Sorts Complets Niveaux 0-9 — Vitesse, Chaîne et Paralysie
⚡ MÉCANIQUE SIGNATURE — ÉTAT CHARGÉ ET PARALYSIE ÉLECTRIQUE
L'école de l'Électricité repose sur deux mécaniques complémentaires.
État Chargé : Certains sorts appliquent l'état Chargé sur une cible. Une cible Chargée conduit l'électricité — si elle est touchée par un sort qui "rebondit" ou "propage", les rebonds vers elle ou depuis elle infligent +1d6 dégâts de foudre supplémentaires. L'état Chargé disparaît après 1 minute ou après avoir conduit une décharge.
État Paralysé électrique : Distinct de la paralysie ordinaire. La cible peut agir, mais avec le désavantage à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde de DEX, et ne peut pas effectuer de réactions (ses réflexes sont court-circuités). Dure 1 tour par défaut, sauf indication contraire.
La philosophie de l'école : la foudre ne choisit pas une cible — elle prend le chemin le plus court vers tout ce qui conduit.
Niveau 0 — Sorts Mineurs
Éclair Foudroyant
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Projectile basique
Tu lances un arc électrique vers une créature ou un objet à portée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d10 dégâts de foudre. Si la cible porte une armure métallique ou tient une arme métallique, les dégâts augmentent à 1d10 + 1d4 (le métal conduit).
Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Le bonus contre les armures métalliques est cohérent physiquement et tactiquement — il incite à cibler les guerriers lourdement équipés en priorité. L'arc laisse une odeur d'ozone caractéristique.
Décharge Statique
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'évocation • Contact paralysant
De l'électricité statique crépite autour de ta main. Effectue une attaque de sort au corps à corps.
En cas de réussite : 1d8 dégâts de foudre et la cible est Paralysée électrique jusqu'au début de ton prochain tour. Si la cible porte une armure métallique, elle est Paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
La paralysie électrique dès le niv 0 définit le tempo de l'école — frapper vite, bloquer les réactions, enchaîner. Particulièrement redoutable contre les paladins et guerriers en armure lourde.
Étincelles
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire
Tu crées de petites étincelles électriques et contrôles l'électricité statique autour de toi.
Options :
Allumer : Une étincelle allume une mèche, bougie ou feu de camp au contact.
Signal lumineux : Gerbe d'étincelles visible à 300 m. Instantané.
Aimantation : Tu attires ou repousses un objet métallique léger (jusqu'à 1 kg) dans un rayon de 3 m. Dure 1 minute.
Interférence : Tu perturbes un appareil mécanique de précision au contact (boussole, serrure à ressort). Jet d'INT DD 12 pour résister. Dure 1 minute.
Charge statique : Tu appliques l'état Chargé sur un objet métallique ou une créature consentante au contact. Dure 1 minute.
Temps d'incantation1 action
PortéeContact / 3 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable
L'option Charge statique permet de préparer des rebonds sur des alliés ou des objets — un tonneau métallique Chargé au milieu d'ennemis devient un conducteur à exploiter avec Éclair en Chaîne.
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Niveau 1
Bond Foudroyant
Niveau 13 Mana
Sort de transmutation • Téléportation électrique (Kennen — Talons de Mercure)
Tu te dissous en un arc d'électricité pure et te reformes instantanément à un autre endroit — trop vite pour être intercepté, trop brillant pour être ignoré.
Tu te téléportes vers un espace inoccupé à portée que tu peux voir. Au moment de l'arrivée, un éclair se décharge dans un rayon de 1,5 m autour de toi — toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts de foudre (jet DEX DD = 8 + INT + maîtrise, moitié sur succès) et reçoivent l'état Chargé.
Si tu utilises ce sort comme action bonus après avoir lancé un sort d'électricité ce tour, la portée de téléportation est doublée (18 m).
Temps d'incantation1 action ou 1 action bonus
Portée9 mètres (18 m si action bonus après un sort)
ComposantesV, S, M (gemme de cristal piézoélectrique — focus, gardée)
DuréeInstantanée
Inspiration Kennen — Talons de Mercure (E). La mobilité est le propre de l'Électricité — frapper, se repositionner, frapper encore. En action bonus après Éclair en Chaîne ou Surcharge, la portée de 18 m permet de traverser tout un champ de bataille en un éclair. Les ennemis autour du point d'arrivée sont Chargés pour les rebonds suivants.
