Tu lances une sphère d'eau compressée vers une créature ou un objet à portée.
Effectue une attaque de sort à distance. En cas de réussite : 1d8 dégâts contondants. Si la cible est en feu ou dans l'état Embrasé, les dégâts augmentent à 1d8 + 1d6 et l'état Embrasé est supprimé. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être Repoussée d'1,5 mètre.
Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Le repoussement dès le niv 0 est le fil conducteur de l'école — l'eau ne brûle pas, ne gèle pas, elle déplace. Contre-feu naturel : éteint l'Embrasé en bonus, interagit directement avec le Feu.
Fouet d'Eau
Niveau 01 Mana
Sort mineur d'invocation • Contact à portée étendue
Tu crées un fouet d'eau tourbillonnant qui jaillit de ta main. Effectue une attaque de sort au corps à corps à portée étendue.
En cas de réussite : 1d6 dégâts contondants et choisis l'un des effets suivants :
Repousser : la cible est repoussée de 3 mètres
Attirer : la cible est attirée de 1,5 mètre vers toi (si taille M ou inférieure)
Déséquilibrer : la cible doit réussir un jet de DEX (même DD) ou tomber À Terre
Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Temps d'incantation1 action
Portée3 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Le contrôle de positionnement dès le niv 0, en trois saveurs. L'attraction est rare à ce niveau — utile pour ramener un ennemi dans une zone dangereuse ou un allié hors de danger.
Façonner l'Eau
Niveau 01 Mana
Sort mineur de transmutation • Utilitaire
Tu manipules de l'eau à portée de manière simple mais polyvalente.
Options :
Déplacer : Tu déplaces jusqu'à 1,5 m³ d'eau dans n'importe quelle direction à portée (vitesse 6 m). L'eau peut être guidée autour des obstacles.
Façonner : Tu donnes à l'eau une forme simple (mur, disque, sphère) qui dure 1 heure ou jusqu'à ce que tu la relâches.
Geler : Tu gèles jusqu'à 0,5 m³ d'eau en contact en une surface solide temporaire (fond en 1 heure).
Purifier : Tu purifies jusqu'à 10 litres d'eau contaminée au contact.
Aspersion : Tu projettes une fine brume d'eau dans un rayon de 3 m. Éteint les flammes non-magiques de taille TP à P.
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S
DuréeVariable
Sort utilitaire fondamental. La capacité de déplacer et façonner l'eau ouvre des approches créatives en exploration : créer des ponts, sceller des fissures, former une lentille d'eau pour observer à distance, guider un courant vers un moulin.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 1
Vague Déferlante
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Zone de repoussement (Nami — vague de fond)
Tu invoques une vague d'eau qui déferle dans une ligne de 9 mètres de long et 3 mètres de large partant de toi. Chaque créature dans la ligne doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise).
En cas d'échec : 2d8 dégâts contondants, la créature est Repoussée de 6 mètres dans la direction de la vague et tombe À Terre. En cas de succès : moitié des dégâts, non repoussée. La zone traversée devient un terrain difficile pendant 1 round (eau résiduelle sur le sol).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 9 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort de contrôle agressif — repousser des ennemis hors d'une position clé, les faire tomber dans un précipice, ou dégager une zone encombrée. Les créatures à Terre dans le terrain difficile résiduel ont du mal à se relever rapidement.
Sphère de Guérison
Niveau 13 Mana
Sort d'évocation • Soin rebondissant (Nami — Ebb and Flow)
Tu lances une sphère d'eau curative qui rebondit entre créatures. Choisis une créature à portée :
Si c'est un allié : elle récupère 2d8 + VOL points de vie et la sphère rebondit vers un ennemi adjacent (le plus proche) — il subit 1d8 dégâts contondants (jet DEX même DD, moitié sur succès)
Si c'est un ennemi : il subit 2d8 dégâts contondants (jet DEX, moitié sur succès) et la sphère rebondit vers un allié adjacent — il récupère 1d8 + VOL points de vie
Si aucune créature n'est adjacente à la première cible, la sphère éclate sur elle sans rebond.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (coquillage spiral — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Nami — Ebb and Flow (W). La mécanique de rebond est l'identité de Nami : chaque action soigne et blesse simultanément. Le positionnement importe — être adjacent à un ennemi quand on reçoit la sphère déclenche le rebond offensif.
