Obtenir des Dons
Les Dons représentent des talents, entraînements spéciaux ou aptitudes naturelles qui rendent ton personnage unique.
Niveau 1 : Tu obtiens 1 Don gratuit de ton choix (général, racial, ou de compétence).
ASI (niveaux 4, 8, 12, 16, 19) : Tu peux choisir un Don au lieu d'améliorer tes statistiques.
Maximum possible : 6 Dons au niveau 20 (1 gratuit + 5 ASI sacrifiées).
Prérequis : Aucun
Tu es un expert des armes de mêlée et maîtrises plusieurs styles de combat.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Tu gagnes +1 aux jets d'attaque avec les armes de mêlée
• Avant ton attaque, tu peux choisir de prendre -5 au jet d'attaque pour +10 aux dégâts
Prérequis : FOR 13+
Tes attaques sont brutales et implacables. Tu frappes avec une force dévastatrice.
• Quand tu obtiens 1 ou 2 sur un dé de dégâts d'arme, tu peux relancer ce dé et utiliser le nouveau résultat
• Une fois par tour, quand tu réussis un coup critique, tu peux relancer l'un des dés de dégâts
Prérequis : FOR 13+
Tu manies les armes à deux mains avec une efficacité redoutable.
• Augmente FOR de +1 (max 20)
• Quand tu tues une créature avec une arme de mêlée à deux mains, tu peux effectuer une attaque de mêlée bonus contre une créature dans un rayon de 5 pieds
• Tu peux relancer les 1 et 2 sur les dés de dégâts avec armes à deux mains
Prérequis : DEX 13+
Tu excelles dans le combat singulier avec une arme à une main.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Quand tu manies une arme de mêlée à une main et aucune autre arme, tu gagnes +2 CA
• En réaction quand une créature te rate en mêlée, tu peux effectuer une attaque contre elle
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tes attaques de mêlée balayent plusieurs ennemis à la fois.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Une fois par tour, quand tu touches une créature avec une arme de mêlée, tu peux infliger la moitié des dégâts à une deuxième créature adjacente (dans un rayon de 5 pieds de la première)
• Tes attaques d'opportunité ont l'avantage
Prérequis : DEX 13+
Tu es un archer ou arbalétrier d'une précision mortelle.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Tu ignores l'abri partiel et l'abri moyen
• Tes attaques à distance ne subissent pas de désavantage à longue portée
• Avant ton attaque à distance, tu peux choisir de prendre -5 au jet d'attaque pour +10 aux dégâts
Prérequis : DEX 13+
Tu maîtrises l'arbalète et ses techniques avancées.
• Tu ignores la propriété "Rechargement" des arbalètes
• Être dans un rayon de 5 pieds d'un ennemi ne te donne pas de désavantage aux attaques d'arbalète
• En action bonus, tu peux effectuer une attaque d'arbalète à main
Prérequis : DEX 13+
Tu tires des flèches à une vitesse impressionnante.
• En action bonus, tu peux effectuer une attaque à l'arc (les dégâts ne bénéficient pas de ton modificateur de DEX sauf s'il est négatif)
• Tu peux dégainer ou rengainer deux armes au lieu d'une
Prérequis : Aucun
Tu gardes le champ de bataille et punis ceux qui tentent de t'ignorer.
• Quand tu touches une créature avec une attaque d'opportunité, sa vitesse devient 0 pour le reste de son tour
• Les créatures provoquent une attaque d'opportunité même si elles utilisent l'action Se désengager
• Quand une créature attaque un allié à 5 pieds de toi, tu peux utiliser ta réaction pour faire une attaque de mêlée contre elle
Prérequis : DEX 13+
Tu transformes les attaques manquées de tes ennemis en contre-attaques mortelles.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• En réaction quand une créature te rate avec une attaque de mêlée, tu peux effectuer une attaque de mêlée contre elle avec avantage
• Cette riposte peut être utilisée un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise par repos court
Prérequis : FOR 13+
Tu utilises ton élan pour écraser tes ennemis.