Arme Électrifiée
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Enchantement d'arme (Kennen — guerriers du tonnerre)
Tu enveloppes une arme d'électricité crépitante. L'arme devient magique et inflige +1d6 dégâts de foudre supplémentaires à chaque touche. De plus, chaque touche réussie fait rebondir un arc vers une créature adjacente à la cible (à 1,5 m) : 1d6 dégâts de foudre automatiques. Si cette créature adjacente est Chargée, les dégâts du rebond passent à 2d6.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeContact (une arme)
ComposantesV, S
Durée1 minute
Le buff d'arme de l'Électricité frappe deux cibles à chaque attaque réussie. En combat groupé, chaque coup peut toucher deux ennemis simultanément. La synergie avec l'état Chargé double les dégâts du rebond.
Rafale Électrique
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Salve de projectiles électriques (Zeri — Q / tir en rafale)
Zeri ne tire pas un projectile — elle en tire une rafale. Des décharges électriques légères mais rapides, distribuées en une fraction de seconde sur une ou plusieurs cibles.
Tu crées 4 décharges électriques que tu distribues librement entre les cibles à portée. Effectue une attaque de sort à distance pour chacune. Chaque décharge qui touche inflige 1d6 + INT dégâts de foudre. Si tu concentres 3 décharges ou plus sur la même cible, elle est Paralysée électrique jusqu'à la fin de ton prochain tour (la saturation électrique court-circuite ses réflexes).
Temps d'incantation1 action
Portée24 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Zeri — tir en rafale (Q). Mécaniquement distinct de Projectiles de Glace (Glace niv 2) : les décharges sont des attaques (pas des jets de sauvegarde), et la saturation sur une cible déclenche la Paralysie plutôt que le Gel. Le choix entre disperser (pression sur 4 cibles) et concentrer (Paralysie garantie) est au cœur de chaque utilisation.
Champ Statique
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Charge de zone (Xerath — saturation électrique)
Tu sattures l'air autour de toi d'électricité statique, chargeant imperceptiblement chaque ennemi à proximité — ils ne le sentent pas encore, mais le prochain éclair le fera pour eux.
Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de toi reçoivent immédiatement l'état Chargé. Pour la durée, toute créature hostile qui entre dans la zone ou y débute son tour reçoit également l'état Chargé. Un ennemi Chargé qui reçoit un dégât de foudre de n'importe quelle source décharge vers la créature hostile la plus proche à 3 m : 1d8 dégâts de foudre automatiques (pas de jet).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 6 m)
ComposantesV, S, M (cage de Faraday miniature en cuivre — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Ce sort transforme chaque coup de foudre suivant en double impact : frapper un ennemi Chargé déclenche automatiquement une décharge sur son voisin. Avec Éclair en Chaîne ou Arme Électrifiée, chaque attaque devient une mini-explosion en chaîne. Préparer le champ statique avant le combat est la marque d'un électromancien expérimenté.
Tu lances un éclair qui rebondit automatiquement d'ennemi en ennemi, touchant jusqu'à 4 cibles. Chaque rebond cherche la cible la plus proche — pas celle que tu choisis.
Effectue une attaque de sort à distance sur une cible initiale : 3d6 dégâts de foudre. L'éclair rebondit ensuite vers la créature la plus proche à 6 m (ennemis ou alliés). Jusqu'à 3 rebonds, chacun infligeant 2d6 dégâts de foudre (jet DEX DD = 8 + INT + maîtrise, moitié sur succès). Les cibles Chargées subissent +1d6 par rebond.
Temps d'incantation1 action
Portée24 mètres
ComposantesV, S, M (baguette de cuivre gravée de runes — focus, gardée)
DuréeInstantanée
Sort signature Ryze. Le rebond automatique vers la créature la plus proche (pas au choix) est à double tranchant — en mêlée, les alliés proches peuvent être sur le trajet. Planifier le positionnement avant de lancer est crucial.
Magnétisme
Niveau 24 Mana
Sort de transmutation • Champ magnétique (manipulation de terrain)
Tu crées un puissant champ magnétique centré sur un point à portée.
Options (action bonus à chaque tour) :
Attirer : Créatures en armure métallique dans 6 m, jet STR DD (8 + INT + maîtrise) ou attirées de 3 m vers le centre.
