Obtenir des Dons
Les Dons représentent des talents, entraînements spéciaux ou aptitudes naturelles qui rendent ton personnage unique.
Niveau 1 : Tu obtiens 1 Don gratuit de ton choix (général, racial, ou de compétence).
ASI (niveaux 4, 8, 12, 16, 19) : Tu peux choisir un Don au lieu d'améliorer tes statistiques.
Maximum possible : 6 Dons au niveau 20 (1 gratuit + 5 ASI sacrifiées).
Prérequis : Aucun
Tu es un expert des armes de mêlée et maîtrises plusieurs styles de combat.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Tu gagnes +1 aux jets d'attaque avec les armes de mêlée
• Avant ton attaque, tu peux choisir de prendre -5 au jet d'attaque pour +10 aux dégâts
Prérequis : FOR 13+
Tes attaques sont brutales et implacables. Tu frappes avec une force dévastatrice.
• Quand tu obtiens 1 ou 2 sur un dé de dégâts d'arme, tu peux relancer ce dé et utiliser le nouveau résultat
• Une fois par tour, quand tu réussis un coup critique, tu peux relancer l'un des dés de dégâts
Prérequis : FOR 13+
Tu manies les armes à deux mains avec une efficacité redoutable.
• Augmente FOR de +1 (max 20)
• Quand tu tues une créature avec une arme de mêlée à deux mains, tu peux effectuer une attaque de mêlée bonus contre une créature dans un rayon de 5 pieds
• Tu peux relancer les 1 et 2 sur les dés de dégâts avec armes à deux mains
Prérequis : DEX 13+
Tu excelles dans le combat singulier avec une arme à une main.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Quand tu manies une arme de mêlée à une main et aucune autre arme, tu gagnes +2 CA
• En réaction quand une créature te rate en mêlée, tu peux effectuer une attaque contre elle
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tes attaques de mêlée balayent plusieurs ennemis à la fois.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Une fois par tour, quand tu touches une créature avec une arme de mêlée, tu peux infliger la moitié des dégâts à une deuxième créature adjacente (dans un rayon de 5 pieds de la première)
• Tes attaques d'opportunité ont l'avantage
Prérequis : DEX 13+
Tu es un archer ou arbalétrier d'une précision mortelle.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Tu ignores l'abri partiel et l'abri moyen
• Tes attaques à distance ne subissent pas de désavantage à longue portée
• Avant ton attaque à distance, tu peux choisir de prendre -5 au jet d'attaque pour +10 aux dégâts
Prérequis : DEX 13+
Tu maîtrises l'arbalète et ses techniques avancées.
• Tu ignores la propriété "Rechargement" des arbalètes
• Être dans un rayon de 5 pieds d'un ennemi ne te donne pas de désavantage aux attaques d'arbalète
• En action bonus, tu peux effectuer une attaque d'arbalète à main
Prérequis : DEX 13+
Tu tires des flèches à une vitesse impressionnante.
• En action bonus, tu peux effectuer une attaque à l'arc (les dégâts ne bénéficient pas de ton modificateur de DEX sauf s'il est négatif)
• Tu peux dégainer ou rengainer deux armes au lieu d'une
Prérequis : Aucun
Tu gardes le champ de bataille et punis ceux qui tentent de t'ignorer.
• Quand tu touches une créature avec une attaque d'opportunité, sa vitesse devient 0 pour le reste de son tour
• Les créatures provoquent une attaque d'opportunité même si elles utilisent l'action Se désengager
• Quand une créature attaque un allié à 5 pieds de toi, tu peux utiliser ta réaction pour faire une attaque de mêlée contre elle
Prérequis : DEX 13+
Tu transformes les attaques manquées de tes ennemis en contre-attaques mortelles.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• En réaction quand une créature te rate avec une attaque de mêlée, tu peux effectuer une attaque de mêlée contre elle avec avantage
• Cette riposte peut être utilisée un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise par repos court
Prérequis : FOR 13+
Tu utilises ton élan pour écraser tes ennemis.