Bulle Prisonnière
Niveau 13 Mana
Sort d'invocation • Immobilisation (Nami — Aqua Prison)
Tu enfermes une créature dans une bulle d'eau sphérique qui la maintient immobile. La cible ne suffoque pas — la bulle est perméable à l'air — mais elle ne peut pas se déplacer ni agir normalement.
Une créature à portée doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : elle est Entravée (vitesse 0, désavantage aux jets d'attaque et DEX) pour la durée. Elle peut retenter son jet à la fin de chacun de ses tours. La bulle est visible et peut être brisée par une attaque extérieure infligeant au moins 10 dégâts (la bulle éclate, libérant la cible mais l'aspergeant d'eau — elle tombe À Terre).
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Nami — Aqua Prison (Q). L'eau emprisonne sans blesser — l'identité de l'école. La bulle destructible par les alliés est une mécanique intéressante : les alliés peuvent délibérément la briser pour faire tomber la cible À Terre et l'exposer aux attaques.
Marcher sur l'Eau
Niveau 13 Mana
Sort de transmutation • Mobilité aquatique (adapté de Water Walk — D&D)
Tu permets à jusqu'à 10 créatures volontaires à portée de marcher sur l'eau comme si c'était du sol solide pour la durée. Les créatures se déplacent à leur vitesse normale sur n'importe quelle surface liquide.
De plus, toute créature affectée peut respirer normalement sous l'eau pour la durée et nage à sa vitesse de déplacement normale (sans malus). Si tu cibles une créature submergée contre son gré, elle est propulsée vers la surface à sa vitesse (sort de sauvetage).
Temps d'incantation1 action
Portée9 mètres
ComposantesV, S, M (coquille de nautile — focus, gardée)
Durée1 heure (pas de concentration)
Utilité aquatique totale — marche, nage et respiration sous l'eau en un sort. Sans concentration, ce qui le rend compatible avec tous les autres sorts en combat. Le sauvetage de noyés est une application narrative directe dans l'univers maritime de Runeterra.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 2
Torrent
Niveau 24 Mana
Sort d'invocation • Zone chaotique persistante
Tu crées un torrent d'eau rugissant dans un cube de 6 mètres d'arête à portée. La zone est fortement obscurcie et constitue un terrain difficile. Toute créature qui entre dans la zone ou y débute son tour doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise) ou être déplacée de 3 mètres dans une direction aléatoire (1d8 pour la direction) et subir 2d6 dégâts contondants. En cas de succès : moitié des dégâts, non déplacée.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Zone de chaos contrôlé — le déplacement aléatoire rend la zone imprévisible pour les ennemis comme pour les alliés. À utiliser pour désorganiser une formation ennemie ou bloquer un passage. L'obscurcissement protège également une retraite.
Tu projettes une chaîne d'eau solidifiée vers une cible lointaine. Contrairement au Fouet d'Eau, ce sort ne frappe pas — il attrape et tire avec la force d'une ancre de navire.
Choisis une cible à portée. Elle doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : elle est attirée jusqu'à 1,5 mètre de toi (quel que soit la distance initiale), tombe À Terre et est Étourdie jusqu'au début de ton prochain tour. En cas de succès : elle est attirée de 3 mètres seulement, non Étourdie, non À Terre.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (fragment d'ancre rouillée — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Nautilus — Dredge Line (Q). L'attraction à longue portée est unique dans l'école — ramener une cible au contact depuis 18 m est brutalement efficace contre les archers et mages en retrait. L'étourdissement sur échec garantit que la cible attirée ne peut pas répliquer immédiatement.
Bénédiction des Marées
Niveau 24 Mana
Sort d'évocation • Buff de mobilité (Nami — Tidecaller's Blessing)
Tu enveloppes une créature alliée d'une bénédiction des marées qui amplifie temporairement ses capacités — comme si la mer elle-même la poussait dans la bonne direction.