Repousser : Même effet, direction inversée.
Désarmer : Une créature dans la zone lâche une arme ou armure métallique (jet STR DD = 8 + INT + maîtrise) — l'objet vole vers le centre.
Déflection : Projectiles métalliques traversant la zone sont déviés — attaques à distance avec projectiles métalliques ont le désavantage contre les cibles dans la zone.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (limaille de fer — consommée)
DuréeConcentration, 1 minute
Sort de contrôle tactique unique à l'Électricité. Contre des guerriers en armure lourde, Magnétisme peut les regrouper, les séparer ou les désarmer. La déflection transforme la zone en bouclier anti-archer pour les alliés dedans.
Surcharge
Niveau 24 Mana
Sort d'évocation • Paralysie ciblée (Xerath — surcharge du système nerveux)
Tu surcharges le système nerveux d'une créature avec une impulsion électrique pure.
La cible doit réussir un jet de CON (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 3d8 dégâts de foudre et Paralysée électrique pendant 1 minute (désavantage à tous jets d'attaque et DEX, pas de réactions). Elle peut retenter son jet à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès : moitié des dégâts, non paralysée.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (paralysie : 1 min)
Sort signature Xerath. La paralysie électrique étendue (1 minute) est l'effet le plus durable de l'école à ce niveau. Une cible paralysée a le désavantage à tous ses jets DEX — la rendant vulnérable à tous les sorts de zone suivants.
Tu envoies une impulsion électromagnétique ciblée qui interfère avec tout ce qui fonctionne par énergie magique ou mécanique — sorts actifs, constructs, armures enchantées, mécanismes de précision.
Choisis une cible à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'INT (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec :
Tous les sorts actifs sur la cible dont le niveau est inférieur au tien sont dissipés (armures magiques, sorts de protection, sorts de buff)
Si la cible est un construct ou porte une armure magique : 4d8 dégâts de foudre supplémentaires et Paralysée électrique pendant 1 minute
La cible ne peut pas lancer de sorts nécessitant une composante matérielle magique jusqu'à la fin de son prochain tour
En cas de succès : aucun effet.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort unique dans tout le système — il n'existe pas d'équivalent dans les autres écoles. Contre un mage adverse, Court-Circuit peut dissiper plusieurs de ses protections actives en une action. Contre un golem ou un construct, c'est une attaque dévastatrice. Contre un guerrier en armure runique de Piltover, c'est du pur style Runeterra.
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Niveau 3
Rayon Chargé
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Frappe de précision à longue portée (Xerath — Eye of Destruction)
Xerath est de l'énergie magique pure emprisonnée dans une enveloppe de pierre. Son attaque signature n'est pas une explosion — c'est un rayon de précision absolue tiré depuis une distance où l'ennemi ne peut même pas le voir.
Tu te concentres pendant 1 round (action) pour viser, puis au début de ton prochain tour (action bonus), tu déclenches un rayon d'énergie électrique pure sur une cible que tu peux voir à portée.
La cible doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 6d6 dégâts de foudre et Paralysée électrique pendant 1 minute. En cas de succès : 2d6 dégâts, non paralysée. Si la cible est Chargée, le rayon déclenche une onde secondaire — toutes les créatures à 3 m subissent 1d6 dégâts de foudre automatiques.
Temps d'incantation1 action (viser) + 1 action bonus (tirer)
Portée120 mètres
ComposantesV, S, M (sphère de verre soufflé — focus, gardée)
DuréeInstantanée (au tir)
Sort signature Xerath — Eye of Destruction (W). 120 mètres de portée — de loin le sort le plus long de l'école à ce niveau. Le round de visée est un vrai coût (la cible peut fuir la ligne de vue) mais les 10d6 + Paralysie sur un ennemi Chargé sont dévastateurs. Incarnation parfaite du style Xerath : frapper depuis très loin, avec précision chirurgicale.
Tu invoques un maelström électrique tourbillonnant centré sur toi — une tempête d'arcs qui frappe automatiquement tout ce qui s'approche.
Pour la durée, un maelström de rayon 6 mètres tourbillonne autour de toi. Toute créature hostile qui débute son tour dans la zone subit automatiquement 3d8 dégâts de foudre et est Paralysée électrique jusqu'au début de ton prochain tour. Le maelström se déplace avec toi. Les alliés dans la zone sont immunisés à ses dégâts.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 6 m)
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Kennen — Slicing Maelstrom (R). Récompense l'agressivité — le lanceur avance dans les ennemis. Chaque ennemi qui reste à portée est paralysé et subit des dégâts automatiques sans action supplémentaire.