• Augmente FOR de +1 (max 20)
• Si tu te déplaces d'au moins 20 pieds en ligne droite vers une créature et que tu la touches avec une attaque de mêlée au même tour :
• Tu infliges +1d8 dégâts
• Tu peux utiliser ton action bonus pour la pousser de 10 pieds ou la renverser (jet de sauvegarde FOR, DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR)
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tu sais désarmer tes adversaires et contrôler le champ de bataille.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• En action bonus, tu peux tenter de désarmer une créature dans un rayon de 5 pieds (jet de sauvegarde FOR ou DEX au choix de la cible, DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR ou DEX)
• Tu as l'avantage aux jets pour agripper ou bousculer
Prérequis : Aucun
Ton corps est endurci par l'entraînement et les épreuves. Tu résistes à ce qui tuerait les autres.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Tes PV maximum augmentent de +2 par niveau (appliqué rétroactivement)
• Quand tu serais réduit à 0 PV mais pas tué instantanément, tu peux tomber à 1 PV à la place (1×/repos long)
Prérequis : Aucun
Tu développes une résistance exceptionnelle contre un type de danger.
• Choisis une statistique : augmente-la de +1 (max 20)
• Tu gagnes la maîtrise des jets de sauvegarde avec cette statistique
Prérequis : CON 13+
Ton endurance te permet de continuer à combattre malgré les blessures.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Quand tu utilises un Dé de vie pour récupérer des PV pendant un repos court, le minimum de PV récupérés est égal au double de ton modificateur de CON
• Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'épuisement et les maladies
Prérequis : CON 13+
Plus tu es blessé, plus tu deviens dangereux.
• Quand tu es en dessous de 50% de tes PV maximum, tu gagnes +2 aux jets d'attaque de mêlée
• Quand tu es en dessous de 25% de tes PV maximum, tu gagnes aussi +2 aux dégâts de mêlée
Prérequis : Maîtrise du bouclier
Tu utilises ton bouclier comme une arme défensive redoutable.
• Augmente FOR ou CON de +1 (max 20)
• Si tu portes un bouclier, tu gagnes +1 CA supplémentaire (total +3 au lieu de +2)
• En réaction, tu peux ajouter ton bonus de bouclier (+3) à un jet de sauvegarde de DEX contre un sort ou effet ciblé
• Tu peux utiliser ton bouclier comme arme improvisée (1d6 + FOR dégâts contondants)
Prérequis : Maîtrise de l'armure lourde
Tu transformes ton armure lourde en forteresse mobile.
• Augmente FOR de +1 (max 20)
• Tant que tu portes une armure lourde, les coups critiques contre toi deviennent des touches normales
• Tu réduis de 3 tous les dégâts contondants, perforants ou tranchants non magiques que tu reçois
Prérequis : DEX 13+
Tes réflexes te permettent d'esquiver les attaques au dernier moment.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Quand un attaquant que tu peux voir te touche avec une attaque, tu peux utiliser ta réaction pour réduire les dégâts de 1d10 + ton mod.DEX + ton niveau
• Utilisable un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise par repos long
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tu pares les coups avec précision, déviant les lames mortelles.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• En réaction quand tu es touché par une attaque de mêlée, tu peux ajouter +3 à ta CA contre cette attaque, potentiellement la faisant rater
• Tu dois tenir une arme de mêlée pour utiliser cette capacité
Prérequis : Aucun
Tu es exceptionnellement rapide et agile sur le champ de bataille.
• Ta vitesse de déplacement augmente de +10 pieds
• Quand tu utilises l'action Foncer, les terrains difficiles ne te coûtent pas de mouvement supplémentaire
• Quand tu effectues une attaque de mêlée contre une créature, tu ne provoques pas d'attaque d'opportunité de sa part pour le reste du tour (que l'attaque touche ou non)
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Ton entraînement physique te rend exceptionnellement athlétique.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Te relever d'une position renversée ne te coûte que 5 pieds de mouvement au lieu de la moitié
• Grimper ne te coûte pas de mouvement supplémentaire
• Tu peux effectuer un saut en longueur avec un départ arrêté comme si tu avais pris de l'élan
Prérequis : FOR ou DEX 13+
Tu grimpes avec l'aisance d'un singe.