• Augmente FOR de +1 (max 20)
• Si tu te déplaces d'au moins 20 pieds en ligne droite vers une créature et que tu la touches avec une attaque de mêlée au même tour :
• Tu infliges +1d8 dégâts
• Tu peux utiliser ton action bonus pour la pousser de 10 pieds ou la renverser (jet de sauvegarde FOR, DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR)
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tu sais désarmer tes adversaires et contrôler le champ de bataille.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• En action bonus, tu peux tenter de désarmer une créature dans un rayon de 5 pieds (jet de sauvegarde FOR ou DEX au choix de la cible, DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR ou DEX)
• Tu as l'avantage aux jets pour agripper ou bousculer
Prérequis : Aucun
Ton corps est endurci par l'entraînement et les épreuves. Tu résistes à ce qui tuerait les autres.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Tes PV maximum augmentent de +2 par niveau (appliqué rétroactivement)
• Quand tu serais réduit à 0 PV mais pas tué instantanément, tu peux tomber à 1 PV à la place (1×/repos long)
Prérequis : Aucun
Tu développes une résistance exceptionnelle contre un type de danger.
• Choisis une statistique : augmente-la de +1 (max 20)
• Tu gagnes la maîtrise des jets de sauvegarde avec cette statistique
Prérequis : CON 13+
Ton endurance te permet de continuer à combattre malgré les blessures.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Quand tu utilises un Dé de vie pour récupérer des PV pendant un repos court, le minimum de PV récupérés est égal au double de ton modificateur de CON
• Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'épuisement et les maladies
Prérequis : CON 13+
Plus tu es blessé, plus tu deviens dangereux.
• Quand tu es en dessous de 50% de tes PV maximum, tu gagnes +2 aux jets d'attaque de mêlée
• Quand tu es en dessous de 25% de tes PV maximum, tu gagnes aussi +2 aux dégâts de mêlée
Prérequis : Maîtrise du bouclier
Tu utilises ton bouclier comme une arme défensive redoutable.
• Augmente FOR ou CON de +1 (max 20)
• Si tu portes un bouclier, tu gagnes +1 CA supplémentaire (total +3 au lieu de +2)
• En réaction, tu peux ajouter ton bonus de bouclier (+3) à un jet de sauvegarde de DEX contre un sort ou effet ciblé
• Tu peux utiliser ton bouclier comme arme improvisée (1d6 + FOR dégâts contondants)
Prérequis : Maîtrise de l'armure lourde
Tu transformes ton armure lourde en forteresse mobile.
• Augmente FOR de +1 (max 20)
• Tant que tu portes une armure lourde, les coups critiques contre toi deviennent des touches normales
• Tu réduis de 3 tous les dégâts contondants, perforants ou tranchants non magiques que tu reçois
Prérequis : DEX 13+
Tes réflexes te permettent d'esquiver les attaques au dernier moment.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Quand un attaquant que tu peux voir te touche avec une attaque, tu peux utiliser ta réaction pour réduire les dégâts de 1d10 + ton mod.DEX + ton niveau
• Utilisable un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise par repos long
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tu pares les coups avec précision, déviant les lames mortelles.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• En réaction quand tu es touché par une attaque de mêlée, tu peux ajouter +3 à ta CA contre cette attaque, potentiellement la faisant rater
• Tu dois tenir une arme de mêlée pour utiliser cette capacité
Prérequis : Aucun
Tu es exceptionnellement rapide et agile sur le champ de bataille.