Une créature consentante à portée bénéficie pour la durée des effets suivants :
Ses attaques infligent +1d6 dégâts contondants supplémentaires et repoussent la cible de 1,5 mètre à chaque touche
Sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres
Elle a l'avantage aux jets de sauvegarde de STR (résistance aux repoussements et arrachages)
Temps d'incantation1 action bonus
Portée9 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Nami — Tidecaller's Blessing (E). Le repoussement sur chaque attaque est l'identité de l'école transposée sur un allié — chaque coup devient un outil de contrôle de positionnement. Sur un guerrier avec Attaques Multiples, chaque frappe pousse légèrement les ennemis hors de formation.
Peau d'Eau
Niveau 24 Mana
Sort de transmutation • Protection fluide (adapté de Blur — D&D)
Tu enveloppes ton corps d'une couche d'eau en perpétuel mouvement qui dévie les projectiles et déforme ta silhouette. Les ennemis ne visent pas ce qu'ils croient viser.
Pour la durée, toute créature qui t'attaque a le désavantage à ses jets d'attaque contre toi (l'eau déforme ta silhouette). De plus, tu as la résistance aux dégâts de feu et les flammes non-magiques à moins de 1,5 m de toi sont automatiquement éteintes au début de chacun de tes tours.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Adapté de Blur. Le désavantage systématique à tous les jets d'attaque ennemis est l'une des protections les plus efficaces du jeu — à la différence d'un bonus de CA, il affecte aussi les attaques critiques potentielles. La protection contre le feu est la synergie naturelle avec les écoles élémentaires adverses.
Un geyser d'eau bouillante jaillit du sol dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur un point à portée. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de DEX (DD = 8 + INT + maîtrise).
En cas d'échec : 5d6 dégâts contondants et 3d6 dégâts de feu, et la créature est projetée vers le haut de 3 mètres (chute à la fin du tour — 1d6 dégâts supplémentaires si elle retombe sur une surface dure). En cas de succès : moitié des dégâts, non projetée.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (pierre volcanique — consommée)
DuréeInstantanée
Dégâts mixtes (contondant + feu) — l'un des rares sorts de l'Eau qui inflige des dégâts de feu, ce qui surprend les résistances. La projection vers le haut est unique : les créatures projetées peuvent être projetées dans un mur (dégâts supplémentaires), sur une corniche, ou simplement Renversées à la chute.
Tu invoques une immense vague océanique qui déferle sur tes ennemis tout en portant tes alliés. L'eau distingue — elle sait qui protéger et qui emporter.
Choisis jusqu'à 6 créatures hostiles à portée. Chacune doit réussir un jet de STR (DD = 8 + INT + maîtrise). En cas d'échec : 3d8 dégâts contondants, Repoussée de 6 mètres et À Terre. En cas de succès : moitié des dégâts, non repoussée.
Simultanément, jusqu'à 6 créatures alliées à portée récupèrent chacune 2d8 + VOL points de vie et voient leur vitesse augmentée de 3 mètres jusqu'à la fin de leur prochain tour (portées par la vague).
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (perle de nacre — focus, gardée)
DuréeInstantanée
Sort signature Nami — Tidal Wave (R). L'effet double simultané (dégâts+contrôle sur ennemis, soin+vitesse sur alliés) est unique dans toutes les écoles élémentaires. En un seul sort : repousser 6 ennemis À Terre et soigner 6 alliés. La logistique de ciblage demande de la préparation mais le résultat est spectaculaire.
Barrage Aquatique
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Protection de zone (Nautilus — bouclier de l'abîsse)
Tu crées un barrage d'eau dense qui s'interpose entre tes alliés et les attaques ennemies — pas un mur solide, mais une masse d'eau qui absorbe et dévie projectiles et sorts.
Un mur d'eau de 12 mètres de long, 3 mètres de haut et 60 cm d'épaisseur apparaît sur une surface à portée. Le mur est translucide. Il bloque tous les projectiles non-magiques (flèches, carreaux, javelines) — ils s'engloutissent dans l'eau. Les sorts qui passent à travers le mur ont leur jet de sauvegarde effectué avec l'avantage par les cibles derrière le mur (l'eau atténue l'énergie magique). Toute créature qui traverse le mur subit 3d6 dégâts contondants et tombe À Terre.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (écaille de poisson géant — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Nautilus. Distinct de Mur de Glace (solide, bloque le passage) et Mur de Feu (punit le passage) — le Barrage Aquatique est une barrière anti-projectiles et anti-sorts. Exceptionnellement utile contre les formations d'archers ou les mages à distance. Traversable mais douloureux.