• Augmente FOR ou DEX de +1 (max 20)
• Tu gagnes une vitesse d'escalade égale à ta vitesse de marche
• Tu peux grimper sur des surfaces verticales et même au plafond, en laissant tes mains libres
Prérequis : DEX 13+
Tes acrobaties défient les lois de la physique.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets d'Acrobatie
• En action bonus, tu peux effectuer l'action Se désengager ou Esquiver
• Tu réduis de 10 pieds les dégâts de chute (minimum 0)
Prérequis : CON 13+
Tu peux courir pendant des heures sans fatigue.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Ta vitesse de déplacement augmente de +5 pieds
• Tu peux voyager pendant 12 heures au lieu de 8 avant de risquer l'épuisement
• Tu as l'avantage aux jets de CON pour les courses de longue durée
Prérequis : Aucun
Tu es toujours sur tes gardes, prêt à réagir au moindre danger.
• Augmente PER de +1 (max 20)
• Tu gagnes +5 à l'initiative
• Tu ne peux pas être surpris tant que tu es conscient
• Les créatures cachées n'ont pas d'avantage aux jets d'attaque contre toi
Prérequis : PER ou INT 13+
Rien n'échappe à ton regard acéré.
• Augmente PER ou INT de +1 (max 20)
• Tu peux lire sur les lèvres d'une créature que tu peux voir et qui parle une langue que tu connais
• Tu as l'avantage aux jets de Perception et Investigation qui reposent sur la vue
• Tu détectes automatiquement les portes cachées et pièges dans un rayon de 5 pieds sans jet actif
Prérequis : PER 13+
Ta vue est exceptionnellement perçante, même dans l'obscurité.
• Augmente PER de +1 (max 20)
• Tu gagnes la vision dans le noir jusqu'à 60 pieds (ou +30 pieds si tu l'as déjà)
• Tu n'as pas de désavantage aux jets de Perception basés sur la vue à cause de la lumière faible ou de l'obscurité
• Tu peux voir les détails de créatures ou objets très éloignés comme s'ils étaient à 100 pieds de toi
Prérequis : PER ou INT 13+
Tu peux pister n'importe quelle créature à travers n'importe quel terrain.
• Augmente PER ou INT de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Survie pour pister des créatures
• Tu peux pister des créatures en te déplaçant à vitesse normale au lieu de la moitié
• Tu peux déterminer le nombre exact de créatures, leur taille, et depuis combien de temps elles sont passées
Prérequis : CON ou PER 13+
Tu survis dans les environnements les plus hostiles.
• Augmente CON ou PER de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Survie
• Tu trouves automatiquement nourriture et eau pour toi et jusqu'à 5 personnes chaque jour en milieu sauvage
• Tu es immunisé aux effets du climat extrême (froid, chaleur) non magique
Prérequis : CHA 13+
Tu es un maître du déguisement et de la supercherie.
• Augmente CHA de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Tromperie et Représentation pour te faire passer pour quelqu'un d'autre
• Tu peux imiter parfaitement la voix d'une créature que tu as entendue parler pendant au moins 1 minute
• Les autres ont le désavantage aux jets de Perspicacité pour détecter tes mensonges
Prérequis : CHA 13+
Tes talents de négociateur peuvent désamorcer les situations les plus tendues.
• Augmente CHA de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets de Persuasion
• Tu peux tenter de calmer une créature hostile mais non combattante en 1 minute de conversation (jet de Persuasion contre DD du MJ)
• Pendant un repos court, tu peux donner un discours inspirant : jusqu'à 6 créatures de ton choix récupèrent +1d6 PV supplémentaires si elles utilisent un Dé de vie
Prérequis : FOR ou CHA 13+
Ta présence seule suffit à glacer le sang de tes ennemis.