Éclair
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Rayon perforant (Lightning Bolt — D&D classique)
Un éclair de foudre jaillit de ton doigt en une ligne de 30 mètres de long et 1,5 mètre de large, perçant tout sur son passage.
Toutes les créatures dans la ligne : jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise), en cas d'échec 8d6 dégâts de foudre (moitié sur succès). L'éclair enflamme les matériaux inflammables et peut traverser des obstacles non métalliques de moins de 15 cm. Les cibles Chargées subissent +2d6 dégâts.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 30 m)
ComposantesV, S, M (bâton d'ambre et fourrure — consommés)
DuréeInstantanée
Le sort classique D&D Lightning Bolt. La ligne longue et étroite récompense le positionnement — aligner 3-4 ennemis est l'objectif. La pénétration d'obstacles légers permet des utilisations créatives (frapper à travers une porte mince).
Onde de Choc
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Décharge de bouclier (Zeri — Burst Fire / interaction bouclier)
Le sort qui définit le style de Zeri : quand elle traverse un bouclier allié, elle se recharge et relâche l'énergie en une onde dévastatrice. Ce sort capture cette idée — absorber de l'énergie protectrice et la retourner en attaque.
Choisis un allié à portée qui bénéficie d'un effet protecteur actif (sorts d'armure, bouclier magique, PV temporaires, abjuration). Avec son accord, tu consommes cet effet pour libérer une onde électrique centrée sur lui dans un rayon de 6 mètres.
Toutes les créatures hostiles dans la zone doivent réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 4d8 dégâts de foudre + état Chargé. En cas de succès : moitié des dégâts, pas de Chargé. Plus l'effet consommé était puissant, plus l'onde est forte : si les PV temporaires ou points de bouclier consommés dépassent 20, les dégâts augmentent à 8d8.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres (onde rayon 6 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Zeri — interaction avec les boucliers. Mécaniquement unique dans tout le système : le seul sort qui consomme un effet défensif allié pour créer une attaque. Crée une synergie forte avec les lanceurs de sorts protecteurs du groupe — un Manteau de Sang ou une Armure de Givre sur un allié devient une munition potentielle.
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Niveau 4
Tempête de Foudre
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Zone climatique électrique (Volibear — Ciel Fracassé)
Tu invoques une tempête électrique localisée qui s'accroche à un point dans le ciel et frappe en continu tout ce qui se trouve en dessous — sans que tu aies besoin d'agir chaque tour.
Une nuée orageuse de 18 mètres de rayon apparaît à 90 mètres de hauteur centrée sur un point à portée. Chaque round, au début de ton tour, la tempête frappe automatiquement 2 créatures de ton choix sous la nuée : chacune subit 3d10 dégâts de foudre (jet DEX DD 15, moitié sur succès). Les cibles Chargées sont frappées sans jet de sauvegarde possible. Tu peux déplacer la nuée de 9 mètres en action bonus chaque tour.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres (nuée au-dessus)
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 10 minutes
Inspiration Volibear — Ciel Fracassé (R). Sort de pression passive — une fois lancé, la tempête frappe chaque tour sans consommer d'action. Libère le lanceur pour d'autres sorts ou déplacements. Contre des cibles Chargées, les frappes sont garanties — récompense directement la préparation.
Sprint Électrique
Niveau 410 Mana
Sort de transmutation • Dash électrique de masse (Zeri — Ultra Shockwave / mobilité)
Zeri est en mouvement permanent — elle n'arrête pas pour tirer, elle tire en courant. Ce sort reproduit cette dynamique : une décharge en mouvement qui traverse le terrain et Charge tout ce qu'elle effleure.