Souffle de l'Océan
Niveau 36 Mana
Sort d'évocation • Soin de purification (Nami — eau curative)
L'eau de l'océan porte en elle une force curative primordiale. Ce sort la canalise sur un groupe d'alliés, soignant leurs blessures et les libérant des afflictions qui les ralentissent.
Jusqu'à 4 créatures de ton choix à portée récupèrent chacune 3d8 + VOL points de vie. De plus, chaque cible soignée est libérée d'un état négatif de ton choix parmi : Empoisonné, Effrayé, Aveuglé, À Terre, ou Ralenti.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Inspiration Nami. Soin de groupe avec cleanse d'état — la version aquatique de Flammes Purificatrices (Feu niv 3). L'identité est différente : le Feu soigne et immunise temporairement, l'Eau soigne et libère d'états existants. Plus réactif que préventif.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 4
Raz-de-Marée
Niveau 410 Mana
Sort d'invocation • Vague de masse dévastatrice (Nami — grand raz-de-marée)
Là où la Vague Déferlante (niv 1) frappe une ligne, le Raz-de-Marée balaie une zone entière — une vague massive qui emporte tout sur son passage sans distinction.
Une vague de 12 mètres de large déferle sur une ligne de 18 mètres depuis un point à portée. Toutes les créatures sur sa trajectoire doivent réussir un jet de STR (DD 15). En cas d'échec : 6d8 dégâts contondants, Repoussées de 9 mètres dans la direction de la vague, et À Terre. En cas de succès : moitié des dégâts, repoussées de 3 mètres seulement, non À Terre. La zone traversée devient un terrain difficile (eau résiduelle) pour 1 minute.
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Évolution directe de Vague Déferlante (niv 1) — la largeur passe à 12 mètres (de 3) et le repoussement à 9 mètres (de 6). Contre une formation serrée d'ennemis, peut toucher 8 à 10 créatures simultanément. Le terrain difficile résiduel prolonge le désavantage positionnel au-delà de l'impact.
Tu enveloppes une créature dans une sphère d'eau dense sous pression — plus grande et plus puissante qu'une Bulle Prisonnière, impossible à briser de l'intérieur sans aide extérieure significative.
Une créature à portée doit réussir un jet de STR (DD 15). En cas d'échec : elle est enfermée dans une sphère d'eau de 3 mètres de diamètre, état Entravée et commence à se noyer si elle ne peut pas respirer sous l'eau (subit 2d8 dégâts contondants au début de chacun de ses tours, la pression écrase). La sphère peut être détruite par 20 dégâts ou plus d'un type quelconque (elle éclate — la cible est libérée mais tombe À Terre). En cas de succès : Entravée 1 minute seulement, ne se noie pas.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S, M (fragment d'ancre rouillée — focus, gardé)
DuréeConcentration, 1 minute
Évolution de Bulle Prisonnière (niv 1) — même focus (fragment d'ancre), version nettement plus puissante. La noyade progressive (2d8/tour) transforme l'emprisonnement en sentence pour les créatures sans respiration aquatique. Nécessite 20 dégâts pour être détruite (contre 10 pour la Bulle).
Soin de Groupe
Niveau 410 Mana
Sort d'évocation • Résurrection et soin de masse (Nami — vague curative)
La vague curative de Nami à pleine puissance — pas un sort qui soigne une cible, mais une déferlante de vitalité marine qui touche tout le groupe simultanément, relevant même ceux qui sont à l'agonie.
Jusqu'à 6 créatures alliées à portée récupèrent chacune 4d8 + VOL points de vie. Les cibles à 0 PV (inconscientes ou mourantes) sont relevées avec ces PV et peuvent agir normalement à leur prochain tour. De plus, toutes les cibles soignées sont libérées de l'état Empoisonné, Aveuglé et Effrayé.
Temps d'incantation1 action
Portée18 mètres
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
L'école de l'Eau est la seule école élémentaire avec un vrai rôle de soutien — ce sort en est l'expression la plus claire. Relever jusqu'à 6 alliés à 0 PV simultanément est potentiellement le retournement de situation le plus radical du système. Le cleanse de 3 états en fait aussi un sort de récupération après une attaque adverse lourde.