• Augmente FOR ou CHA de +1 (max 20)
• Tu as l'avantage aux jets d'Intimidation
• En action, tu peux tenter d'effrayer une créature dans un rayon de 30 pieds qui peut te voir ou t'entendre (jet d'Intimidation contre Perspicacité de la cible). Si tu réussis, elle est effrayée de toi pendant 1 minute
Prérequis : Race Minotaure
Ta charge devient une arme de destruction massive.
• Augmente FOR ou CON de +1 (max 20)
• Les dégâts de ta capacité Charge passent de +1d6 à +2d6
• Quand tu charges et touches une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de FOR (DD = 8 + bonus maîtrise + mod.FOR) ou être renversée
• Si tu charges et traverses une créature de taille Moyenne ou inférieure, tu peux continuer ton mouvement
Prérequis : Race Minotaure
Tu ne te perds jamais et tu te souviens de chaque chemin emprunté.
• Augmente INT ou PER de +1 (max 20)
• Tu ne peux pas te perdre par des moyens non magiques
• Tu te souviens parfaitement de tout chemin que tu as emprunté
• Tu as l'avantage aux jets pour naviguer dans des donjons, grottes ou structures complexes
• Ta pénalité en Discrétion (désavantage) disparaît
Prérequis : Race Vastaya (félin/aviaire)
Tes réflexes animaux te rendent incroyablement agile.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Ta vitesse de déplacement augmente de +10 pieds
• Tu as l'avantage aux jets de DEX (Acrobatie)
• Tes sauts en hauteur et longueur sont doublés
• Tu peux utiliser ta réaction pour ne subir aucun dégât de chute si tu n'es pas incapable d'agir
Prérequis : Race Vastaya
Ton héritage Vastaya renforce ton lien avec la magie et les esprits.
• Augmente CHA ou VOL de +1 (max 20)
• Tu peux lancer le sort Charme-personne une fois par repos long sans dépenser de mana
• Tu as l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme
• Tu peux communiquer simplement avec les animaux de ton type (félins, oiseaux, reptiles selon ta lignée)
Prérequis : Race Yordle
La magie ludique des Yordles coule dans tes veines.
• Augmente CHA ou INT de +1 (max 20)
• Tu apprends le sort mineur Prestidigitation
• Tu peux lancer Invisibilité sur toi-même une fois par repos long sans dépenser de mana
• Une fois par repos court, tu peux créer une illusion mineure (son, image, odeur) qui dure 1 minute
Prérequis : Race Yordle
Ta petite taille et tes réflexes te permettent d'éviter le danger.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Les créatures de taille Moyenne ou supérieure ont le désavantage aux attaques contre toi
• Tu peux te déplacer à travers l'espace de toute créature de taille Moyenne ou supérieure
• En réaction quand une créature te rate avec une attaque, tu peux te déplacer de 5 pieds sans provoquer d'attaque d'opportunité
Prérequis : Race Demi-Dragon
Ton souffle devient aussi dévastateur que celui d'un vrai dragon.
• Augmente CON ou CHA de +1 (max 20)
• Les dégâts de ton Souffle passent de 2d6 à 3d6 (et augmentent à 4d6 au niveau 11, 5d6 au niveau 16)
• Le DD de ton Souffle augmente de +2
• Tu peux utiliser ton Souffle deux fois par repos court au lieu d'une
Prérequis : Race Demi-Dragon
Tes écailles deviennent aussi résistantes que celles d'un dragon adulte.
• Augmente CON de +1 (max 20)
• Ta CA augmente de +1 (écailles renforcées)
• Tu gagnes la résistance à un deuxième type de dégâts élémentaires (en plus de celui de ton ascendance)
• Tes griffes infligent maintenant 1d6 + FOR dégâts tranchants (au lieu de 1d4)
Prérequis : Aucun
Tu es exceptionnellement compétent dans les techniques de combat.
• Choisis deux compétences parmi : CaC, Tir, Pugilat, Parade, Port d'armure, Équitation
• Ces compétences passent au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elles sont Basiques, ou Maître (×2) si elles sont déjà Expert
Prérequis : Aucun
Tu excelles dans les interactions sociales.