Tu te déplaces en ligne droite sur jusqu'à 18 mètres en une seule impulsion électrique. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Chaque créature que tu frôles à moins de 1,5 m lors de ce déplacement reçoit l'état Chargé et subit 2d8 dégâts de foudre (jet DEX DD 15, moitié sur succès — pas de Chargé sur succès). À ton point d'arrivée, tu peux immédiatement effectuer une attaque de sort ou une action bonus sans malus.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 18 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort signature Zeri — mobilité électrique. Distinct de Bond Foudroyant (niv 1, téléportation instantanée avec décharge à l'arrivée) — ici c'est un déplacement physique qui Charge tout le long du trajet. Puis attaque immédiate à l'arrivée sans perdre d'action. Idéal pour traverser les lignes ennemies, couvrir plusieurs cibles de charges, et frapper dans la foulée.
Impulsion Électromagnétique
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Désactivation de zone (Ryze — interférence runique de masse)
Là où Court-Circuit cible une créature, l'IEM frappe une zone entière — une onde électromagnétique qui brûle la magie active dans un rayon, neutralisant temporairement tout ce qui fonctionne par énergie enchantée.
Toutes les créatures et objets dans un rayon de 9 mètres autour d'un point à portée sont affectés simultanément :
Tous les sorts de concentration actifs dans la zone sont immédiatement dissipés (pas de jet de concentration — l'impulsion est trop brutale)
Les constructs et créatures portant une armure ou arme magique subissent 6d8 dégâts de foudre (jet CON DD 15, moitié sur succès)
Toutes les créatures dans la zone reçoivent l'état Chargé
Les objets mécaniques de précision dans la zone cessent de fonctionner pendant 1 minute
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (bobine de cuivre — consommée)
DuréeInstantanée
Évolution de Court-Circuit (niv 2) en version de zone — et nettement plus puissante. La dissipation des sorts de concentration sans jet est l'effet le plus brutal : un mage adverse perd son sort signature sans même avoir la chance de résister. Particulièrement dévastateur dans les combats impliquant plusieurs lanceurs ennemis.
Chaîne de Foudre
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Rebond massif (Ryze — Overload en chaîne)
Là où Éclair en Chaîne (niv 2) rebondit entre 4 cibles, la Chaîne de Foudre enchaîne sans limite jusqu'à épuisement du champ électrique — chaque ennemi touché devient un nouveau point de départ.
Lance un éclair sur une cible initiale à portée : 4d8 dégâts de foudre (attaque de sort à distance). L'éclair rebondit ensuite vers toutes les créatures à 6 mètres de la cible précédente, et ainsi de suite — chaque bond inflige 3d8 dégâts de foudre (jet DEX DD 15, moitié sur succès). La chaîne s'arrête quand il n'y a plus de créature à 6 mètres d'une cible déjà touchée, ou après 8 bonds maximum. Une même créature ne peut être frappée qu'une seule fois.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Évolution thématique d'Éclair en Chaîne (niv 2) — la chaîne n'est plus limitée à 4 cibles fixes, elle se propage à tout le groupe. Contre 8 ennemis serrés, elle frappe tout le monde. Le danger pour les alliés proches est réel : la chaîne ne discrimine pas.
Pas une chaîne, pas une zone. Un seul coup — mais d'une puissance absolue. La foudre du ciel concentrée sur une cible unique, sans possibilité de répartir les dégâts, sans possibilité d'y échapper entièrement.
Une colonne de foudre de 1 mètre de diamètre s'abat sur une créature à portée que tu peux voir. Elle doit réussir un jet de DEX (DD 16). En cas d'échec : 12d6 dégâts de foudre, état Renversé et Paralysé électrique pendant 1 minute. En cas de succès : 6d6 dégâts, non Renversée, non Paralysée. Si la cible porte une armure métallique, elle a le désavantage au jet.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S
InstantanéeDurée
Inspiration Volibear. Le sort le plus puissant de l'école contre une cible unique — 12d6 sur une créature en armure métallique avec désavantage est quasi-garanti. Renversé + Paralysé électrique pendant 1 minute = cette créature ne combat plus efficacement pendant toute la durée.
Réseau d'Éclairs
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Toile électrique de zone (Xerath — saturation du champ)
Tu tisses un réseau d'arcs électriques persistants entre plusieurs points du terrain — une toile invisible qui choque automatiquement quiconque la traverse.
