD 16) ou subir 4d8 dégâts de feu et être Embrasées (moitié sur succès, non Embrasées). Tibbers évolué :

  • CA 15, PV = 8× niveau du lanceur, vitesse 12 m
  • Immunisé au feu, résistance aux dégâts physiques non-magiques
  • Attaque au corps à corps : 2d10 + INT dégâts de feu
  • Traînée de feu : chaque case traversée par Tibbers reste enflammée (1d6 feu à toute créature qui y entre ce tour)
  • Aura de chaleur : toute créature à moins de 3 m en début de tour subit 1d8 dégâts de feu
Temps d'incantation 1 action
Portée 9 mètres
Composantes V, S, M (peluche d'ours — focus, gardée)
Durée Concentration, 10 minutes

Évolution directe de Tibbers (niv 2) — même focus (la peluche), invocation bien plus puissante. La traînée de feu est une mécanique unique : Tibbers transforme littéralement ses déplacements en zone de danger.

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Niveau 5

Inferno
Niveau 5 12 Mana
Sort d'évocation • AOE incendie total (Brand — Inferno)
Brand à son apogée offensif. Tu transformes une zone entière en enfer vivant — pas une explosion ponctuelle mais un brasier total qui consume tout ce qui n'est pas déjà du feu.

Toutes les créatures dans une zone de rayon 9 mètres autour d'un point à portée doivent réussir un jet de DEX (DD 16). En cas d'échec : 8d8 dégâts de feu et état Embrasé (2d6 feu/tour). En cas de succès : moitié des dégâts, non Embrasées. Les créatures déjà Embrasées ont le désavantage au jet de sauvegarde.
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée

Sort signature Brand — Inferno. La synergie avec Embrasement (niv 3) est centrale : les ennemis déjà Embrasés ont le désavantage au jet, les rendant quasi-certains de prendre les dégâts complets. Combo Brand classique : Embrasement → Inferno.

Égalisation
Niveau 5 12 Mana
Sort d'évocation • Rideau de feu stratégique (Rumble — The Equalizer)
Le sort ultime de Rumble. Tu traces un rideau de feu intense qui découpe le champ de bataille en deux — pas une explosion, mais une frontière de flammes persistante que franchir devient un choix douloureux et délibéré.

Tu crées un mur de feu linéaire de 24 mètres de long et 3 mètres de large dans une direction à portée. Toutes les créatures dans la ligne lors du lancer doivent réussir un jet de DEX (DD 16) ou subir 6d8 dégâts de feu (moitié sur succès). Pour la durée, toute créature qui traverse la ligne ou y débute son tour subit 4d8 dégâts de feu automatiquement (sans jet de sauvegarde) et est Ralentie (vitesse divisée par 2) jusqu'à la fin de son tour.
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (ligne 24 m)
Composantes V, S, M (essence de feu concentrée — consommée)
Durée Concentration, 1 minute

Sort signature Rumble — The Equalizer (R). Les dégâts automatiques sans jet sont uniques dans l'école : traverser la ligne est une certitude, pas une probabilité. Outil de contrôle de terrain remarquable — force les ennemis à contourner ou à payer.

Avatar de Flamme
Niveau 5 12 Mana
Sort de transmutation • Transformation (Annie — fusion avec Tibbers)
Tu ne lances plus des flammes — tu deviens les flammes. Ton corps se transforme en une entité de feu pur pendant quelques minutes terrifiantes.

Pour la durée :

  • Immunité au feu, résistance aux dégâts physiques non-magiques
  • Tous tes sorts de feu infligent +2d6 dégâts supplémentaires
  • Tes attaques à mains nues infligent 2d6 dégâts de feu supplémentaires
  • Aura : toute créature à moins de 3 m en début de tour subit 2d6 dégâts de feu
  • Toute créature qui te frappe au corps à corps subit 1d8 dégâts de feu en retour
À la fin de la transformation, tu subis 2d10 dégâts de feu (retour à la forme mortelle — le corps ne supporte pas longtemps d'être du feu).
Temps d'incantation 1 action bonus
Portée Soi-même
Composantes V, S
Durée Concentration, 1 minute

Inspiration Annie — fusion avec Tibbers. Amplifie simultanément tous les sorts de feu du lanceur. Le coût de retour (2d10) est symbolique mais réel — personne ne sort indemne d'avoir été du feu.

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Niveau 6

Colonne de Feu
Niveau 6 14 Mana
Sort d'évocation • Frappe céleste (pyromanciens anciens d'Ixtal)
Tu appelles une colonne de feu céleste qui tombe du ciel, dévastant une zone cylindrique avant de laisser derrière elle un brasier persistant.

Une colonne de feu de 6 mètres de rayon s'abat sur un point à portée. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD 17). En cas d'échec : 8d10 dégâts de feu et état Étourdi jusqu'à la fin de leur prochain tour (souffle coupé par la chaleur). En cas de succès : moitié des dégâts, pas d'étourdissement. La zone reste en flammes pendant 1 minute — terrain difficile et 2d6 dégâts de feu à toute créature qui y entre ou y débute son tour.
Temps d'incantation 1 action
Portée 60 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée (zone : 1 min)

Nécessite une ligne de vue vers le ciel (inefficace sous un toit bas ou en grotte). L'étourdissement sur échec est particulièrement brutal — une créature étourdie perd son action, rendant le tour suivant du lanceur catastrophique pour elle.