Tu invoques un trident d'eau solidifiée qui flotte autour de toi et frappe automatiquement tes ennemis, libérant ton action principale pour d'autres sorts.
Un trident d'eau apparaît dans ton espace et agit à ton initiative. À chaque début de ton tour, il effectue automatiquement une attaque de sort à distance contre une cible de ton choix à portée (sans action de ta part) : 3d8 dégâts contondants et la cible est Repoussée de 3 mètres si elle rate un jet de STR (DD 15). Tu peux le diriger vers une nouvelle cible en action bonus.
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (trident portée 30 m)
ComposantesV, S, M (sel de mer cristallisé — consommé)
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Nautilus. Sort de pression passive — une fois invoqué, le trident frappe chaque tour sans consommer l'action du lanceur. Libère complètement l'action principale pour des sorts de soin ou de contrôle. Le repoussement automatique à chaque frappe cumule le désavantage positionnel sur les ennemis.
Tu crées un tourbillon d'eau géant qui aspire tout vers son centre, compressant les ennemis au cœur d'une spirale dévastatrice.
Un maelström de 9 mètres de rayon apparaît centré sur un point à portée. Toutes les créatures dans la zone lors de l'incantation doivent réussir un jet de STR (DD 16). En cas d'échec : 5d8 dégâts contondants et attirées de 3 mètres vers le centre. Pour la durée, au début de chaque round, toutes les créatures hostiles dans le maelström refont ce jet ou sont à nouveau attirées de 3 mètres et subissent 3d8 dégâts contondants. Le centre du maelström est un terrain difficile — en sortir nécessite de nager à contre-courant (vitesse réduite de moitié).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Nautilus. L'Eau attire plutôt que repousse à ce niveau — inversion tactique intéressante. Les ennemis aspirés vers le centre se retrouvent regroupés, vulnérables aux sorts AOE de zone alliés. Combiné avec Raz-de-Marée, le maelström peut d'abord regrouper puis la vague disperser violemment.
Forme Aqueuse
Niveau 512 Mana
Sort de transmutation • Transformation en eau (Fizz — fluidité absolue)
Tu dissous ton corps en eau pure — pas une illusion, une véritable transformation. Dans cet état, tu es insaisissable, tu coules à travers les espaces les plus étroits, et les armes ne peuvent tout simplement pas te toucher.
Pour la durée :
Immunisé aux dégâts physiques (contondant, perforant, tranchant) — les armes te traversent
Tu peux te déplacer à travers n'importe quel espace (fissures, sous les portes, à travers les grilles)
Tu peux traverser les espaces occupés par d'autres créatures sans provoquer d'attaques d'opportunité
Toute créature que tu traverses subit 2d6 dégâts contondants (jet DEX DD 16, moitié sur succès)
Tu ne peux pas lancer de sorts avec une composante matérielle ni tenir d'objets
Tu subis 2× les dégâts de froid et d'électricité (l'eau conduit et gèle)
Temps d'incantation1 action bonus
PortéeSoi-même
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Inspiration Fizz. Transformation défensive unique — l'immunité aux dégâts physiques est totale mais avec des vulnérabilités réelles (froid, électricité). La traversée de créatures (2d6 en passant) permet une mobilité offensive. Miroir de Forme de Foudre (Électricité niv 7) mais plus défensif et disponible plus tôt.
Raz-de-Marée Curatif
Niveau 512 Mana
Sort d'évocation • Vague de régénération (Nami — marée bienveillante)
La mer peut emporter — elle peut aussi porter. Cette vague ne repousse pas les alliés : elle les soulève et les porte avec elle, restaurant leur vitalité au passage.
Une vague de 12 mètres de large déferle sur une ligne de 18 mètres de ton choix. Toutes les créatures alliées sur la trajectoire sont portées par la vague sans subir de dégâts : elles récupèrent 5d8 + VOL points de vie et sont déplacées de 9 mètres dans la direction de la vague (peuvent choisir de résister — jet STR DD 14 pour rester en place). Toutes les créatures hostiles sur la même trajectoire subissent les effets de Raz-de-Marée (6d8 dégâts, repoussées 9 m, À Terre).