• Ta vitesse de déplacement augmente de +10 pieds
• Quand tu utilises l'action Foncer, les terrains difficiles ne te coûtent pas de mouvement supplémentaire
• Quand tu effectues une attaque de mêlée contre une créature, tu ne provoques pas d'attaque d'opportunité de sa part pour le reste du tour (que l'attaque touche ou non)
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Ton entraînement physique te rend exceptionnellement athlétique.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Te relever d'une position renversée ne te coûte que 5 pieds de mouvement au lieu de la moitié
• Grimper ne te coûte pas de mouvement supplémentaire
• Tu peux effectuer un saut en longueur avec un départ arrêté comme si tu avais pris de l'élan
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tu grimpes avec l'aisance d'un singe.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Tu gagnes une vitesse d'escalade égale à ta vitesse de marche
• Tu peux grimper sur des surfaces verticales et même au plafond, en laissant tes mains libres
Prérequis : DEX 13+
Tes acrobaties défient les lois de la physique.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets d'Acrobatie
• En action bonus, tu peux effectuer l'action Se désengager ou Esquiver
• Tu réduis de 10 pieds les dégâts de chute (minimum 0)
Prérequis : CON 13+
Tu peux courir pendant des heures sans fatigue.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Ta vitesse de déplacement augmente de +5 pieds
• Tu peux voyager pendant 12 heures au lieu de 8 avant de risquer l'épuisement
• Tu as l'avantage aux jets de CON pour les courses de longue durée
Prérequis : Aucun
Tu es toujours sur tes gardes, prêt à réagir au moindre danger.
• Augmente PER de +1 (max 20)
• Tu gagnes +5 à l'initiative
• Tu ne peux pas être surpris tant que tu es conscient
• Les créatures cachées n'ont pas d'avantage aux jets d'attaque contre toi
Prérequis : PER ou INT 13+
Rien n'échappe à ton regard acéré.
• Augmente PER ou INT de +1 (max 20)
• Tu peux lire sur les lèvres d'une créature que tu peux voir et qui parle une langue que tu connais
• Tu as l'avantage aux jets de Perception et Investigation qui reposent sur la vue
• Tu détectes automatiquement les portes cachées et pièges dans un rayon de 5 pieds sans jet actif
Prérequis : PER 13+
Ta vue est exceptionnellement perçante, même dans l'obscurité.
• Augmente PER de +1 (max 20)
• Tu gagnes la vision dans le noir jusqu'à 60 pieds (ou +30 pieds si tu l'as déjà)
• Tu n'as pas de désavantage aux jets de Perception basés sur la vue à cause de la lumière faible ou de l'obscurité
• Tu peux voir les détails de créatures ou objets très éloignés comme s'ils étaient à 100 pieds de toi
Prérequis : PER ou INT 13+
Tu peux pister n'importe quelle créature à travers n'importe quel terrain.
• Augmente PER ou INT de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Survie pour pister des créatures
• Tu peux pister des créatures en te déplaçant à vitesse normale au lieu de la moitié
• Tu peux déterminer le nombre exact de créatures, leur taille, et depuis combien de temps elles sont passées
Prérequis : CON ou PER 13+
Tu survis dans les environnements les plus hostiles.
• Augmente CON ou PER de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Survie
• Tu trouves automatiquement nourriture et eau pour toi et jusqu'à 5 personnes chaque jour en milieu sauvage
• Tu es immunisé aux effets du climat extrême (froid, chaleur) non magique
Prérequis : CHA 13+
Tu es un maître du déguisement et de la supercherie.
• Augmente CHA de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Tromperie et Représentation pour te faire passer pour quelqu'un d'autre
• Tu peux imiter parfaitement la voix d'une créature que tu as entendue parler pendant au moins 1 minute
• Les autres ont le désavantage aux jets de Perspicacité pour détecter tes mensonges
Prérequis : CHA 13+
Tes talents de négociateur peuvent désamorcer les situations les plus tendues.
• Augmente CHA de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Persuasion
• Tu peux tenter de calmer une créature hostile mais non combattante en 1 minute de conversation (jet de Persuasion contre DD du MJ)
• Pendant un repos court, tu peux donner un discours inspirant : jusqu'à 6 créatures de ton choix récupèrent +1d6 PV supplémentaires si elles utilisent un Dé de vie
Prérequis : FOR ou CHA 13+
Ta présence seule suffit à glacer le sang de tes ennemis.
• Augmente FOR ou CHA de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets d'Intimidation
• En action, tu peux tenter d'effrayer une créature dans un rayon de 30 pieds qui peut te voir ou t'entendre (jet d'Intimidation contre Perspicacité de la cible). Si tu réussis, elle est effrayée de toi pendant 1 minute
Prérequis : Race Humain
Tu es exceptionnellement doué dans un domaine particulier.