• Choisis deux compétences parmi : Persuasion, Tromperie, Intimidation, Représentation, Perspicacité
• Ces compétences passent au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elles sont Basiques, ou Maître (×2) si elles sont déjà Expert
Prérequis : Capacité de lancer des sorts
Ta maîtrise de la magie s'approfondit.
• Choisis deux compétences parmi : Magie, Connaissance arcanique, Rituel, Alchimie
• Ces compétences passent au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elles sont Basiques, ou Maître (×2) si elles sont déjà Expert
• Ton DD de sorts augmente de +1
Prérequis : Aucun
Tu as un talent naturel qui te rend excellent dans un domaine.
• Augmente une statistique de ton choix de +1 (max 20)
• Choisis une compétence de ton choix : elle passe au niveau Expert (bonus de maîtrise ×1,5) si elle est Basique, ou Maître (×2) si elle est déjà Expert
• Tu gagnes la maîtrise de deux compétences Basiques supplémentaires de ton choix
Prérequis : Aucun
Tu es un artisan exceptionnel, capable de créer des objets de qualité supérieure.
• Augmente INT ou DEX de +1 (max 20)
• Choisis deux compétences artisanales (Forge, Alchimie, Ingénierie, Cuisine, etc.) : elles passent au niveau Expert ou Maître
• Tu peux créer des objets de qualité supérieure (+1 bonus) avec le temps et les matériaux appropriés
• Le temps de fabrication de tes objets est réduit de moitié
Prérequis : CHA 13+
Ta présence naturelle inspire confiance et loyauté.
• Augmente CHA de +1 (max 20)
• Les alliés qui peuvent t'entendre ont +1 à tous leurs jets de sauvegarde
• 1×/repos long, tu peux insuffler du courage à un allié : il récupère 1d6 + CHA PV et devient immunisé à la peur pendant 1 heure
Prérequis : CHA ou INT 13+
Tu sais toujours trouver un terrain d'entente.
• Augmente CHA ou INT de +1 (max 20)
• Avantage à tous les jets de Commerce et Négociation
• Quand tu parlementes avec un ennemi, tu peux tenter de stopper un combat sans jet (CHA DD 12 + modificateur de CHA de la cible). En cas de réussite, la cible accepte une trêve de 1 minute — utile pour fuir, parler, ou changer de tactique
• Les prix d'achat sont réduits de 10% chez les marchands non hostiles
Prérequis : INT ou PER 13+
Tu sais lire les gens et débusquer les mensonges.
• Augmente INT ou PER de +1 (max 20)
• Tu détectes automatiquement si une créature te ment (jet de VOL opposé à ta PER si la cible est entraînée à dissimuler)
• Avantage aux jets liés à l'Observation en milieu social (repérer une filature, identifier une émotion cachée)
• 1×/repos court, tu peux poser une question à laquelle une créature consentante doit répondre honnêtement — elle peut refuser de répondre, mais pas mentir
Prérequis : Compétence Déguisement
Tu disparais dans n'importe quelle foule, quelle que soit l'identité à adopter.
• Augmente CHA ou DEX de +1 (max 20)
• Le temps pour se déguiser passe de 10 minutes à 1 minute
• Avantage à tous les jets de Déguisement
• Ton déguisement tient même face à un examen prolongé — seul le toucher ou une magie de détection peut le percer
• Tu peux maintenir deux identités distinctes simultanément (matériaux différents stockés)
Prérequis : INT 13+
Les langues te viennent naturellement, comme si chaque culture te parlait.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Tu apprends 3 langues supplémentaires de ton choix
• Tu peux comprendre le sens général de n'importe quelle langue que tu n'as jamais entendue après 10 minutes d'écoute (sans la parler)
• Tu peux déchiffrer des textes anciens ou codés avec un jet d'Érudition (DD selon complexité)
Prérequis : Classe avec mana
Ton lien avec la magie est plus profond que la norme — tu puises plus loin.