Tu désignes jusqu'à 6 points à portée (chacun à au moins 3 m des autres). Des arcs électriques invisibles relient chaque point à ses voisins. Toute créature qui traverse un arc ou entre dans un espace adjacent à un point nodal subit 4d6 dégâts de foudre et reçoit l'état Chargé (jet DEX DD 16, moitié sur succès et pas de Chargé). Le réseau est invisible mais peut être détecté avec un sort de détection de magie ou un jet de PER DD 16.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (fil de cuivre — consommé)
DuréeConcentration, 10 minutes
Sort de piège et de contrôle de terrain unique dans l'école. Le réseau invisible transforme n'importe quel espace en champ de mines électrique. Particulièrement redoutable en défense ou embuscade — les ennemis ne savent pas où sont les nœuds avant de les traverser. Chaque cible touchée sort Chargée, prête pour les rebonds suivants.
Inversion de Polarité
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Répulsion de masse (électromagnétisme — inversion de champ)
Tu inverses brusquement le champ électromagnétique autour de toi, repoussant violemment tout ce qui est dans ta zone comme des aimants de même polarité — instantanément, irrésistiblement.
Toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de toi doivent réussir un jet de STR (DD 16). En cas d'échec : elles sont repoussées de 9 mètres directement vers l'extérieur, subissent 4d8 dégâts de foudre, et sont Renversées. En cas de succès : repoussées de 3 mètres seulement, moitié des dégâts, non Renversées. Les créatures Chargées sont repoussées de 3 mètres supplémentaires (le champ agit plus fort sur les conducteurs).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 6 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Symétrique de Magnétisme (niv 2) — là où Magnétisme attire ou repousse avec finesse, Inversion de Polarité frappe tout d'un coup, violemment. Sort de survie idéal quand le lanceur est submergé en mêlée. Les Chargés projetés 12 mètres peuvent percuter des murs ou d'autres créatures.
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Niveau 6
Tempête Électrique
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Bombardement de précision (Xerath — Eye of Destruction évolué)
Xerath ne lance qu'un rayon à la fois — jusqu'à ce qu'il soit libre. Ce sort représente Xerath déchaîné : plusieurs rayons de précision absolue frappant les cibles de son choix en rafale.
Tu lances 3 rayons de foudre vers des cibles à portée (une cible par rayon maximum, ou tous sur la même). Pour chaque rayon, effectue une attaque de sort à distance. Chaque rayon qui touche inflige 5d8 dégâts de foudre. Si les 3 rayons touchent la même cible, elle est Paralysée électrique pendant 1 heure (jet CON DD 17 à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet).
Temps d'incantation1 action
Portée120 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Évolution directe de Rayon Chargé (niv 3) — sans le round de visée, et trois rayons au lieu d'un. Contre une cible unique avec les 3 rayons : 15d8 dégâts (~67) + Paralysie 1 heure. La Paralysie d'une heure est l'état le plus long de toute l'école — une cible paralysée une heure est hors combat pour le reste de la rencontre.
Surcharge Globale
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Décharge de toutes les cibles Chargées (Ryze — apex de chaîne)
Tu déclenches simultanément toutes les charges électriques accumulées dans un rayon massif — chaque créature Chargée explose en un point de décharge qui irradie vers ses voisins, créant une réaction en cascade.
Toutes les créatures Chargées dans un rayon de 60 mètres autour de toi déchargent simultanément. Chacune subit 6d8 dégâts de foudre et génère un arc vers toutes les créatures à 6 mètres d'elle — chaque arc inflige 3d8 dégâts de foudre (jet DEX DD 17, moitié sur succès). L'état Chargé de toutes les cibles initiales est supprimé après la décharge.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Le sort qui récompense le plus la mécanique de Charge — symétrique exact de Propagation (Feu niv 6). Contre 5 ennemis Chargés regroupés, les arcs secondaires se chevauchent : chaque créature peut subir des arcs de plusieurs sources simultanément. Préparer Champ Statique + Chaîne de Foudre avant de déclencher Surcharge Globale est la combinaison signature de l'école.
Absorption Électrique
Niveau 614 Mana
Sort d'abjuration • Interception et renvoi de sort (Kennen / Zeri — conducteur parfait)
L'électricité absorbe et redistribue l'énergie — c'est sa nature fondamentale. Ce sort en est l'application magique : intercepter l'énergie d'un sort entrant et la renvoyer sous forme de foudre.