• Augmente une statistique de ton choix de +1 (max 20)
• Choisis une compétence : tu gagnes le niveau Expert dans cette compétence (bonus de maîtrise ×1,5)
• Tu apprends un Don général supplémentaire de ton choix
Prérequis : Race Humain
Ta volonté humaine te permet de repousser tes limites.
• Augmente une statistique de ton choix de +1 (max 20)
• Tu peux utiliser ta capacité raciale Détermination (relancer un dé raté) deux fois par repos long au lieu d'une
• Quand tu utilises Détermination sur un jet d'attaque, tu ajoutes +2 au résultat
Prérequis : Race Sublimé
Ton lien avec la Vraie Glace s'approfondit, te donnant un contrôle glacial absolu.
• Augmente CON ou VOL de +1 (max 20)
• Ta capacité Geôle de glace peut maintenant cibler 2 créatures au lieu d'une
• Tu gagnes une aura de froid : les créatures qui commencent leur tour dans un rayon de 5 pieds subissent 1d4 dégâts de froid
• Tu peux marcher sur l'eau et les liquides en les gelant sous tes pieds
Prérequis : Race Sublimé
Ton corps endurci par le froid devient une forteresse vivante.
• Augmente CON de +2 (max 20)
• Ta vulnérabilité au feu disparaît (tu ne prends plus +1d6 dégâts de feu)
• Tu gagnes la résistance aux dégâts contondants non magiques
• Tes PV maximum augmentent de +1 par niveau (appliqué rétroactivement)
Prérequis : Race Minotaure
Ta charge devient une arme de destruction massive.
• Augmente FOR ou CON de +1 (max 20)
• Les dégâts de ta capacité Charge passent de +1d6 à +2d6
• Quand tu charges et touches une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR) ou être renversée
• Si tu charges et traverses une créature de taille Moyenne ou inférieure, tu peux continuer ton mouvement
Prérequis : Race Minotaure
Tu ne te perds jamais et tu te souviens de chaque chemin emprunté.
• Augmente INT ou PER de +1 (max 20)
• Tu ne peux pas te perdre par des moyens non magiques
• Tu te souviens parfaitement de tout chemin que tu as emprunté
• Tu as l'avantage aux jets pour naviguer dans des donjons, grottes ou structures complexes
• Ta pénalité en Discrétion (désavantage) disparaît
Prérequis : Race Golem
Ton corps de pierre ou de métal devient encore plus résistant.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Ta CA augmente de +1 (armure naturelle améliorée)
• Tu gagnes la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques
• Ta capacité Corps-bouclier absorbe maintenant 2d8 dégâts au lieu de 1d8
Prérequis : Race Golem
Ta conscience magique s'étend au-delà de ton corps physique.
• Augmente INT ou VOL de +1 (max 20)
• Tu peux détecter la présence de magie dans un rayon de 30 pieds (comme le sort Détection de la magie), toujours actif
• Tu n'as plus besoin de forgeron ou mage pour récupérer tes PV maximum (tu peux te réparer toi-même)
• Tu gagnes la résistance aux dégâts psychiques
Prérequis : Race Petit Esprit
Ton lien avec le monde spirituel te donne des pouvoirs étendus.
• Augmente VOL ou CHA de +1 (max 20)
• Tu peux communiquer télépathiquement avec les esprits dans un rayon de 60 pieds
• Tu peux entrer dans le plan spirituel pendant 1 minute (1×/repos long), devenant intangible mais incapable d'affecter le monde matériel
• Ta capacité Flamme spirituelle inflige maintenant 2d6 dégâts au lieu de 1d6
Prérequis : Race Petit Esprit
Tu peux devenir partiellement intangible.