• Augmente VOL de +1 (max 20)
• Ton mana maximum augmente de +niveau (en plus de la formule normale)
• 1×/repos long, tu peux récupérer niveau × 2 mana en méditation de 10 minutes (sans repos court)
Prérequis : Classe avec mana, VOL 13+
Ta volonté est un roc — rien ne peut briser ta concentration.
• Augmente VOL de +1 (max 20)
• Avantage à tous les jets de Concentration
• Le DD des jets de Concentration ne peut jamais dépasser 15 (même si les dégâts subis sont très élevés)
• Tu peux maintenir la Concentration même si tu tombes à 0 PV — elle dure jusqu'à la fin de ton prochain tour, te laissant le temps d'agir avant de perdre connaissance
Prérequis : Classe avec mana, au moins 1 école apprise
Une de tes écoles de magie atteint un niveau de maîtrise qui dépasse tes pairs.
• Choisis une école de magie que tu connais
• Le DD de tes sorts de cette école augmente de +1
• Les sorts de cette école coûtent 1 mana de moins (minimum 1)
• Ce don peut être pris plusieurs fois — une fois par école connue
Prérequis : Classe avec mana
Ta mémoire arcaniste dépasse les limites habituelles.
• Tu apprends 2 sorts supplémentaires dans une de tes écoles connues (n'importe quel niveau accessible)
• Ces sorts n'utilisent pas tes +2 appris par niveau — ils sont en plus
• Ce don peut être pris une seconde fois (4 sorts au total en cumulé)
Prérequis : Utiliser une école de corruption (Vide, Sang, Nécromancie, Illusions)
Tu as appris à canaliser l'obscurité sans te laisser consumer.
• Augmente VOL de +1 (max 20)
• La jauge de corruption monte une fois de moins par repos long (minimum 0)
• Tu peux lancer un sort de corruption de niveau 3 sans déclencher de corruption 1×/repos court
• Aux niveaux 4–5 de corruption, tu bénéficies d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de corruption au lieu d'un simple jet normal
Prérequis : Mage niveau 5+ ou classe avec contre-sort
Ton instinct arcanique te permet d'annuler des sorts sans même y penser.
• 1×/repos court, tu peux utiliser le Contre-sort comme réaction gratuite (sans dépenser de mana) contre un sort de niveau 1–3
• Pour les sorts de niveau 4+, la réaction gratuite s'applique toujours mais il faut quand même dépenser le mana
• Si le Contre-sort gratuit réussit, tu récupères 2 mana (l'énergie absorbée)
Prérequis : Classe avec mana
Tes sorts atteignent plus loin que quiconque ne l'imagine.
• Choisis une école de magie que tu connais
• La portée de tous tes sorts de cette école est doublée
• Les sorts de contact de cette école peuvent être lancés à 3 mètres de distance au lieu d'un toucher
• Ce don peut être pris plusieurs fois — une fois par école
Prérequis : Classe avec mana, niveau 9+
Tu as appris à tisser deux sorts simultanément — un exploit qui épuise même les plus grands mages.
• 1×/repos long, tu peux lancer deux sorts en une seule action
• Les deux sorts doivent coûter 6 mana ou moins chacun
• Tu paies le coût en mana des deux sorts normalement
• Si l'un des sorts nécessite de la Concentration, il interrompt immédiatement la Concentration précédente
Prérequis : Classe avec mana, INT ou VOL 15+
Tu n'as plus besoin de focus ni de composantes — ta maîtrise est devenue purement mentale.
• Tu peux lancer tous tes sorts sans focus ni composantes matérielles
• Tes sorts ne peuvent pas être identifiés visuellement (aucun geste, aucun objet) — seul le résultat est visible
• Tu peux lancer des sorts même avec les mains liées ou sans matériel, tant que tu peux parler ou penser
Prérequis : Aucun
Tu développes une affinité avec une école de magie qui dépasse ton entraînement habituel — ou tu touches à la magie pour la première fois.