Propagation
Niveau 6 14 Mana
Sort d'évocation • Explosion de masse depuis Embrasés (Brand — Conflagration absolue)
Le feu se nourrit du feu. Tu déclenches simultanément toutes les flammes actives sur le champ de bataille, forçant chaque créature Embrasée à exploser en un point d'explosion secondaire qui brûle ses voisins.

Toutes les créatures Embrasées dans un rayon de 60 mètres autour de toi explosent simultanément. Chacune subit 4d10 dégâts de feu et génère une explosion de 3 mètres de rayon autour d'elle — toutes les créatures adjacentes doivent réussir un jet de DEX (DD 17) ou subir 3d8 dégâts de feu et être à leur tour Embrasées (moitié sur succès, non Embrasées). L'état Embrasé de toutes les cibles initiales est ensuite supprimé.
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (rayon 60 m)
Composantes V, S
Durée Instantanée

Le sort qui récompense le plus la mécanique d'Embrasement. Contre un groupe de 5 créatures Embrasées, il déclenche 5 explosions simultanées qui se chevauchent — les créatures regroupées subissent des dégâts de plusieurs explosions à la fois. Planifier l'Embrasement de masse avant de lancer ce sort est une tactique à part entière.

Régénération du Phénix
Niveau 6 14 Mana
Sort de transmutation • Résurrection par le feu (Phénix d'Ixtal)
Le feu ne détruit pas toujours — parfois il transforme. Ce sort grave dans le corps du lanceur une clause de résurrection ardente : si la mort vient, elle sera consumée par les flammes et il renaîtra de ses cendres.

Tu lances ce sort sur toi-même comme un rituel préventif. Pour les prochaines 24 heures, si tu es réduit à 0 PV, le sort se déclenche automatiquement :

  • Ton corps explose en flammes — toutes les créatures à 3 mètres subissent 4d10 dégâts de feu (jet DEX DD 17, moitié sur succès)
  • À ton prochain tour, tu te reformes à ton emplacement avec la moitié de ton maximum de PV
  • Tu es immunisé au feu pendant 1 minute après la renaissance
  • Le sort se consume après déclenchement
Temps d'incantation 10 minutes (rituel)
Portée Soi-même
Composantes V, S, M (plume de phénix — focus, gardée)
Durée 24 heures (ou jusqu'au déclenchement)

Miroir thématique de Résurrection Sanguine (Sang niv 8) — même concept, identité de feu, niveau différent. L'explosion à la renaissance est à double tranchant en mêlée serrée. Un seul déclenchement par incantation.

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Niveau 7

Tempête de Feu
Niveau 7 21 Mana
Sort d'évocation • Destruction de masse (pyromanciens d'Ixtal — déchaînement absolu)
Tu déchaînes une tempête de feu primordial sur une zone entière — pas des flammes ordinaires, mais du feu élémentaire pur qui brûle à des températures impossibles, ignorant les défenses naturelles contre la chaleur.

Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres autour de toi doivent réussir un jet de DEX (DD 18). En cas d'échec :

  • 10d8 dégâts de feu
  • État Embrasé intensifié (2d8 feu/tour pendant 1 min, au lieu de 1d6)
  • Leur résistance au feu est supprimée pour 1 minute — le feu primordial contourne les défenses ordinaires
En cas de succès : moitié des dégâts, non Embrasées, résistance conservée. Le lanceur est immunisé à sa propre tempête.
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (rayon 18 m)
Composantes V, S
Durée Instantanée

La suppression de résistance est l'effet clé : les créatures naturellement résistantes au feu (démons, élémentaires, certains dragons) perdent cet avantage pendant 1 minute — les rendant aussi vulnérables que n'importe qui aux sorts suivants. Combiné immédiatement avec Propagation ou Inferno, le résultat est catastrophique.

Soleil Noir
Niveau 7 21 Mana
Sort d'évocation • Étoile de feu gravitaire (pyromanciens anciens d'Ixtal)
Tu condenses toute l'énergie de tes flammes en un point de feu d'une densité impossible — un soleil miniature qui attire tout vers lui avant d'exploser dans un brasier annihilateur.

Un soleil de feu de 1 mètre de diamètre apparaît en un point à portée. Pendant 2 tours, il génère une gravité ardente : toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de FOR (DD 18) au début de leur tour ou être attirées de 3 mètres vers le centre et subir 3d10 dégâts de feu. Au début de ton 3e tour, le soleil explose : toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres subissent 12d10 dégâts de feu (jet DEX DD 18, moitié sur succès). Les créatures à moins de 6 mètres subissent les dégâts complets sans jet possible.
Temps d'incantation 1 action
Portée 36 mètres
Composantes V, S, M (rubis de feu — focus, gardé)
Durée 3 tours (puis explosion automatique)

Sort à deux phases — gravité pendant 2 tours, explosion au 3e. Les ennemis attirés vers le centre au tour 2 se retrouvent dans la zone sans jet possible à l'explosion. Le danger pour les alliés est réel — repositionner avant de lancer est impératif.