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (ligne 18 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
L'aboutissement de la dualité soin/dégâts de Nami — une seule vague blesse les ennemis et soigne les alliés sur la même trajectoire simultanément. Nécessite un alignement favorable (alliés et ennemis sur la même ligne) mais le résultat est spectaculaire : retournement de situation en une action.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 6
Ire de l'Océan
Niveau 614 Mana
Sort d'évocation • Destruction de zone (Nautilus — colère des abysses)
Nautilus n'attaque pas — il condamne. Ce sort représente la colère des profondeurs : une zone entière qui s'effondre sous une pression abyssale, écrasant tout ce qui s'y trouve avec le poids de l'océan lui-même.
Une zone de rayon 9 mètres autour d'un point à portée subit une pression abyssale instantanée. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de CON (DD 17). En cas d'échec : 8d10 dégâts contondants, état Étourdi jusqu'à la fin de leur prochain tour (la pression coupe le souffle), et leur vitesse est réduite de moitié pendant 1 minute. En cas de succès : moitié des dégâts, non Étourdies, vitesse normale.
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S, M (fragment de corail abyssal — focus, gardé)
DuréeInstantanée
Sort signature Nautilus. L'Eau au niveau 6 montre sa face destructrice — pas de repoussement, pas de soin, juste la pression de l'abîsse. L'étourdissement simultané de toute une zone est l'une des capacités de contrôle les plus puissantes du système : toutes les créatures étourdies perdent leur action au tour suivant.
Sanctuaire Aquatique
Niveau 614 Mana
Sort d'abjuration • Zone de protection totale (Nami — protection de l'océan)
Tu crées une zone de protection aquatique où l'eau forme un bouclier permanent autour de tes alliés — déviant les attaques, absorbant les dégâts, et régénérant ceux qui y séjournent.
Une sphère d'eau protectrice de 9 mètres de rayon apparaît centrée sur un point à portée. Dans la zone, pour la durée :
Toutes les créatures alliées ont la résistance à tous les dégâts physiques
Les projectiles non-magiques sont absorbés par la sphère d'eau extérieure
Les alliés récupèrent 2d6 points de vie au début de chacun de leurs tours
Les créatures hostiles qui entrent dans la zone sont Repoussées de 3 mètres (jet STR DD 17 pour résister)
Temps d'incantation1 action
Portée30 mètres
ComposantesV, S, M (coquille de nautile — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 minute
L'aboutissement du rôle de soutien de l'école. Résistance physique + régénération + protection anti-projectiles + repoussement des intrus — une forteresse aqueuse temporaire. Même focus que Marcher sur l'Eau (niv 1) (coquille de nautile), soulignant la progression thématique.
Plongée Abyssale
Niveau 614 Mana
Sort d'invocation • Invocation de créature des abysses (Fizz — Chum the Waters)
Fizz plonge, disparaît, et quelque chose de bien plus grand remonte à la surface. Ce sort capture cette idée : tu marques une cible, plonges dans une masse d'eau (réelle ou magique), et une créature des abysses surgit pour la dévorer.
Tu désignes une cible à portée — elle est marquée pendant 1 round. Au début de ton prochain tour, une créature des abysses surgit sous la cible. Elle doit réussir un jet de DEX (DD 17). En cas d'échec : 8d8 dégâts perforants, Saisie par la créature (évasion DD 17) et Repoussée de 6 mètres dans une direction aléatoire lors du relâchement. En cas de succès : moitié des dégâts, non Saisie. Toutes les créatures à 3 m de la cible lors de l'apparition subissent 3d8 dégâts contondants (jet DEX même DD, moitié sur succès).