• Tu choisis une école de magie supplémentaire, sans restriction
• Tu apprends 2 sorts de cette école (niveaux accessibles selon ton niveau de personnage)
• Pour les classes sans magie de base (Barbare, Guerrier, Tacticien, Assassin, Roublard, Bard) : ton mana maximum devient VOL + niveau — tu restes limité car la magie n'est pas naturelle pour toi
• Ce don peut être pris une seule fois
Prérequis : Compétence Scribomancie ou Connaissance arcanique
Tu mémorises les schémas runiques comme d'autres retiennent des visages.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Tu peux identifier n'importe quel sort ou effet magique actif en 1 action (sans jet si niveau ≤ ton niveau / 2, sinon Connaissance arcanique DD = 10 + niveau du sort)
• 1×/repos long, tu peux copier un sort que tu as vu lancé ce jour dans un parchemin (coût : encre magique + parchemin vierge)
Prérequis : Compétence Forge (Expert)
Tes armes et armures sont de véritables œuvres d'art fonctionnel.
• Augmente FOR ou INT de +1 (max 20)
• Les armes que tu forges infligent +1 dégâts permanents
• Les armures que tu forges accordent +1 CA permanente
• Le temps de forge est réduit d'un repos long (minimum 1)
• Tu peux réparer n'importe quelle arme ou armure en 10 minutes sans consommer de matériaux (tant qu'elle n'est pas détruite)
Prérequis : Compétence Alchimie / Herboristerie (Expert)
Tes potions sont deux fois plus efficaces que celles de n'importe quel apothicaire.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Les potions de soin que tu crées restituent le maximum des dés (pas de jet — valeur fixe)
• Les élixirs que tu crées durent deux fois plus longtemps
• Tu peux produire deux potions identiques pour le coût d'une seule en matériaux lors d'un repos long
• Tes DDs de poisons augmentent de +2
Prérequis : Compétence Hextech (Basique), région Piltover/Zaun ou contact spécifique
Tu comprends les cristaux hextech comme peu d'ingénieurs dans le monde.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Tu peux utiliser des éclats hextech de qualité inférieure pour des créations normales (−30% du coût en matériaux)
• Les appareils hextech que tu crées consomment 25% moins d'énergie (plus de charges, durée accrue)
• Tu peux recharger n'importe quel objet hextech épuisé en 1 heure avec les matériaux appropriés
• Avantage à tous les jets liés à la compétence Hextech
Prérequis : Compétence Enchantement (Basique), classe avec mana
Tu sais tisser de la magie permanente dans les objets — un talent rare et précieux.
• Augmente INT ou VOL de +1 (max 20)
• Tu peux enchanter un objet de façon permanente (arme, armure, bijou) — l'enchantement équivaut à un sort de niveau ≤ ton niveau / 3, actif en permanence
• Coût : matériaux (gemme de qualité minimum) + 1 point de mana permanent (réduit ton max de 1 jusqu'à ce que l'enchantement soit dissipé)
• Tu peux maintenir un nombre d'enchantements permanents actifs égal à ton modificateur d'INT
Prérequis : Compétence Poison (Expert)
Tes poisons sont d'une efficacité redoutable — même les plus résistants succombent.
• Augmente INT ou DEX de +1 (max 20)
• Le DD de tes poisons augmente de +2
• Tes poisons peuvent être appliqués en réaction (au lieu d'une action bonus)
• Tu peux créer des poisons à effet retardé — ils s'activent de 1 minute à 24 heures après l'exposition, selon ta conception
• Les créatures immunisées aux poisons ont un désavantage (pas d'immunité) contre tes poisons de Maître
Prérequis : Compétence Recyclage ou Dépeçage
Là où les autres voient des déchets, tu vois des matériaux.