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Niveau 8

Météore
Niveau 8 24 Mana
Sort d'évocation • Impact dévastateur (pyromanciens d'Ixtal — fin de bataille)
Tu n'invoques pas des flammes — tu invoques un météore de feu primordial qui s'abat du ciel avec la force d'un dieu. L'impact est visible à des kilomètres. Ce qui reste après n'est plus reconnaissable.

Après un temps d'incantation d'1 round complet (visible et interruptible), un météore de 3 mètres de diamètre s'abat sur un point que tu as désigné à portée. Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de DEX (DD 19). En cas d'échec : 14d10 dégâts de feu, état Renversé et Embrasé (2d8/tour). En cas de succès : moitié des dégâts, non Renversées, non Embrasées. Le point d'impact est détruit — terrain difficile permanent, zone en feu pendant 1 heure (3d6 feu/tour sans jet).
Temps d'incantation 1 round (concentration — interruptible)
Portée 150 mètres
Composantes V, S
Durée Instantanée (zone : 1 heure)

Le round de canalisation est la seule fenêtre pour l'arrêter — une incantation visible et bruyante qui donne aux ennemis une chance de l'interrompre. La portée de 150 mètres permet de l'utiliser depuis une position sécurisée, hors de portée directe. La zone en feu d'1 heure transforme le lieu en territoire interdit.

Soleil Vivant
Niveau 8 24 Mana
Sort de transmutation • Transformation ultime (Annie — apothéose de feu)
L'évolution finale d'Avatar de Flamme. Tu ne te transformes plus partiellement — tu deviens entièrement un être de feu solaire, quelque chose qui n'est plus humain le temps de quelques minutes incandescentes.

Pour la durée, tu bénéficies de tous les effets d'Avatar de Flamme, amplifiés :

  • Immunité au feu et aux dégâts radiants
  • Tous tes sorts de feu infligent +4d6 dégâts supplémentaires (au lieu de +2d6)
  • Aura intense : toute créature à moins de 6 m en début de tour subit 3d8 dégâts de feu
  • Chaque tour, tu peux lancer Trait de Feu gratuitement (sans action ni coût en mana) contre toute créature dans ton aura
  • Tu peux traverser des espaces occupés par des flammes et de la lave sans malus
  • Toute créature qui te frappe au corps à corps est automatiquement Embrasée
À la fin, tu subis 4d10 dégâts de feu (retour forcé à la forme mortelle).
Temps d'incantation 1 action bonus
Portée Soi-même
Composantes V, S
Durée Concentration, 1 minute

Évolution directe d'Avatar de Flamme (niv 5). Le Trait de Feu gratuit chaque tour en action libre transforme la mêlée en apocalypse — le lanceur attaque, lance ses sorts, et envoie un projectile bonus sans rien sacrifier. Le coût de retour (4d10) est significatif mais rarement fatal à ce niveau.

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Niveau 9

Le Grand Embrasement
Niveau 9 27 Mana
Sort d'évocation • Sort ultime (Brand — apocalypse de feu primordial)
Le sort ultime de l'école du Feu. Brand, à son apogée, ne lance pas des sorts — il devient une catastrophe. Ce sort représente le feu dans son état le plus fondamental : une énergie primordiale qui consume tout sans distinction, sans résistance possible, sans retour en arrière.

Tu libères l'intégralité de ta maîtrise du feu en une onde de rayon 30 mètres. Tous les effets suivants se déclenchent simultanément :

  • Jet DEX (DD 20) : en cas d'échec, 14d10 dégâts de feu. En cas de succès : 7d10 dégâts de feu
  • Toutes les résistances et immunités au feu sont ignorées — feu primordial, pas élémentaire
  • Toutes les créatures dans la zone sont Embrasées (réussite ou échec), état intensifié (3d6/tour)
  • Toutes les créatures déjà Embrasées avant le sort explosent en plus des dégâts normaux : elles subissent 4d10 dégâts supplémentaires sans jet possible
  • La zone reste en feu pendant 1 heure — zone interdite aux non-immunisés
Après le sort, le lanceur doit réussir un jet de CON DD 16 ou subir 1 niveau d'Épuisement.
Temps d'incantation 1 action
Portée Soi-même (rayon 30 m)
Composantes V, S
Durée Instantanée (zone : 1 heure)

Sort ultime Brand — Apocalypse. L'ignorance des immunités garantit qu'aucune créature n'est "sûre". L'explosion bonus des déjà-Embrasés récompense une stratégie d'accumulation : un pyromancien qui a préparé l'Embrasement de masse avant ce sort peut déclencher jusqu'à 4d10 bonus sur chaque cible déjà enflammée. Le jet d'Épuisement maintient un coût même pour le lanceur.

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