• Augmente DEX ou VOL de +1 (max 20)
• En action bonus, tu peux devenir semi-intangible jusqu'à la fin de ton tour : tu peux traverser les créatures et objets, et tu as la résistance à tous les dégâts
• Utilisable un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise par repos long
• Tu peux terminer ton tour dans un espace occupé
Prérequis : Race Vastaya (félin/aviaire)
Tes réflexes animaux te rendent incroyablement agile.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Ta vitesse de déplacement augmente de +10 pieds
• Tu as l'avantage aux jets de DEX (Acrobatie)
• Tes sauts en hauteur et longueur sont doublés
• Tu peux utiliser ta réaction pour ne subir aucun dégât de chute si tu n'es pas incapable d'agir
Prérequis : Race Vastaya
Ton héritage Vastaya renforce ton lien avec la magie et les esprits.
• Augmente CHA ou VOL de +1 (max 20)
• Tu peux lancer le sort Charme-personne une fois par repos long sans dépenser de mana
• Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme
• Tu peux communiquer simplement avec les animaux de ton type (félins, oiseaux, reptiles selon ta lignée)
Prérequis : Race Yordle
La magie ludique des Yordles coule dans tes veines.
• Augmente CHA ou INT de +1 (max 20)
• Tu apprends le sort mineur Prestidigitation
• Tu peux lancer Invisibilité sur toi-même une fois par repos long sans dépenser de mana
• Une fois par repos court, tu peux créer une illusion mineure (son, image, odeur) qui dure 1 minute
Prérequis : Race Yordle
Ta petite taille et tes réflexes te permettent d'éviter le danger.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Les créatures de taille Moyenne ou supérieure ont le désavantage aux attaques contre toi
• Tu peux te déplacer à travers l'espace de toute créature de taille Moyenne ou supérieure
• En réaction quand une créature te rate avec une attaque, tu peux te déplacer de 5 pieds sans provoquer d'attaque d'opportunité
Prérequis : Race Troll
Ta capacité de régénération devient légendaire.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Ta capacité Régénération soigne maintenant 2d6 PV au lieu de 1d6
• Tu peux régénérer des membres perdus en 24 heures
• Quand tu tombes à 0 PV mais n'es pas tué instantanément, lance 1d6 au début de ton tour : sur 5-6, tu te stabilises automatiquement et récupères 1 PV
Prérequis : Race Troll
Ta force brute dépasse celle de la plupart des mortels.
• Augmente FOR de +2 (max 22)
• Tu es considéré comme une taille au-dessus pour déterminer ta capacité de charge et le poids que tu peux pousser/tirer/soulever
• Tes attaques de mêlée à mains nues infligent 1d6 + FOR dégâts contondants
• Quand tu agrippes une créature, elle a le désavantage pour se libérer
Prérequis : Race Yéti
Ta force brute de Yéti dépasse celle de la plupart des créatures.
• Augmente FOR de +2 (max 22)
• Tu es considéré comme deux tailles au-dessus pour déterminer ta capacité de charge et le poids que tu peux pousser/tirer/soulever
• Tes attaques de mêlée à mains nues infligent 1d8 + FOR dégâts contondants (au lieu de 1d4)
• Quand tu touches avec une attaque de mêlée, tu peux repousser la cible de 10 pieds (taille Grande ou inférieure)
Prérequis : Race Yéti
Les souvenirs de l'ancienne civilisation Yéti remontent à ta conscience.
• Augmente INT ou VOL de +2 (max 20 — compense le malus racial)
• Ta capacité Mémoire ancienne peut maintenant être utilisée deux fois par repos long au lieu d'une
• Tu as l'avantage aux jets d'Histoire concernant les civilisations anciennes
• Ta Contrainte (Instinct sauvage) disparaît : tu contrôles parfaitement tes instincts
Prérequis : Race Demi-Dragon
Ton souffle devient aussi dévastateur que celui d'un vrai dragon.