• Augmente INT ou PER de +1 (max 20)
• Lors de Dépeçage, tu obtiens toujours le maximum de matériaux (pas de jet, résultat fixe maximal)
• Lors de Recyclage d'un objet détruit, tu récupères 75% de sa valeur en matériaux (au lieu de 50%)
• Tu peux identifier instantanément les matériaux récupérables sur n'importe quelle surface, ruine, ou créature morte
Prérequis : Compétence Scribomancie (Expert), classe avec mana
Tu inscris les sorts avec une précision chirurgicale — tes parchemins sont des œuvres d'art.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Le coût en matériaux de tes parchemins est réduit de 30%
• Tes parchemins peuvent stocker des sorts d'un niveau supérieur à la normale (DD de lecture réduit de 2)
• 1×/repos long, tu peux créer un parchemin de sort mineur gratuitement (sans coût en matériaux)
• Tu peux créer des parchemins de sort à double effet : le sort se déclenche deux fois sur la même cible (coût ×2 en matériaux)
Prérequis : Don Maître artisan, niveau 8+
Tu as transcendé l'artisanat ordinaire — tout ce que tu crées porte ta marque légendaire.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Tous les objets que tu crées ont une propriété bonus mineure de ton choix (accord avec MJ) — une petite amélioration narrative ou mécanique unique
• Le temps de fabrication de tes objets est réduit d'un nouveau repos long supplémentaire
• Tu peux améliorer un objet existant que tu n'as pas créé, en y ajoutant une propriété — coût en matériaux normaux + 2 repos longs
Prérequis : Compétence Furtivité (Basique)
L'ombre est ton territoire naturel.
• Augmente DEX de +1 (max 20)
• Tes compétences Furtivité, Dissimulation / Escamotage et Vol à la tire passent au niveau Expert ou Maître
• Tu peux te cacher en n'ayant qu'une demi-couverture (au lieu d'une couverture totale)
• Quand tu rates un jet de Furtivité de 5 ou moins, tu ne rates pas — tu réussis mais laisses une trace (MJ décide de laquelle)
Prérequis : Aucun
Le monde sauvage n'a plus de secrets pour toi.
• Augmente PER ou CON de +1 (max 20)
• Tes compétences Pistage, Orientation et Survie passent au niveau Expert ou Maître
• Tu ne peux jamais te perdre dans un environnement naturel
• Tes jets de Collecte et Dépeçage ont toujours l'avantage
Prérequis : PER 13+
Rien ne t'échappe — ni un murmure, ni une ombre, ni une odeur.
• Augmente PER de +1 (max 20)
• Tes compétences Observation, Vigilance et Sixième sens passent au niveau Expert ou Maître
• Tu ne peux jamais être surpris si tu n'es pas inconscient
• Tu perçois les créatures invisibles dans un rayon de 9 mètres (tu sens leur présence sans les voir exactement)
Prérequis : Compétence Premier secours (Basique)
Entre tes mains, même les blessures mortelles deviennent gérables.
• Augmente INT ou CON de +1 (max 20)
• Tes compétences Médecine et Premier secours passent au niveau Expert ou Maître
• Quand tu stabilises une créature, elle récupère immédiatement 1d4 PV
• Lors d'un repos court, les alliés qui utilisent des dés de vie récupèrent +INT PV supplémentaires si tu es présent et actif
• Tu peux diagnostiquer n'importe quelle maladie ou poison sans jet
Prérequis : Compétence Crochetage (Basique)
Aucune serrure, aucun piège, aucune porte ne te résiste longtemps.
• Augmente DEX ou INT de +1 (max 20)
• Tes compétences Crochetage, Neutralisation de piège et Sabotage passent au niveau Expert ou Maître
• Le temps de crochetage est divisé par deux
• Tu peux tenter de crocheter une serrure ou neutraliser un piège sans kit (avec un désavantage uniquement, et non une impossibilité)
Prérequis : INT 13+
Tu as absorbé des siècles de savoir — histoire, magie, géographie, sciences.
• Augmente INT de +1 (max 20)
• Tes compétences Connaissance arcanique, Connaissance historique, Connaissance régionale et Érudition passent au niveau Expert ou Maître
• 1×/repos long, tu peux faire appel à ta mémoire pour trouver une information précise sur n'importe quel sujet (DD fixé par le MJ selon la rareté de l'information)