En réaction quand tu es la cible d'un sort qui inflige des dégâts, tu peux tenter de l'absorber. Tu effectues un jet d'INT (DD = 10 + niveau du sort entrant). En cas de succès :
Tu annules complètement les dégâts du sort sur toi
Tu emmagasines l'énergie et la relâches immédiatement sous forme d'un éclair en retour vers le lanceur : dégâts égaux à ceux que tu aurais subis, en dégâts de foudre
Le lanceur adverse est Chargé et Paralysé électrique jusqu'à la fin de son prochain tour
En cas d'échec : tu subis les dégâts normalement (l'absorption a raté).
Temps d'incantation1 réaction (quand ciblé par un sort offensif)
PortéeSoi-même / lanceur adverse
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort unique dans tout le système — le seul qui peut retourner les dégâts d'un sort contre son lanceur. Le DD croissant avec le niveau du sort entrant signifie qu'absorber une Boule de Feu de niv 3 (DD 13) est raisonnable, mais absorber une Tempête Primordiale de niv 8 (DD 18) est risqué. Particulièrement satisfaisant contre les mages adverses — ils financent leur propre défaite.
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Niveau 7
Forme de Foudre
Niveau 721 Mana
Sort de transmutation • Transformation en énergie pure (Xerath — apothéose)
Xerath voulait devenir pure énergie magique — et y est parvenu, à son corps défendant. Ce sort capture cette idée : le lanceur se dissout en électricité pure pendant quelques minutes, devenant quelque chose qui n'est plus tout à fait vivant.
Pour la durée, tu te transformes en une entité d'électricité pure :
Immunité à la foudre et aux dégâts contondants, perforants et tranchants non-magiques
Tu peux te déplacer à travers n'importe quel espace (fissures, serrures, grilles) à ta vitesse normale
Tous tes sorts de foudre infligent +3d8 dégâts supplémentaires et appliquent l'état Chargé automatiquement
En action bonus, tu peux te téléporter jusqu'à 18 m vers un espace que tu peux voir, laissant un arc résiduel — toutes les créatures dans un rayon de 3 m du point de départ et d'arrivée subissent 2d8 dégâts de foudre
Toute créature qui te frappe au corps à corps est automatiquement Paralysée électrique jusqu'à la fin de son prochain tour
À la fin de la transformation, tu subis 3d10 dégâts de foudre — la reconstitution physique est violente.
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S, M (plaque d'acier gravée de runes électriques — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Miroir de Reine des Glaces (Glace niv 8) et Soleil Vivant (Feu niv 8) — mais plus mobile que les deux. La téléportation en action bonus chaque tour est unique : le lanceur peut se repositionner instantanément tout en lançant un sort avec son action principale, laissant des arcs résiduels à chaque bond. En forme de foudre, chaque sort Charge automatiquement — Surcharge Globale devient catastrophique.
Maelström Foudroyant
Niveau 721 Mana
Sort d'invocation • Paralysie de masse de zone (Kennen — Slicing Maelstrom évolué)
La Tempête Électrique (niv 3) tourbillonne autour du lanceur. Le Maelström de Kennen, lui, s'étend sur tout un champ de bataille — une explosion de foudre tourbillonnante qui frappe simultanément chaque ennemi dans une zone massive, les laissant tous paralysés et désorientés.
Une explosion de foudre tourbillonnante frappe toutes les créatures hostiles dans un rayon de 18 mètres autour d'un point à portée. Chacune doit réussir un jet de DEX (DD 19). En cas d'échec : 8d10 dégâts de foudre, état Chargé, et Paralysée électrique pendant 1 minute. En cas de succès : moitié des dégâts, état Chargé, non Paralysée.
Les créatures déjà Chargées avant le sort ont le désavantage au jet de sauvegarde.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Évolution de Tempête Électrique (Kennen, niv 3) — là où la Tempête est personnelle et persistante, le Maelström est une frappe de zone instantanée déclenchée à distance. Le fait que même les réussites soient Chargées est unique parmi les sorts AOE — aucun ennemi ne sort de cette zone prêt sans conduire. Lancé après Champ Statique, le désavantage sur déjà-Chargés transforme le sort en paralysie de masse quasi-garantie.
Zeri en état de surcharge totale : son corps devient un conducteur d'énergie électrique pure, chaque mouvement produisant des arcs, chaque frappe se multipliant. Elle ne vise plus — elle sature l'espace autour d'elle.