• Augmente CON ou CHA de +1 (max 20)
• Les dégâts de ton Souffle passent de 2d6 à 3d6 (et augmentent à 4d6 au niveau 11, 5d6 au niveau 16)
• Le DD de ton Souffle augmente de +2
• Tu peux utiliser ton Souffle deux fois par repos court au lieu d'une
Prérequis : Race Demi-Dragon
Tes écailles deviennent aussi résistantes que celles d'un dragon adulte.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Ta CA augmente de +1 (écailles renforcées)
• Tu gagnes la résistance à un deuxième type de dégâts élémentaires (en plus de celui de ton ascendance)
• Tes griffes infligent maintenant 1d6 + FOR dégâts tranchants (au lieu de 1d4)
Prérequis : Race Asa Kana
Tu maîtrises la manipulation des émotions d'autrui avec une efficacité redoutable.
• Augmente CHA ou VOL de +1 (max 20)
• Ta capacité Empathie démoniaque te permet maintenant de lire les pensées de surface d'une créature que tu touches (1×/repos court)
• Ta capacité Drain émotionnel donne maintenant +1d6 au lieu de +1d4
• Tu peux utiliser Drain émotionnel deux fois par repos long au lieu d'une
Prérequis : Race Asa Kana
Tu transcendes ta dépendance émotionnelle et deviens un démon plus puissant.
• Augmente CHA de +1 (max 20)
• Ta Contrainte (Dépendance) disparaît : tu n'as plus besoin d'absorber une émotion par jour
• Tu gagnes la résistance aux dégâts psychiques
• En action bonus, tu peux amplifier une émotion chez une créature dans un rayon de 30 pieds : elle a le désavantage à son prochain jet de sauvegarde de VOL (1×/repos court)
Prérequis : Race Fée
Ta magie cartoonesque devient encore plus imprévisible et puissante.
• Augmente CHA ou DEX de +1 (max 20)
• Ta capacité Magie absurde peut être utilisée deux fois par repos long au lieu d'une
• Tu peux devenir invisible pendant 1 minute en action bonus (1×/repos long)
• Ta vitesse de vol augmente de +10 pieds (total 40 pieds)
Prérequis : Race Fée
Malgré ta fragilité, tu deviens plus résistante grâce à ta nature spirituelle.
• Augmente CON de +2 (max 20)
• Ta Contrainte (Fragile) disparaît : tu ne perds plus −1 PV par niveau
• Tu gagnes +1 PV par niveau (appliqué rétroactivement, compensant complètement le malus de base)
• Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques
Prérequis : Aucun
Tu es exceptionnellement compétent dans les techniques de combat.
• Choisis deux compétences parmi : CaC, Tir, Pugilat, Parade, Port d'armure, Équitation
• Ces compétences passent au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elles sont Basiques, ou Maître (×2) si elles sont déjà Expert
Prérequis : Aucun
Tu excelles dans les interactions sociales.
• Choisis deux compétences parmi : Persuasion, Tromperie, Intimidation, Représentation, Perspicacité
• Ces compétences passent au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elles sont Basiques, ou Maître (×2) si elles sont déjà Expert
Prérequis : Capacité de lancer des sorts
Ta maîtrise de la magie s'approfondit.
• Choisis deux compétences parmi : Magie, Connaissance arcanique, Rituel, Alchimie
• Ces compétences passent au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elles sont Basiques, ou Maître (×2) si elles sont déjà Expert
• Ton DD de sorts augmente de +1
Prérequis : Aucun
Tu as un talent naturel qui te rend excellent dans un domaine.
• Augmente une statistique de ton choix de +1 (max 20)
• Choisis une compétence de ton choix : elle passe au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elle est Basique, ou Maître (×2) si elle est déjà Expert
• Tu gagnes la maîtrise de deux compétences Basiques supplémentaires de ton choix
Prérequis : Aucun
Tu es un artisan exceptionnel, capable de créer des objets de qualité supérieure.
• Augmente INT ou DEX de +1 (max 20)
• Choisis deux compétences artisanales (Forge, Alchimie, Ingénierie, Cuisine, etc.) : elles passent au niveau Expert ou Maître
• Tu peux créer des objets de qualité supérieure (+1 bonus) avec le temps et les matériaux appropriés
• Le temps de fabrication de tes objets est réduit de moitié