Temps d'incantation1 action (marque) + déclenchement automatique
Portée24 mètres
ComposantesV, S, M (écaille de poisson abyssal — consommée)
DuréeInstantanée (au déclenchement)
Sort signature Fizz — Chum the Waters (R). Le délai d'un round crée une tension tactique — la cible voit la marque et sait ce qui vient. Elle peut fuir (ce qui change l'impact de zone), se cacher, ou tenter de briser la concentration. La Saisie temporaire + repoussement aléatoire est chaotique et spectaculaire.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 7
Submersion
Niveau 721 Mana
Sort d'invocation • Noyade de zone (Nautilus — abîsse total)
L'eau ne submerge pas — elle condamne. Ce sort transforme une zone entière en fond d'océan instantané, plongeant tout ce qu'elle contient dans plusieurs mètres d'eau noire sous pression. Les créatures qui ne peuvent pas respirer sous l'eau ont exactement le temps de réaliser ce qui leur arrive.
Une zone de rayon 12 mètres autour d'un point à portée est immédiatement remplie d'eau de mer jusqu'à 6 mètres de hauteur. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de STR (DD 18). En cas d'échec :
8d10 dégâts contondants (pression de l'eau)
La créature commence à se noyer si elle ne peut pas respirer sous l'eau — elle dispose d'un nombre de rounds égal à son modificateur de CON (minimum 1) avant de commencer à subir 3d8 dégâts de suffocation par tour
Sa vitesse de déplacement est remplacée par une vitesse de nage de 4,5 m (se déplacer hors de la zone nécessite de nager)
En cas de succès : moitié des dégâts, la créature nage normalement à sa vitesse. L'eau disparaît à la fin de la durée (s'écoule en 1 round).
Temps d'incantation1 action
Portée36 mètres
ComposantesV, S
DuréeConcentration, 1 minute
Sort signature Nautilus. La menace de noyade progressive est psychologiquement dévastatrice — les créatures sans respiration aquatique doivent choisir entre fuir la zone (nager contre le courant) ou combattre en sachant qu'elles ont quelques tours avant de commencer à suffoquer. Le lanceur et ses alliés préparés (Marcher sur l'Eau) évoluent librement dans la zone.
Léviathan
Niveau 721 Mana
Sort d'invocation • Créature des abysses colossale (Nautilus — gardien des profondeurs)
Les abysses ne sont pas vides. Tu appelles quelque chose de très ancien — une créature des profondeurs que l'océan garde normalement loin des côtes et des vivants. Elle n'est pas hostile par nature, mais elle suit tes ordres parce que tu as su la convoquer.
Le Léviathan apparaît dans un espace à portée et agit immédiatement :
CA 17, PV = 14× niveau du lanceur, vitesse 6 m (terrestre) / 18 m (nage)
Immunisé aux dégâts contondants non-magiques, résistance aux dégâts perforants et tranchants
Morsure : attaque au corps à corps, portée 3 m, 4d10 + FOR dégâts perforants. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est Saisie (évasion DD 17)
Jet d'eau : attaque à distance 18 m, 3d8 dégâts contondants, cible Repoussée de 6 m et À Terre (jet STR DD 17)
Action bonus pour lui donner un ordre
Temps d'incantation1 action
Portée12 mètres
ComposantesV, S, M (dent de créature abyssale — focus, gardée)
DuréeConcentration, 1 heure
L'invocation majeure de l'école. Plus grosse que le Tréant de la Nature (14× vs 10× niveau), moins mobile sur terre mais dévastatrice en milieu aquatique. La Saisie par la Morsure peut maintenir une créature bloquée pendant que le lanceur gère le reste du combat. La dent est un focus évocateur — une créature qui porte une dent de Léviathan autour du cou.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 8
Résurrection des Profondeurs
Niveau 824 Mana
Sort de transmutation • Résurrection complète (Nami — rappel de l'océan)
L'eau donne la vie autant qu'elle la reprend. Ce sort représente le soin ultime de Nami — pas juste stabiliser, pas juste relever avec quelques PV, mais rappeler une âme depuis les portes de la mort et la remettre debout entière.
Tu touches une créature morte depuis moins de 1 heure. Elle revient à la vie avec un maximum de PV égal à la moitié de son maximum normal. De plus :
Tous ses états négatifs sont supprimés
Tous ses niveaux d'Épuisement sont supprimés
Elle est immunisée à tous les dégâts pendant 1 round (retour progressif dans le plan des vivants)
Elle récupère 2d8 points de vie supplémentaires au début de chacun de ses tours pendant 1 minute (la vitalité marine l'inonde)
Le lanceur subit 2 niveaux d'Épuisement après le sort (ramener quelqu'un de la mort a un coût).