Pour la durée, tu bénéficies des effets suivants :
Immunité à la foudre et résistance aux dégâts physiques non-magiques
À chacun de tes tours, tu peux lancer Rafale de Zeri gratuitement en action bonus (sans coût en mana)
Chaque créature que tu touches — attaque, sort au contact, ou déplacement à moins de 1,5 m — reçoit automatiquement l'état Chargé
Tous tes sorts de foudre infligent +2d8 dégâts supplémentaires
Si tu utilises Bond Foudroyant ou Sprint Électrique pendant la transformation, tu génères des arcs de 3d8 dégâts de foudre sur toutes les créatures à 3 m du trajet (sans jet ni action)
À la fin, tu subis 3d10 dégâts de foudre (retour à la normale).
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Zeri — état de surcharge. Distinct de Forme de Foudre (Xerath, niv 7) — Forme de Foudre donne de la mobilité et de la pénétration (traverser les murs, téléportation), Apothéose de Zeri donne de la cadence (rafale bonus gratuite, arcs sur tout déplacement, Charge automatique). Deux transformations électriques différentes, deux styles de jeu opposés.
Tempête Primordiale
Niveau 824 Mana
Sort d'évocation • Destruction de masse absolue (Volibear — colère du ciel)
Volibear n'est pas juste un guerrier — il est la tempête elle-même. Ce sort en est l'écho : une tempête primordiale qui s'abat sur une zone entière avec la violence d'une catastrophe naturelle, frappant tout ce qui respire sans distinction.
Un déluge de foudre s'abat sur un rayon de 30 mètres autour d'un point à portée pendant 1 round entier. Tous les effets suivants se déclenchent au début du round suivant :
Toutes les créatures dans la zone subissent 10d10 dégâts de foudre (jet DEX DD 19, moitié sur succès)
Les créatures Chargées ont le désavantage au jet de sauvegarde et subissent +3d10 dégâts supplémentaires sans jet
Toutes les créatures dans la zone sont Paralysées électrique pendant 1 minute (jet CON DD 19 pour résister)
Tous les sorts de concentration actifs dans la zone sont dissipés automatiquement
La zone reste électriquement active pendant 1 minute — terrain dangereux (2d6 foudre/tour pour toute créature qui y débute son tour, jet DEX DD 16, moitié sur succès).
Temps d'incantation1 action (déclenche au début du tour suivant)
Portée60 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée (zone : 1 minute)
Sort signature Volibear. Le round de délai donne aux ennemis une fenêtre pour fuir — mais aussi aux alliés pour se repositionner. Contre des ennemis Chargés, les 13d10 (~71 dégâts moyens) combinés à la Paralysie de masse peuvent mettre fin à n'importe quel combat. La zone persistante transforme le lieu en territoire interdit.
Le sort ultime de l'école de l'Électricité. Là où Le Grand Embrasement consume, là où Le Grand Hiver immobilise — La Grande Décharge court-circuite. Pas de flammes, pas de glace. Juste de l'énergie pure, instantanée, totale, qui traverse tout sans exception.
Tu libères toute la maîtrise électrique accumulée en une décharge d'énergie primordiale sur un rayon de 30 mètres. Tous les effets suivants se déclenchent simultanément :
Jet DEX (DD 20) : en cas d'échec, 14d10 dégâts de foudre. En cas de succès : 7d10 dégâts de foudre
Toutes les résistances et immunités à la foudre sont ignorées — électricité primordiale, pas élémentaire
Toutes les créatures dans la zone sont Paralysées électrique pendant 1 heure (réussite ou échec au jet) — jet CON DD 20 à la fin de chacun de leurs tours pour mettre fin à l'effet
Tous les sorts actifs dans la zone (sorts de concentration, effets permanents de niveau 8 ou inférieur) sont dissipés instantanément
Tous les constructs dans la zone sont mis hors ligne pendant 24 heures (aucun jet de sauvegarde)
Après le sort, le lanceur doit réussir un jet de CON DD 16 ou subir 1 niveau d'Épuisement.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 30 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort ultime Ryze, Xerath, Volibear — convergence. La Paralysie d'une heure sur tout le monde (réussite ou non) est l'effet le plus brutal — même les créatures qui résistent aux dégâts ne résistent pas à la paralysie. La dissipation de tous les sorts actifs de niveau 8 ou inférieur efface le travail magique de tout un combat. Les constructs hors ligne 24h — particulièrement dévastateur dans l'univers Piltover/Zaun où les golems et automates sont omniprésents.