Temps d'incantation1 action
PortéeContact
ComposantesV, S, M (perle de l'océan — consommée)
DuréeInstantanée
Le sort de résurrection de l'école — distinct de Régénération du Phénix (Feu niv 6) qui est préventif et automatique. Celui-ci est curatif et délibéré. Le coût en Épuisement pour le lanceur (2 niveaux) est significatif mais pas fatal — il garantit qu'on ne ressuscite pas à la légère. La perle consommée est thématiquement cohérente : les perles sont liées à l'océan dans toutes les cultures de Runeterra.
Pas une vague. Pas un geyser. Un déluge — l'eau qui monte, monte, monte, sans s'arrêter, jusqu'à ce que tout soit sous l'eau. Ce sort appelle les eaux primordiales et les laisse faire ce qu'elles font naturellement : tout recouvrir.
Une zone de rayon 30 mètres autour d'un point à portée commence à se remplir d'eau. Au début de chaque round, le niveau monte de 3 mètres. Toutes les créatures dans la zone :
Doivent réussir un jet de STR (DD 19) ou être emportées de 6 mètres dans une direction aléatoire et subir 6d8 dégâts contondants
Les créatures dont la tête est sous l'eau commencent à se noyer (CON rounds avant suffocation)
Toutes les flammes non-magiques dans la zone sont éteintes immédiatement
Le lanceur et ses alliés désignés sont immunisés aux effets du déluge et respirent normalement.
Temps d'incantation1 action
Portée60 mètres
ComposantesV, S, M (fiole d'eau de mer primordiale — consommée)
DuréeConcentration, 1 minute
Le sort de destruction le plus lent mais le plus inexorable de l'école — chaque round aggrave la situation des ennemis. Au bout de 2 rounds, l'eau monte à 6 mètres — les humanoïdes de taille M sont submergés. Le sort favorise les joueurs qui ont préparé Marcher sur l'Eau et offre un avantage massif dans les combats intérieurs (cryptes, châteaux, grottes) où l'eau ne peut pas s'écouler.
⬥ ⬥ ⬥
Niveau 9
L'Océan Réclamé
Niveau 927 Mana
Sort d'invocation • Sort ultime (Nami & Nautilus — la mer reprend ses droits)
Le sort ultime de l'école de l'Eau. L'océan ne demande pas — il réclame. Ce sort représente l'eau dans son état le plus fondamental : la force primordiale qui a existé avant tout le reste et qui existera après. Elle ne brûle pas, ne gèle pas, ne frappe pas avec la foudre — elle emporte simplement.
Deux effets se déclenchent simultanément sur un rayon de 60 mètres :
① Pour toutes les créatures hostiles :
Jet STR (DD 20) : en cas d'échec, 12d10 dégâts contondants, Repoussées de 18 mètres dans une direction aléatoire, et À Terre. En cas de succès : moitié des dégâts, repoussées de 6 mètres
Toutes les créatures hostiles dans la zone commencent à se noyer — même celles pouvant respirer sous l'eau subissent une pression abyssale : 4d10 dégâts contondants supplémentaires automatiques (sans jet)
Tous les feux, sorts de feu actifs, et états Embrasés dans la zone sont supprimés instantanément
② Pour toutes les créatures alliées :
Récupèrent tous leurs points de vie
Tous leurs états négatifs et niveaux d'Épuisement sont supprimés
Sont portées par la vague — se déplacent de 18 mètres dans la direction de leur choix (sans provoquer d'attaques d'opportunité)
Gagnent la résistance à tous les dégâts jusqu'à la fin de leur prochain tour
Temps d'incantation1 action
PortéeSoi-même (rayon 60 m)
ComposantesV, S
DuréeInstantanée
Sort ultime Nami & Nautilus. Comme Le Grand Éveil (Nature niv 9), ce sort est asymétrique — les ennemis sont repoussés et blessés, les alliés sont soignés intégralement et repositionnés. L'identité de l'Eau est préservée jusqu'au bout : même l'ultime ne cherche pas à tuer directement, il emporte. La suppression de tous les feux actifs est une réponse directe au Grand Embrasement — si les deux s'affrontent, l'Océan éteint tout.